Od deweloperów
Przemyślenia na temat rozgrywki — 26 lutego

Pogłębiona analiza wyboru przedmiotów.

Od deweloperówAutorRiotScruffy
  • Skopiowano do schowka

Jednym z celów wprowadzonych w przedsezonie zmian w systemie przedmiotów było poszerzenie wachlarza dostępnych strategii i możliwości wyboru. Ponieważ zmiany już trochę okrzepły i usunęliśmy najbardziej palące problemy, udostępniamy podsumowanie każdej z klas, aby pokazać, gdzie osiągnęliśmy cele, a gdzie wciąż czeka nas praca nad poprawkami.

Jeśli chodzi o przedmioty mityczne naszym celem było uzyskanie sytuacji, w której „żaden bohater nie wybiera tego samego przedmiotu mitycznego w ponad 74% gier”. Ta wartość została założona dość arbitralnie, ale mamy poczucie, że reprezentuje bohatera, który w każdej grze ma do wyboru opcje warte rozważenia. Mogliście pomyśleć, że będzie to „każdy bohater wybiera przeznaczony dla niego przedmiot mityczny w 33% wypadków”, ale uważamy, że byłoby to nierealistyczne, a pod pewnymi względami nawet bardzo niepożądane. Popularne wybory nie są niczym złym, o ile inne opcje też są odpowiednio często wybierane. Nie sądzimy, że uzyskamy ten cel w przypadku 100% bohaterów, ale będziemy próbowali jak najbardziej zbliżyć się do takiego stanu, wprowadzając kolejne wersje i ulepszając grę.

W patchu 11.3 88% bohaterów spełniało ten cel, z czego niezwykle się cieszymy. To dramatyczny wzrost w porównaniu do poziomów historycznych: w patchu 10.22 (wypuszczonym przed przedsezonem) tylko około 20% bohaterów spełniało ten warunek.

UWAGA DO WYKRESÓW: nasze narzędzia do analiz obsługują tylko kilkanaście kolorów, więc nie mogliśmy oznaczyć każdego przedmiotu innym kolorem. Tylko przedmioty o znaczącym współczynniku wyboru (5% i więcej) są zawsze oznaczone tym samym kolorem. To zupełnie wystarczające, jeśli chodzi o ogólne pokazanie zróżnicowania korzystania z przedmiotów mitycznych, ale jeśli chcecie skorzystać z wykresów bardziej szczegółowo, nieopisane paski mogą być mylące.

Niektórzy bohaterowie mają ogólnie niższy współczynnik wyboru przedmiotów mitycznych, ponieważ nie udaje się im ukończyć przedmiotu mitycznego w każdej grze. Zwykle dzieje się tak, gdy najpierw tworzą przedmiot legendarny (lub dwa) i gra kończy się, zanim uda się im ukończyć przedmiot mityczny.


Strzelcy

21 trafień, 3 skuchy. To jedna z klas o najbogatszym wyborze opcji, w której wielu bohaterów ma istotne wskaźniki wyboru 3 lub więcej przedmiotów mitycznych.

Nie lekceważcie: MF z Pogromcą Krakenów jest bardzo dobra w wytrzymałych kompozycjach typu „najpierw przód, potem tył”.

2_26_21_11-3-Marksmen-1.jpg

2_26_21_11-3-Marksmen-2.jpg

Zabójcy z obrażeniami od ataku

9 trafień, 1 skucha. Mroczne Ostrze jest z pewnością najbardziej atrakcyjną opcją, chociaż nie we wszystkich przypadkach najmocniejszą. Mimo to tylko Kha’Zix jest do niego przyspawany, chociaż na plecach czuje już oddech Nocturne’a, Pyke’a i Qiyany.

Nie lekceważcie: zarówno Szpon Ciemnego Typa, jak i Zaćmienie, są bardzo silnymi opcjami dla większości z tych bohaterów, szczególnie w niektórych sytuacjach.

2_26_21_11-3-AD-Assassin_v2.jpg

Zabójcy i wojownicy z mocą umiejętności

14 trafień, 4 skuchy. Jeśli chodzi o Pas Rakietowy i Nocnego Żniwiarza, to udało się osiągnąć całkiem niezłą równowagę w przypadku większości zabójców z mocą umiejętności, a tych kilku, którzy mogą sięgać po przedmioty magów, ma jeszcze więcej wyborów.

Szczelinotwórca zajmuje dość dużą niszę w przypadku wojowników i bohaterów zadających obrażenia ciągłe, ale potencjalnie mógłby być użyteczny dla większej liczby bohaterów.

Nie lekceważcie: Ekko z Nocnym Żniwiarzem jest porównywalny, a czasem nawet lepszy, niż z Pasem Rakietowym. Pas Rakietowy jest też całkiem użyteczny dla Diany w dżungli.

2_26_21_11-3-AP-Assassins.jpg

Magowie

27 trafień, 6 skuch. Według nas jest to klasa pozostawiająca najwięcej do życzenia. Mimo że tylko 6 bohaterów jest przyspawanych, wielu jest blisko naszego progu. Wynika to głównie z dwóch powodów:

  1. Wieczna Zmarzlina nie radzi sobie pod względem siły lub atrakcyjności i prawie nigdy nie jest używana. Wzmocnienia z patcha 11.4 powinny poprawić jej sytuację, więc po jego wypuszczeniu sprawdzimy, czy potrzebne są głębsze zmiany.
  2. Liandry/Luden mają nieco więcej efektu „synergii zestawu” wśród przedmiotów mitycznych, przez co niektórzy nadmiernie preferują te przedmioty. Oba są wspaniałe i bardzo atrakcyjne, więc zamiast ingerowania w to, co dobrze się sprawdza, pozostaje nam przygotowanie dla nich odpowiedniej konkurencji.

Nie lekceważcie: poza oczywistym ostrzeżeniem, że „Wieczna Zmarzlina właśnie została wzmocniona”, pamiętajcie, że Liandry sprawdza się w przypadku Ahri, Annie, Orianny i Vel’Koza.

2_26_21_11-3-Mage-1.jpg

2_26_21_11-3-Mage-2_v3.jpg

Wojownicy

31 trafień, 5 skuch. Jeśli chodzi o wybory strategiczne, jesteśmy całkiem zadowoleni z działania przedmiotów mitycznych dla wojowników. Wiele przedmiotów o oczywistym przeznaczeniu i zastosowaniu zapewnia dokładnie taką dynamikę „właściwych wyborów do właściwych sytuacji”, jaką chcieliśmy uzyskać.

Kilku molochów takich jak Garen i Darius jest trochę za bardzo przywiązanych do Łamacza Falangi, więc możliwe, iż zajdzie potrzeba niewielkiego pomajstrowania przy tej sprawie.

Nie lekceważcie: Aatroxa i Fiory z Łamaczem Falangi. Warto wziąć pod uwagę to, jak ważne jest ich właściwe rozstawienie.

2_26_21_11-3-Fighter-1.jpg

2_26_21_11-3-Fighter-2.jpg

Obrońcy

24 trafienia, 0 skuch. Na początku przedsezonu farmiący i wspierający obrońcy byli w najgorszym położeniu, jeśli chodzi o zróżnicowanie przedmiotów. Szczególnie Słoneczna Egida była opcją oferującą „ogólne obrażenia”, mając przy tym najbardziej uniwersalną umiejętność bierną (przyspieszenie umiejętności). Z tego powodu stała się dominującym wyborem, który sprawdzał się w każdej sytuacji.

Obecnie obrońcy są jedyną klasą, w której nie występuje przyspawanie. Udało się nam przejść z 50% do 100% realizacji celu dzięki zmianom wyważenia i lekkim przeróbkom przedmiotów mitycznych dla obrońców, które w efekcie zajęły lepiej zdefiniowane i przydatne nisze.

Nie lekceważcie: Turbochemiczny Pojemnik i Rękawica Mroźnego Ognia są o wiele lepsze dla Sejuani, Nunu, Zaca, Malphite’a i Amumu, niż się powszechnie sądzi.

2_26_21_11-3-Tank-1.jpg

2_26_21_11-3-Tank-2_v3.jpg

Zaklinacze

10 trafień, 1 skucha. W przypadku zaklinaczy objawił się dziwny trend polegający na dużej wszechstronności Odnowienia Kamienia Księżycowego, Imperialnego Mandatu, Pieśni Bitewnej Shurelyi i Naszyjnika Żelaznych Solari, jeśli chodzi o siłę. Mimo tego graczy najbardziej przyciąga Odnowienie i Mandat, chociaż Naszyjnik i Pieśń są równie silne.

Nie lekceważcie: Naszyjnika, bo to morderca, gdy chodzi o drużyny bazujące na obrażeniach eksplozywnych.

2_26_21_11-3-Enchanters.jpg

Przedmioty legendarne

Przedmioty legendarne wymagają innego podejścia, ale zasada pozostaje ta sama: każde miejsce na przedmiot legendarny powinno oferować wybór strategii zależny od stanu gry.

Analizujemy wskaźniki takie jak współczynnik wyboru, współczynnik zwycięstw, kolejność wybierania i inne, aby określić, które przedmioty legendarne są zbyt dominujące, a które radzą sobie za słabo. Szczególnie użyteczną metodą jest też śledzenie, które przedmioty dominują w drugim miejscu na przedmiot.

Oto najczęściej i najrzadziej kupowane przedmioty legendarne. Wiele ostatnich zmian miało na celu osłabienie (Zhonya) i wzmocnienie (Srebrzysta, Kosmiczny Impuls, Wężowy Kieł) najbardziej skrajnych przypadków, aby poszerzyć wachlarz interesujących opcji.

2_26_21_11-3-Legendary-Most.jpg

2_26_21_11-3-Legendary-Least.jpg

Mamy nadzieję, że ta pogłębiona analiza okazała się interesująca i pomoże wam zrozumieć nasze podejście do systemu przedmiotów oraz cele, które sobie stawiamy na przyszłość. Ponownie dziękuję, że gracie z nami w League. Dbajcie o siebie.



  • Skopiowano do schowka