Od deweloperów
Refleksje o rozgrywce — 10 lipca

Redukcja szkodliwych zachowań, kolejka elastyczna dla wszystkich rang.

Od deweloperówAutorRiotScruffy
  • Skopiowano do schowka

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.

Redukcja szkodliwych zachowań, faza 1

Depcząc po piętach naszej aktualizacji systemów behawioralnych z ostatniego tygodnia, pierwszy zestaw zmian pojawi się już w patchu 10.15. To dopiero ich początek, ale chcieliśmy szybko wprowadzić do gry kilka ulepszeń, pracując w międzyczasie nad obszerniejszymi udoskonaleniami.

Celowe umieranie

  • Wykrywanie — Staramy się wyregulować nasze bieżące systemy tak, aby bardziej rygorystycznie klasyfikowały zachowania wskazujące na celowe umieranie. W dalszym ciągu nie chcemy karać graczy za złą grę, ale wydaje się nam, że istnieje duża luka pomiędzy stosowanymi obecnie progami, a efektami złej gry. Konkretnie mówiąc, wykrywanie będzie o około 25% bardziej agresywne, czyli jeśli założymy, że wcześniej obejmowało zakres 0–100 gier, to teraz będzie obejmować zakres 0–75 gier (to kwestia bardziej złożona niż Z/Z/A, więc przedstawione liczby są celowo nierealistyczne, abyście nie brali ich dosłownie).
  • Kary — Na razie pozostają bez zmian. Gracze przyłapani na celowym umieraniu otrzymają natychmiast 14-dniowego bana, który zmieni się w surowszą karę, jeśli zostaną wykryci przez system wielokrotnie.

Opuszczanie gry i brak aktywności

  • Wykrywanie — Ulepszamy wykrywanie celowego braku aktywności, a szczególnie przypadków, gdy gracz co jakiś czas wykonuje ruch, aby uniknąć wykrycia przez aktualny system wykrywania braku aktywności.
  • Kary — Gdy gracz opuszcza grę lub jest nieaktywny i nie próbuje ponownie nawiązać połączenia, automatycznie zostanie mu przypisana porażka, nawet jeśli jego drużyna wygra w danej grze.
  • Kary — Będziemy bardziej rygorystycznie nakładać kary za opuszczanie gry. Karny czas oczekiwania w kolejce będzie nakładany po znacznie mniejszej liczbie odnotowanych wykroczeń polegających na braku aktywności. Im częściej gracz będzie opuszczać grę, tym dłuższy będzie karny czas oczekiwania w kolejce.

Kolejne kroki: planujemy dalsze aktualizacje naszych systemów wykrywania

  • Rozpoznawanie bardziej złożonych przypadków, gdy na przykład gracz zaczyna grę normalnie, ale w pewnym momencie postanawia zacząć celowo umierać.
  • Wyszukiwanie przypadków, gdy gracze znajdują sposoby omijania systemów wykrywania i „balansują na krawędzi”, aby nie dać się złapać, psując jednocześnie grę (tak jak w przypadku problemu wykonywania okazjonalnych ruchów, który rozwiązujemy w patchu 10.15).
  • Odświeżenie systemu kar poprzez zwiększenie ich wariantów, aby reagować wcześniej, pozostając jednocześnie fair wobec graczy, oraz stworzenie większego zróżnicowania kar za poszczególne rodzaje zachowań psujących grę w przypadkach, gdy naruszenia się powtarzają.

Kolejka elastyczna dla wszystkich rang

Cieszymy się, mogąc wprowadzić w patchu 10.15 tak bardzo potrzebną aktualizację kolejki elastycznej na głównych serwerach! Gdy zobaczyliśmy sukces systemu dobierania bez ograniczeń rangi w Clash, postanowiliśmy wprowadzić takie same zasady w kolejce elastycznej. Ustawiajcie się w kolejce ze znajomymi niezależnie od tego, jaką mają rangę! Podobnie jak w Clash, system wykorzystuje średnią ważoną, która przypisuje priorytet graczom o najwyższych umiejętnościach.

Uważamy, że dzięki temu rozwiązaniu kolejka jest ogólnie bardziej przyjazna dla grup, które chcą przetestować swoje umiejętności, nawet jeśli w efekcie pojawia się więcej gier z dużym rozrzutem rang.

Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.

Scruffy



  • Skopiowano do schowka