Od deweloperów
Refleksje o rozgrywce — 24 lipca

Aktualizowanie efektów wizualnych, ostatnie zmiany związane z dobieraniem graczy o wysokim MMR.

Od deweloperówAutorRiotScruffy
  • Skopiowano do schowka

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.

Kontekst aktualizowania efektów wizualnych

Już od kilku miesięcy wprowadzamy poprawki efektów wizualnych różnych bohaterów, ale okazuje się, że cele tych projektów nie zawsze są jasne dla graczy.

  • Koncentracja na klarowności i jakości: aktualizacje dotyczą naszych najstarszych, najbardziej nieklarownych i zaburzających obraz rozgrywki efektów wizualnych. Mamy nadzieję, że krok po kroku uda się nam doprowadzić efekty wizualne wszystkich czarów do aktualnych standardów.
  • Wykorzystywanie wolnych mocy przerobowych: te projekty są wykonywane z czystej pasji przez kilku naszych deweloperów pracujących na co dzień nad skórkami i bohaterami. Zajmują się nimi, gdy mają akurat wolne okienka pomiędzy większymi projektami. Dobrowolnie wzięli na siebie dodatkowy ciężar wprowadzenia niewielkich poprawek grafiki w grze, mimo że nie należy to do ich podstawowego zakresu obowiązków. Starają się też czytać jak najwięcej opinii i komentować je, więc wypowiadając się na ten temat, szanujcie ich czas.
  • Bez związku z przyszłymi VGU: te prace nie mają wpływu na nasze decyzje dotyczące przyszłych VGU, skórek ani innych większych projektów. Nie martwcie się, że bohaterowie stracą przez to szanse na większe VGU, ponieważ tak się nie stanie.

Ostatnie zmiany związane z dobieraniem graczy o wysokim MMR

W przypadku samego szczytu drabinki (mówimy tutaj o samej górze kręgu Pretendenta) musimy podejmować specjalne kroki w kwestii dobierania, aby zapewnić graczom możliwość znalezienia partnerów do gry, szczególne poza godzinami szczytu. W przeszłości musieliśmy robić to ręcznie, co oznaczało, że występowały niewielkie różnice pomiędzy regionami. Musieliśmy też wprowadzać korekty w każdym regionie co sezon, aby uzyskać właściwą równowagę pomiędzy jakością dobierania i czasem oczekiwania w kolejce.

W zeszłym tygodniu wprowadziliśmy zmianę, która automatyzuje ten proces, a tym samym daje możliwość uzyskania kilku istotnych ulepszeń. Główna korzyść polega na tym, że nasze ustawienia mogą się teraz dostosowywać do liczby dostępnych graczy z bardzo wysokim MMR — co oznacza, że możemy uzyskiwać lepszej jakości dopasowania w godzinach szczytu, a gdy poza godzinami szczytu czasy oczekiwania stają się absurdalnie długie, system dostosuje się, tak aby dobieranie wciąż dochodziło do skutku. Możemy też zadbać o to, aby w każdym regionie dobieranie przebiegało podobnie, a gdy z czasem znajdziemy jakieś możliwości ulepszeń, wprowadzać dalsze regulacje.

W efekcie uzyskaliśmy stan, w którym dobieranie jest lepiej zoptymalizowane niż kiedykolwiek wcześniej, jednak gdy uruchomiliśmy nowy system, okazało się, że nasze początkowe oszacowania dotyczące korygowania regulacji zawiodły. Musieliśmy ponowne je dopasować w ciągu kilku pierwszych dni i przykro nam, że wprowadziliśmy przez to tymczasowe zamieszanie. W przyszłości postaramy się lepiej oceniać początkowy poziom ustawień wprowadzanych nowych funkcji i szybciej przeprowadzać korekty, jeśli będą konieczne.

W dalszym ciągu zamierzamy poszukiwać możliwości wprowadzania takich drobnych poprawek. Mamy już ciekawy zestaw udoskonaleń związanych z dobieraniem i grą rankingową, który pojawi się w przedsezonie.

Więcej informacji o przedsezonie w następnym wpisie

Za dwa tygodnie zamiast refleksji o rozgrywce przedstawimy więcej informacji na temat metamorfozy naszego systemu przedmiotów w przedsezonie. Porozmawiamy o kilku fundamentalnych zmianach statystyk, nad którymi pracujemy, i omówimy kilka celów, które postawiliśmy sobie w przypadku każdej klasy przedmiotów (dla strzelców, wojowników, obrońców itd.).

Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły