Aktualizowanie efektów wizualnych, ostatnie zmiany związane z dobieraniem graczy o wysokim MMR.
Zastrzeżenie
W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.
Już od kilku miesięcy wprowadzamy poprawki efektów wizualnych różnych bohaterów, ale okazuje się, że cele tych projektów nie zawsze są jasne dla graczy.
W przypadku samego szczytu drabinki (mówimy tutaj o samej górze kręgu Pretendenta) musimy podejmować specjalne kroki w kwestii dobierania, aby zapewnić graczom możliwość znalezienia partnerów do gry, szczególne poza godzinami szczytu. W przeszłości musieliśmy robić to ręcznie, co oznaczało, że występowały niewielkie różnice pomiędzy regionami. Musieliśmy też wprowadzać korekty w każdym regionie co sezon, aby uzyskać właściwą równowagę pomiędzy jakością dobierania i czasem oczekiwania w kolejce.
W zeszłym tygodniu wprowadziliśmy zmianę, która automatyzuje ten proces, a tym samym daje możliwość uzyskania kilku istotnych ulepszeń. Główna korzyść polega na tym, że nasze ustawienia mogą się teraz dostosowywać do liczby dostępnych graczy z bardzo wysokim MMR — co oznacza, że możemy uzyskiwać lepszej jakości dopasowania w godzinach szczytu, a gdy poza godzinami szczytu czasy oczekiwania stają się absurdalnie długie, system dostosuje się, tak aby dobieranie wciąż dochodziło do skutku. Możemy też zadbać o to, aby w każdym regionie dobieranie przebiegało podobnie, a gdy z czasem znajdziemy jakieś możliwości ulepszeń, wprowadzać dalsze regulacje.
W efekcie uzyskaliśmy stan, w którym dobieranie jest lepiej zoptymalizowane niż kiedykolwiek wcześniej, jednak gdy uruchomiliśmy nowy system, okazało się, że nasze początkowe oszacowania dotyczące korygowania regulacji zawiodły. Musieliśmy ponowne je dopasować w ciągu kilku pierwszych dni i przykro nam, że wprowadziliśmy przez to tymczasowe zamieszanie. W przyszłości postaramy się lepiej oceniać początkowy poziom ustawień wprowadzanych nowych funkcji i szybciej przeprowadzać korekty, jeśli będą konieczne.
W dalszym ciągu zamierzamy poszukiwać możliwości wprowadzania takich drobnych poprawek. Mamy już ciekawy zestaw udoskonaleń związanych z dobieraniem i grą rankingową, który pojawi się w przedsezonie.
Za dwa tygodnie zamiast refleksji o rozgrywce przedstawimy więcej informacji na temat metamorfozy naszego systemu przedmiotów w przedsezonie. Porozmawiamy o kilku fundamentalnych zmianach statystyk, nad którymi pracujemy, i omówimy kilka celów, które postawiliśmy sobie w przypadku każdej klasy przedmiotów (dla strzelców, wojowników, obrońców itd.).
Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.