Od deweloperów
Nasze refleksje o LoL — 28.08

Kryteria oceny pracy nad rozgrywką, skórki zadań.

Od deweloperówAutorMeddler
  • Skopiowano do schowka

Siema!

**Standardowe zastrzeżenia**

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter tych prac może ulec zmianie albo — w zależności od okoliczności — wspomniane projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się kolejny z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler.


W jaki sposób oceniamy naszą pracę — część 1: rozgrywka

Dzisiaj zacznę omawiać trochę nietypowy temat, a mianowicie przedstawię wam kryteria, które stosujemy, oceniając swoją pracę. Mam nadzieję, że dzięki temu łatwiej będzie wam zrozumieć nasze podejście do pewnych zagadnień i odczytywać w szerszym kontekście nasze przyszłe artykuły, a być może przy okazji uda mi się ogólnie zaspokoić ciekawość części z was. Dzisiaj omówimy pracę zespołów koncentrujących się na rozgrywce w grze typu MOBA. Kolejne artykuły będą dotyczyły TFT, personalizacji i przedmiotów kosmetycznych, technologii, pewnych aspektów marketingowych oraz komunikacji z graczami itd.

Wpisy będą generalnie podzielone na poszczególne zespoły, ale nie w sposób odpowiadający ściśle naszej wewnętrznej strukturze organizacyjnej, ponieważ skoncentruję się tu bardziej na zespołach, których praca jest widoczna dla graczy (tzn. ma wpływ na wyważenie), a mniej na zespołach zajmujących się wewnętrzną mechaniką (np. narzędziami deweloperskimi). Nie będziemy się też zajmować aspektami League of Legends, które są obsługiwane przez inne piony naszej firmy (np. e-sport jest odrębną częścią firmy w stosunku do zespołu LoL, moderacja czatu podlega zespołowi obsługującemu wszystkie gry, podobnie jak wsparcie gracza itd.). Artykuły te nie będą też przedstawiać wszystkich parametrów, które monitorujemy, a jedynie kluczowe punkty.

Skoro ten wstęp mamy już z głowy, zacznijmy od zespołu ds. bohaterów. Monitoruje on, jak często gracze wybierają nowych bohaterów lub VGU, jaki wpływ ma wypuszczenie nowego bohatera na cały ekosystem LoL i czy łatwo nam korygować takiego nowego lub zaktualizowanego bohatera. Aby ocenić te elementy, bierzemy pod uwagę następujące wskaźniki:

  • Współczynnik popularności bohatera, a szczególnie to, ile gier średnio poświęcają mu gracze, którzy decydują się nim grać (atrakcyjność w głąb wśród graczy danego bohatera). Liczba graczy grających danym bohaterem (atrakcyjność wszerz) również jest interesująca, jednak nie w takim samym stopniu jak atrakcyjność w głąb. Koncentrujemy się na długoterminowym zainteresowaniu, a nie zainteresowaniu bezpośrednio po premierze.
    • Nie dążymy do tego, aby każdy bohater uzyskał wysoką atrakcyjność wszerz i w głąb — niszowi bohaterowie, do których gracze są bardzo przywiązani, też są mile widziani. Nie chcemy jednak bohaterów, którzy nie są atrakcyjni ani wszerz, ani w głąb (to bohaterowie, którymi gra niewielu graczy, a jeśli ktoś już zdecyduje się nimi grać, nie robi tego zbyt często).
  • Przeprowadzane wśród graczy ankiety dotyczące motywu bohatera, jego osobowości, jakości grafiki itd.
  • Współczynnik zmian wyważenia oraz liczby poprawek, które trzeba było wprowadzić po premierze bohatera.
  • Wewnętrzną ocenę złożoności, ryzyka technicznego, wydajności procesu opracowania bohatera itd.
  • Zakres, w jakim bohater rozwija naszą własność intelektualną, umożliwiając tworzenie różnorodnych historii, uzupełnianie frakcji, wzmacnianie reprezentacji mniej licznych grup (np. w naszym składzie wciąż przeważają bohaterowie płci męskiej, mimo że zestaw ostatnio wypuszczanych bohaterów miał lepsze proporcje pod tym względem).

W zespole Summoner’s Rift (czasami nazywanym zespołem ds. wyważenia, chociaż zajmuje się on wieloma innymi sprawami poza wyważeniem) bardzo mocno koncentrujemy się na tym, aby rozgrywka była atrakcyjna, wciągająca i dawała wszystkim równe szanse. To wiąże się z wyważeniem, schematem wyborów, możliwościami kontrowania, tworzeniem mocnych i słabych stron, różnicowaniem doświadczeń podczas rozgrywki itd. Aby ocenić te elementy, bierzemy pod uwagę następujące wskaźniki:

  • Wyważenie istniejących bohaterów (nie dotyczy to nowych bohaterów w chwili ich wypuszczenia, ponieważ za nich odpowiedzialny jest zespół ds. bohaterów).
  • Tempo gry, tempo narastania przewagi podczas gry, moment upadku wież, proporcje akcji na poziomie PvP itd.
  • Przeprowadzane wśród graczy ankiety dotyczące poziomu frustracji powodowanej przez bohaterów, poziomu zmienności gry, poziomu odporności bohaterów i zadawanych przez nich obrażeń itd.
  • Korelację pomiędzy zmianami rozgrywki, a poziomem zaangażowania graczy, w tym popularnością poszczególnych 5 pozycji w kolejkach LoL.
  • Wyważenie i istotne wybory w ramach systemów wspierających, takich jak przedmioty i runy.

Następnym zespołem zajmującym się rozgrywką jest zespół ds. analizy gry, znany też jako zespół testów rozgrywki. To są eksperci gry w LoL, którzy potrafią dogłębnie przeanalizować rozgrywkę, wielokrotnie testować zawartość i przygotować opinię wraz z zalecanym planem działania, a także zademonstrować, jak może wyglądać gra uzdolnionych graczy po wprowadzeniu nowej zawartości, opcji lub poprawki. Aby ocenić wykonywaną przez nich pracę, bierzemy pod uwagę:

  • Skuteczność przewidywania wpływu zmian wyważenia na podstawie wewnętrznych testów gry i podbudowy teoretycznej (zespół Summoner’s Rift jest odpowiedzialny za wprowadzanie zmian wyważenia, natomiast zespół ds. analizy gry za dostarczanie przewidywań ich skutków, na podstawie których zespół SR decyduje, czy i jakie działania należy podjąć).
  • Trafność przewidywań w kwestii wyważenia nowych bohaterów i VGU bezpośrednio po premierze oraz to, jak zmienia się wyważenie w perspektywie czasu, gdy gracze zyskują lepszą znajomość zestawu.
  • Umiejętność szybkiego identyfikowania problemów na etapie tworzenia zawartości i systemów, dzięki czemu zespoły pracujące nad tymi elementami nie marnują czasu na nietrafione pomysły (np. na nowy tryb gry, w którym optymalny sposób prowadzenia rozgrywki jest zupełnie nieatrakcyjny, ponieważ nie zapewnia graczom zwycięskich sytuacji).
  • Ogólna przydatność dla zespołów, których pracę analizują.

Następny w kolejce jest zespół ds. systemów rywalizacji i mety. To grupa, która koncentruje się na doświadczeniach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką, takich jak rankingi, pewne aspekty systemu robienia postępów, obszary nakładania się zachowań graczy na jakość rozgrywki itd. Aby ocenić sukces ich działań, analizujemy:

  • Zaangażowanie w grę rankingową, na przykład ilu graczy gra w tym sezonie w porównaniu do poprzedniego, jak zmienia się zaangażowanie graczy w ciągu sezonu itp.
  • Popularność Clash, w tym liczbę graczy uczestniczących w Clash i procent graczy wracających podczas kolejnych turniejów.
  • Jakość dobierania, w tym rozpiętość MMR dobieranych graczy, czas potrzebny na dobranie graczy, procent graczy, którym przypadła rola z pierwszego wyboru, współczynnik gry na wymuszonej pozycji itd.
  • Wskaźniki zachowań graczy, takie jak współczynnik odchodzenia od komputera, poziom frustracji wywoływanej przez negatywne zachowania (uwaga: ta działka trafiła do zespołu dopiero niedawno, wcześniej odpowiedzialna była za nią inna grupa).
  • Przywiązanie graczy do elementów takich jak kolejka rankingowa, Clash, dobieranie itd.

I wreszcie mamy zespół ds. alternatywnych trybów gry, który jest odpowiedzialny za doświadczenia specyficzne dla gry typu MOBA, które nie są standardem na Summoner’s Rift. Chodzi tu o ARAM oraz tryby związane z wydarzeniami, takie jak URF, Jeden za Wszystkich i Nexus Blitz. Pracę w tym obszarze analizujemy pod kątem:

  • Współczynników popularności tych trybów, zarówno jeśli chodzi o średnią, jak i wartości szczytowe.
  • Przywiązania graczy do alternatywnych trybów, w tym to, czy tryby związane z wydarzeniami są kluczowym elementem atrakcyjności wydarzenia dla graczy (czy gracze dużo grali w te tryby, czy angażowali się w grę?).
  • Zwiększania zaangażowania graczy przez alternatywne tryby gry (gracze wracający do gry po przerwie lub grający częściej ze względu na dany tryb) w stosunku do zastępowania czasu gry w innych trybach.

Skórki zadań

W nadchodzących tygodniach zaczniecie zauważać unoszący się na ekranie napis „skórki zadań”, chcieliśmy zatem wyjaśnić jego pochodzenie. Testujemy nowy rodzaj skórek (nie chodzi tu o nową klasę jakości skórek w nowej cenie), który wkrótce pojawi się w sprzedaży. Skórki będą miały nowe opcje o specyficznych wymaganiach technicznych, dlatego musimy wprowadzić je na serwer testowy i przetestować. Nie pojawią się w kolejnym patchu ani w najbliższej przyszłości, ale niedługo możecie spodziewać się więcej informacji!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły