Od deweloperów
Nasze refleksje o LoL — 25 września

Jak podchodzimy do oceny technologii, przedsezon trafia na serwer testowy, TFT: Losy.

Od deweloperówAutorMeddler
  • Skopiowano do schowka

Siema!

**Standardowe zastrzeżenia**

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter tych prac może ulec zmianie albo — w zależności od okoliczności — wspomniane projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się kolejny z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler.

W jaki sposób oceniamy naszą pracę — część 2: Technologia

To druga część w serii artykułów, w której zajmiemy się oceną naszej pracy nad League of Legends. Jeśli przegapiliście część 1, w której skupiliśmy się na rozgrywce, a chcecie ją przeczytać, znajdziecie ją tutaj. Dziś zajmiemy się stroną techniczną. Zamiast mówić po kolei o wszystkich zespołach, przyjrzymy się poszczególnym elementom według kategorii.

Po pierwsze, mamy serwery LoL, które obsługują zarówno rozgrywkę, jak i funkcje poza grą związane z League of Legends. W ich przypadku chcemy osiągnąć płynne działanie o lepszej responsywności. Żeby ocenić, jak pracujemy nad tą kwestią, analizujemy następujące elementy:

  • Część pingu gracza, która jest pod naszą kontrolą (w odróżnieniu od odległości geograficznej i dostawcy usług internetowych).
  • Niezawodność połączenia gracza z serwerem pod względem tego, jak często gracze są rozłączani, zróżnicowania pingu/utraty pakietów itp.
  • Ile czasu trwa przerwa spowodowana wprowadzaniem patcha i jak dokładne są nasze szacunki w tej kwestii.
  • Koszty finansowe związane z działaniem serwera LoL.
  • Ankiety przeprowadzane wśród graczy.


    Po drugie, mamy zewnętrznego klienta gry (tego, w którym się logujecie, przechodzicie do wyboru bohaterów, zarządzacie listą znajomych itd.). Naszym celem (nad którym prace ciągle trwają) jest sprawienie, żeby miał łatwą nawigację, szybko reagował i był niezawodny. W rezultacie mamy tu wiele podobieństw ze sposobem, w jaki oceniamy kategorię prac związanych z serwerami (powyżej), choć skupiamy się również na konkretnych elementach interakcji z graczami. Aby ocenić te elementy, bierzemy pod uwagę kluczowe wskaźniki, takie jak:

    • Ile czasu zajmuje przeprowadzenie różnych działań, takich jak czas wprowadzania stałych zmian do Run, czas od kliknięcia przycisku logowania do momentu dołączenia do kolejki, czas wczytywania profilu itd.
    • Częstotliwość awarii, zarówno zapisywanych automatycznie, jak i zgłaszanych przez graczy.
    • Ankiety badające ogólne zadowolenie graczy z klienta, konkretne problemy, oczekiwane ulepszenia itd.
    • Wykorzystanie różnych elementów klienta, np. ilu graczy korzysta ze strony ze statystykami, ile czasu gracze spędzają w różnych sekcjach klienta, znajomość nowych dodatków, takich jak centrum Mistrzostw itd.


      Jeśli chodzi o wewnętrznego klienta gry (w którym gracie na Summoner's Rift, w ARAM, TFT itd.), sprawa wygląda dość podobnie: chcemy osiągnąć jeszcze większą niezawodność i responsywność. Aby ocenić te rzeczy, analizujemy:

      • Czas wyświetlania ekranu wczytywania.
      • Częstotliwość rozłączania i awarii.
      • Przeprowadzane wśród graczy ankiety dotyczące niezawodności gry.


        Oprócz tego poświęcamy też nieco czasu na pracę nad własnymi narzędziami. Pominę tu szczegóły, ponieważ to sprawa wewnętrzna, ale przyglądamy się takim kwestiom, jak wydajność deweloperów, ich zadowolenie, porównania z innymi narzędziami do tworzenia gier używanymi przez programistów itp.


        W przyszłym tygodniu przedsezon trafia na serwer testowy!

        Chociaż zmiany przedsezonowe pojawią się dopiero na początku listopada, na serwer testowy zaczną trafiać w przyszłym tygodniu, żebyśmy mogli przeprowadzić całą masę dodatkowych testów. Nie możemy się doczekać waszych opinii na temat przebudowanego systemu przedmiotów, zaktualizowanego sklepu, zmian opisów i nie tylko!

        Przypominamy, że nad większością z tych zmian wciąż pracujemy. Będziemy działać na serwerze testowym przez sześć tygodni, zamiast czterech, jak to bywa normalnie w przypadku przedsezonów. Da nam to dużo czasu, żeby wszystkim się zająć. A także oznacza, że więcej elementów, niż to zwykle bywa, jest na serwerze testowym jeszcze niedopracowanych. Mamy już ustalone podstawy, ale nadal zajmujemy się szczegółami takimi jak określone liczby związane z przedmiotami, dokładny wygląd niektórych ikon, sposób prezentacji informacji itp. Niektóre ikony oraz efekty wizualne i dźwiękowe będą przedstawione za pomocą elementów zastępczych (takich jak stare grafiki, ponieważ czekamy jeszcze na wersje ostateczne). Oznacza to, że niektóre rzeczy będą nieco niedopracowane. Pojawią się problemy z wyważeniem, które będziemy naprawiać. Nie wszystkie funkcje sklepu będą już ukończone. Mogą występować też poważne błędy, którymi jeszcze się nie zajmowaliśmy itp. Koniecznie dajcie nam znać, jeśli zobaczycie, że czegoś brakuje lub znajdziecie jakiś błąd. Jeśli tych spraw nie będzie jeszcze na naszej długiej liście rzeczy do naprawienia, wpiszemy je na nią i zobaczymy, co da się zrobić :)

        Warto też zauważyć, że celowo podjęliśmy pewne ryzyko, jeśli chodzi o nowe efekty przedmiotów, które pojawią się w tym przedsezonie. Część przedmiotów będzie działała w sposób, jakiego wcześniej nie dopuszczaliśmy w systemie przedmiotów. Wydaje się nam, że dobrze się spisaliśmy, ale możliwe, że się mylimy. Jeśli okaże się, że tak faktycznie jest, to zajmiemy się wyważaniem, modyfikowaniem lub w razie potrzeby usuwaniem elementów w ramach kolejnych przedsezonowych patchów.


        TFT: Losy

        Mimo że prace nad tą rotacją są jeszcze w toku, jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak na razie wyglądają TFT: Losy. Reakcja graczy na motyw, charakterystyczne jednostki i projekt cech oraz umiejętności jest bardzo pozytywna. To dobry znak w związku z tym, że planujemy dalsze prace nad Losami i przyszłymi rotacjami.

        Mechanika wybrańców wydaje się pracować w taki sposób, jaki zaplanowaliśmy, dodając sporo elementów wzbogacających różnorodność gry, plus punkty centralne służące do oceny drużyn lub śledzenia walki. Zakładając, że sytuacja się nie zmieni, będziemy chcieli, aby mechanika przyszłych rotacji miała taki sam wpływ na rozgrywkę, ale najprawdopodobniej będziemy starać się to osiągnąć na inne sposoby.

        Jesteśmy także bardzo zadowoleni z dotychczasowego wyważenia rozgrywki. To najprawdopodobniej najbardziej zróżnicowany premierowy stan gry w dziejach TFT. W związku z tym planujemy dość niewielkie zmiany wyważające, aby nie naruszyć równowagi i uniknąć wprowadzenia zbyt dużych wzmocnień, jakie czasem pojawiały się w przeszłości.




        • Skopiowano do schowka

        Powiązane artykuły
        Powiązane artykuły