Cześć. 10-lecie — i po 10-leciu! Udało się wam obejrzeć transmisję naszego zespołu? Fantastycznie było odpowiedzieć na wasze pytania, zagrać z niektórymi z was i naprawić parę błędów, na które nakierowaliście nas na forach (link po angielsku). Dziękujemy za udział w tamtym wyjątkowym dniu.
Mamy nadzieję, że spodobały się wam informacje o wszystkich świetnych rzeczach, które wkrótce trafią do League of Legends, wliczając w to przedsezonowe zmiany, do których nawiązywaliśmy przez parę ostatnich patchów. Większość czasu przeznaczymy na przygotowanie się do wprowadzenia aktualizacji rozgrywki „Żywioły powstają”, co nie zmienia faktu, że w tym patchu znalazło się kilka sporych zmian — np. znowu pochyliliśmy się nad bohaterami, którzy przeszli znaczne metamorfozy w patchu 9.20.
Od wszystkich przeszłych, teraźniejszych i przyszłych autorów opisów patcha — dziękujemy za super 10 lat. Oby kolejne 10 było równie pełne głupich żartów, zawoalowanych odniesień i komentarzy o braku zmian dla któregoś z bohaterów!
Ta aktualizacja nie wnosi żadnych zmian wyważających, ale mamy dla was garść wieści, drodzy szermierze Złotej Szpatułki! Wiemy, że część z was nie mogła grać w URF pierwszego dnia, więc wydłużamy ten tryb o jeden dzień! URF zostanie oficjalnie wyłączony o 4:00 CET 10 listopada. Mamy nadzieję, że bawicie się równie dobrze, co my!
Zgodnie z obietnicą reagujemy szybciej na bohaterów, którzy odstają od reszty w obecnej wersji URF! Te zmiany mają na celu przesunąć bohaterów z najwyższym i najniższym współczynnikiem zwycięstw bliżej średniej.
URF powraca jako jednorazowy eksperyment w ramach obchodów 10. rocznicy powstania gry. Od teraz do 8 listopada możecie wskakiwać do armat, siać spustoszenie i gotować wrogom URF-anie głowy na Summoner’s Rift. Tak jak obiecaliśmy w artykule od deweloperów na Nexusie, wprowadziliśmy nieco zmian wyważających, przypominających te, które wdrożyliśmy w trybie ARAM wcześniej w tym roku, żeby gry były fajniejsze i mniej przewidywalne.
Z powodu przedłużonego testowania na PBE mogliśmy podejść do URF-a podobnie, jak do ARAM-u, i w szczególności skupić się na bohaterach, którzy potrafią naprawdę nieźle namieszać. Próbowaliśmy się upewnić, że zmodyfikowaliśmy bohaterów tak, aby ich styl gry w trybie URF pozostał bez zmian. Nie chcieliśmy też uczynić żadnych bohaterów niegrywalnymi. Zmiany wymienione poniżej pokazują, jak zmodyfikowaliśmy bohaterów w stosunku do ich normalnego stanu na Summoner’s Rift.
Żeby tryb URF wciąż miał szybkie tempo, potrzebujemy potężnych celów, dzięki którym można skończyć grę. Jednak gry w starszych wersjach trybu URF kończyły się zbyt szybko, gdy cele te zostały zdobyte.
Ponadto opancerzenie wieży świetnie sprawdza się jako nagroda za nawet niewielką agresję w alei na zwykłym Summoner’s Rift, ale niekoniecznie jest warte ryzyka podejmowanego przy atakowaniu wież w trybie URF, zwłaszcza że wrogowie szybko wracają do swoich alej. Zmniejszyliśmy ryzyko, z jakim wiąże się niszczenie płyt opancerzenia we wczesnej fazie gry, i znacznie zwiększyliśmy nagrodę za nie, żeby strategicznie uatrakcyjnić demolowanie wież. Powyższe zmiany systemowe obowiązują w tej wersji trybu URF.
Nie chcieliśmy za bardzo zmieniać run i spróbowaliśmy osłabić tylko te runy, które naprawdę wyróżniały się na tle innych ostatnim razem, gdy mogliście grać w URF-a. Podobnie jak ze zmianami systemowymi, modyfikacje te obowiązują w tej wersji trybu URF.
Zmniejszone podstawowe obrażenia zadawane przez każdy obrót E.
Osłabiamy Garena po zmianach, które dotknęły go w patchu 9.20. Choć zmiana ta może się wydawać ogromna, skalowanie pozostało bez zmian, więc nie powinniście odczuć tego jako potężnego osłabienia.
Zwiększone obrażenia Q, zwiększone skalowanie zmodyfikowanych obrażeń Rhaasta, zmniejszone dodatkowe obrażenia zadawane potworom.
Na chwilę obecną obie formy Kayna nie radzą sobie najlepiej, więc zmieniamy jego obrażenia tak, żeby mocniej okładał bohaterów, niezależnie od tego, którą z nich wybierze.
Zaokrąglone w górę podstawowe statystyki. Zwiększone obrażenia podstawowe Q i E.
Aktualnie rzucanie E Kog’Mawa nie daje satysfakcji, nawet kiedy trafi. Zamiast zmniejszyć koszt jego E lub innych umiejętności na niższych poziomach, zwiększamy ich wartość, żeby Kog’Maw wciąż mógł podejmować ryzyko i otrzymywać za to adekwatną nagrodę.
Zwiększone obrażenia i wytrzymałość tarczy E na wyższych poziomach.
Lulu mogłaby lepiej odnajdywać się w środkowej fazie gry. Chcemy, żeby Pix oferował więcej w walkach i żeby gracze mieli do podjęcia więcej wyborów, które stają się ważniejsze w miarę skalowania się Lulu.
Wyrównany koszt W, zwiększone obrażenia. Dłuższy czas działania unieruchomienia R.
Maokai kiepsko radzi sobie na wszystkich poziomach rozgrywek i potrzebuje pomocy, żeby móc nadążyć za swoimi niedoszłymi drwalami.
Widmowe Uderzenia teraz aktywują Podwójne Uderzenie i generują jego ładunki.
Zmniejszony podstawowy przyrost zdrowia. Zmniejszona wartość szarego zdrowia umiejętności biernej, otrzymywanego w wyniku obrażeń.
Kiedy Pyke zyska przewagę, potrafi ją wykorzystać, nie podejmując przy tym żadnego realnego ryzyka. Zabija ludzi na prawo i lewo, a sam jest przy tym niemalże nie do złapania. Powinno mu być trudno uciec po zabójstwie, nawet jeśli idzie mu nieźle. A jeśli wykona drugie podejście do zamordowania wroga, nie powinien mieć wtedy prawie pełnego paska zdrowia.
Krótszy czas trwania Zabawek Niespodzianek W.
Po zmianach z patcha 9.20 Shaco znalazł się w świetnej sytuacji, więc wprowadzamy niewielkie modyfikacje, żeby uspokoić obawy o jego potęgę w alei i moc w dżungli we wczesnej fazie gry.
Kolejna drobna poprawka dla naszej niemej bohaterki i naprawiony błąd związany z jej umiejętnością bierną.
Zaokrąglone w górę podstawowe statystyki. Zwiększone obrażenia Q.
Po zmianach z ostatniego patcha Viktor jest trochę słabszy, niż zakładaliśmy. Nie zmodyfikujemy go za bardzo, bo wiemy, że gracze wciąż się do niego przyzwyczajają. Załączamy też informację o błędzie, który naprawiliśmy w trakcie patcha 9.20, ale nie byliśmy w stanie was o tym poinformować!
Zwiększone skalowanie Q na wyższych poziomach. Zwiększona dodatkowa prędkość ataku W.
Warwicka nęka problem stępionych kłów, szczególnie kiedy maksymalizuje Q przed W. Chcemy, żeby dalej mógł decydować się na maksymalizację jednego albo drugiego w zależności od sytuacji, ale obie te umiejętności powinny być porównywalnie dobre.
Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!
Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy: