Cześć! Na zewnątrz robi się coraz goręcej, więc serwujemy wam orzeźwiającego patcha.
Tak jak obiecaliśmy i mówiliśmy już wcześniej, w tym patchu głównie reagujemy na najbardziej skrajnych bohaterów. Sprawiamy, że naprawdę skoczny Yordle będzie skoczniejszy, ostudzamy kule Syndry, lekko uderzamy w niebieskogłowego maga i zarzucamy szelki na wyjątkowo oczytaną kotkę.
Ponownie przyglądamy się paru runom, w szczególności Zdobywcy i Opiekunowi, które w porównaniu z innymi runami kluczowymi radzą sobie zdecydowanie zbyt dobrze. Skierowujemy je na dobrą drogę, żeby dać korzystającym z nich graczom mniej oczywisty sposób na sukces i większą różnorodność stylów gry.
Postanowiliśmy również obdarować Kog’Mawa oraz Nunu i Willumpa miłością, niekonwencjonalnie ulepszając ich umiejętności, ponieważ chcemy zachęcić graczy do eksperymentowania z niewpisującymi się w metę kombinacjami przedmiotów. Trzymajcie się chłodno. Niech zacznie się lato pełne plwociny i śnieżek!
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!
Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. Usunięte resetowanie Czakramu Q w przypadku potężnych potworów, wskaźniki zasięgu działka strażniczego już nie są widoczne w trybie obserwatora. Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego ataku po użyciu R.
Aphelios, choć miał spaść z nieboskłonu gier profesjonalnych, dalej świeci niczym najjaśniejsza gwiazda. Osłabiamy jego potęgę związaną z kontrolą celów i ograniczamy jego możliwość zadawania ogromnych obrażeń z bezpiecznej odległości w walkach w późniejszych fazach gry.
Zmniejszona podstawowa odporność na magię.
Zeszły patch nie odbił się na naszej wężowej pani tak bardzo, jak byśmy chcieli, więc cofamy niektóre zmiany. Mamy nadzieję, że ta zmiana w połączeniu z modyfikacjami Zdobywcy pomoże Cassiopeii zrzucić skórę.
Zwiększona prędkość ataku E, dłuższy czas działania prędkości ataku.
Lekko popychamy Mini-Gnara we właściwym kierunku. Wydaje nam się, że możemy pozwolić sobie na wzmocnienie jego prędkości ataku, ponieważ nasz Yordle nie radzi sobie w większości zestawień z wojownikami.
Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku.
Czy sieje spustoszenie na górnej alei, czy skacze tam i siam w swojej standardowej roli na dole, Kalista jest niesamowicie potężna w grach profesjonalnych. Chcemy tą zmianą zmusić graczy do polegania na jej mocy we wczesnej fazie gry. Jednocześnie zależy nam na odebraniu jej skalowania z poziomami, żeby nie zyskiwała tak wiele dzięki zdobywaniu doświadczenia w bocznych alejach.
Zwiększone skalowanie obrażeń Q. Zwiększone skalowanie obrażeń R.
Choć kupujący standardowe przedmioty Kog’Maw radzi sobie nie najgorzej, to bohater ten, skupiając się na mocy umiejętności, nie ocieka pewnością siebie. Dlatego chcemy sprawić, żeby gracze, którzy lubią eksperymentować, zaczęli ślinić się na myśl o Kog’Mawie z mocą umiejętności.
Zwiększony zasięg Q.
Nawet po otrzymaniu wzmocnień, które miały pomóc mu jako strzelcowi, Lucian wciąż ma problemy w dolnej alei. Głównie dlatego, że znaczna część jego wrogów dysponuje większym zasięgiem od niego. Postanowiliśmy więc zwiększyć zasięg jego umiejętności, by mógł z powrotem wskoczyć na drogę zemsty.
Naprawiony błąd związany z czasem odnowienia Ostrzy Cieni. Umiejętność bierna teraz zawsze aktywuje się przy atakowaniu potworów.
Nocturne lepiej radzi sobie w alejach niż w dżungli. Dajemy mu więcej narzędzi do szybszego czyszczenia obozów w nadziei, że uda nam się zrównać jego poziom mocy we wszystkich rolach.
Zwiększone skalowanie obrażeń i leczenia Q. Tarcza R teraz skaluje się również z mocą umiejętności.
Tak jak w przypadku Kog’Mawa, dajemy Chłopcu i Jego Yeti większe skalowanie z mocą umiejętności, żeby wzmocnić ich alternatywne style gry. W tę stronę, ku przygodzie! (Willumpowe dźwięki)
Przedmioty zapewniające manę lub zdrowie, stworzone za pomocą umiejętności biernej, teraz dają tylko procent swoich wartości.
Chcemy, żeby Ornna nie można było tak łatwo brać w ciemno w grach profesjonalnych, więc ograniczamy jego utrzymywanie się w alei za pomocą przedmiotów, aby stał się mniej bezpiecznym wyborem.
Zwiększone obrażenia podstawowe W na wyższych poziomach.
Rakan na pewno skorzysta z nieco mocniejszego W, żeby grać agresywniej, a jego tańce nie stracą na majestatyczności.
Zwiększona podstawowa odporność na magię i obrażenia od ataku.
Ostrożnie zwiększamy odporność na magię i obrażenia Ryze’a, żeby mógł stawiać się wrogom w alei i zadawać śmiertelne ciosy tym okropnym stworom.
Zwiększony koszt Q.
Kontynuujemy zmiany z patcha 10.11 i dalej próbujemy ograniczyć moc Syndry, głównie z powodu jej formy w grach profesjonalnych. Zmniejszamy częstotliwość, z jaką Syndra może używać swojego Q na niższych poziomach, żeby nie mogła już tak swobodnie obijać bohaterów i stworów. Ale bez obaw — Mroczna Władczyni wciąż może rozporządząć tą mocą.
Krótszy czas odnowienia Q na wyższych poziomach.
Ostatnimi czasy Vi nie nadąża za innymi dżunglerami, więc dajemy jej mocniejszego sierpowego! Mamy nadzieję, że ta zmiana umocni jej pozycję jako mobilnej pięściarki, która przeszkadza wrogom.
Zmniejszony maksymalny zasięg R Mglistej Dziewicy.
Sprawiamy, że Dziewica będzie zachowywała się bardziej intuicyjnie, gdy Yorick opuści walkę. Ta niewielka ilość mocy powinna pomóc Yorickowi na wyższych szczeblach rozgrywki, na których aktualnie nie radzi sobie najlepiej.
Zwiększony koszt E.
Wszyscy kochamy koty, ale systemowe zwiększanie many zbyt łatwo rozwiązuje problemy kosztu E naszej kotki. Obawiamy się, że ten rozdział trzeba wreszcie zamknąć.
Jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu Zdobywcy, runy kluczowej, która wybierana jest z uwagi na to, że pozwala leczyć się i zwiększyć swoje obrażenia w dłuższych walkach. Mimo to po Zdobywcę sięgają również bohaterowie zazwyczaj korzystający np. z Elektryzacji. Dlatego wyważamy tę runę tak delikatnie, by nie straciła swoich mocnych stron, ale także w celu umożliwienia wielu bohaterom większego wyboru w zakresie runy kluczowej.
Po ostatnich wzmocnieniach Opiekun sprawuje się aż nazbyt dobrze. Zmniejszamy podstawową wytrzymałość jego tarczy do poziomu sprzed wzmocnienia.
Zmniejszone przechowywane czyste obrażenia w przypadku bohaterów walczących z dystansu.
Taniec Śmierci to aktualnie przedmiot za dobry dla bohaterów walczących z dystansu, choć myślimy, że wciąż powinien być dla nich dostępny w defensywnej postaci. Zamierzamy zmniejszyć jego wpływ na bohaterów walczących z dystansu, żeby zwiększyć różnorodność kupowanych przez nich przedmiotów, ale nie chcemy przesadnie go osłabiać.
W trakcie patchów 10.13 i 10.14 przetestujemy dwie nowe funkcje. Umożliwią one odpowiadanie na psujące grę zachowania podczas wyboru bohaterów. Ameryka Północna i Korea są pierwsze w kolejce, a inne regiony dołączą do nich w późniejszej części tej fazy testów. Napisaliśmy artykuł tłumaczący sposób działania, ale tutaj macie jego skróconą wersję:
Wraz z tym patchem pojawią się następujące skórki. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!
Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy: