Przeminął deszczowy czerwiec i nadeszła pora na błękitne niebo oraz patch 10.14!
W tym patchu słodzimy tym, którzy potrzebowali trochę słodyczy, czyli Alistarowi, Kha’Zixowi i Sejuani. Zmiany otrzymają także nasz cieniowy zabójca oraz zaciekła wojowniczka i jej miecz.
Poza tym wprowadzamy drobne poprawki do bohaterów, którzy często pojawiali się na (profesjonalnej) scenie, takich jak Trundle czy Varus, by ich koledzy mieli większe szanse zabłysnąć. W związku z tym kierujemy specjalną uwagę w stronę krwawej bestii z doków Bilgewater i mieszamy trochę w dolnej alei.
Ponadto być może zauważyliście, że zaktualizowaliśmy patch w skrócie — obrazek, który wykorzystujemy w celu podsumowania najważniejszych zmian w patchu. Zgodnie z celami, które opisaliśmy w ostatniej aktualizacji systemu wyważania, chcemy przekazywać kolejne wieści na temat naszego toku myślenia w związku z wyważaniem, więc dodaliśmy tam więcej kontekstu. Najlepszym miejscem na umieszczenie tych informacji będzie obrazek, który zawiera wszystkie najważniejsze aktualizacje wprowadzone w danym patchu. Dajcie nam znać, co o tym myślicie!
A teraz ruszajcie zapoznać się z opisem patcha. Potem uderzajcie na Summoner’s Rift i pędźcie wybraną aleją! Zobaczymy się przy następnym opisie.
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!
Krótszy czas odnowienia Q.
Wzmacniamy tego potężnego minotaura — a konkretnie jego zdolność do siania zamieszania w szeregach wrogów podczas dłuższych starć — poprzez umożliwienie mu częstszego używania jego potężnych pięści.
Dłuższy czas odnowienia E.
Ezreal jest trochę zbyt bezpieczny podczas potyczek w alei oraz w trakcie środkowej i późnej fazy gry, a przy tym zadaje olbrzymie obrażenia, więc osłabiamy jego zdolność do unikania przeciwników. Wydłużamy czas odnowienia, ale niezbyt drastycznie, by wciąż mógł potencjalnie skorzystać z E po raz drugi. Będzie jednak musiał zachować większą ostrożność.
Zwiększone podstawowe zdrowie i prędkość ruchu. Zwiększone obrażenia Q, zmniejszone obrażenia zadawane potworom. Przywracanie many E jest teraz zawsze aktywne. Zwiększona częstotliwość zadawania obrażeń obszarowych na sekundę.
Wzmacniamy mordercze zdolności Piewcy Śmierci, celując w jego dwie najważniejsze role. Jeżeli chodzi o Karthusa w dżungli, przenosimy część jego siły z potworów na wrogich bohaterów, aby nie skupiał się aż tak na farmieniu. Oznacza to także, że ta zmiana wzmocni trochę Karthusa w środkowej alei, zwiększając jego wczesną przeżywalność i zadawane obrażenia, przez co lepiej będzie sprawdzał się w walce z rywalami. Dodatkowo zmieniamy E, by działało sprawniej i bardziej intuicyjnie.
Zwiększone dodatkowe obrażenia zadawane odizolowanym celom.
Ostrzymy szpony tego robaka. Jest on dość słaby w rękach przeciętnych oraz zdolnych graczy i uważamy, że niewielkie wzmocnienie może poprawić jego sytuację również, gdy sięgną po niego elitarni gracze. W końcu zmiany są dobre.
Zmniejszony podstawowy przyrost odporności na magię i pancerza. Zmniejszony koszt many Q, który dodatkowo teraz się skaluje. Czas odnowienia skrócony na początku. Zwiększone obrażenia podstawowe. Dodatkowa prędkość ruchu W jest teraz stała na wszystkich poziomach. Zwiększone podstawowe obrażenia E.
Chcemy odciągnąć tego krwawego potwora od środkowej alei i wzmocnić jego rolę jako wspierającego. Jako nieuchwytny zabójca miał trochę za dużo luzu podczas atakowania niektórych wrogów. Poza tym Pyke na środku zdobywa doświadczenie zdecydowanie szybciej niż w dolnej alei. By osłabić te mocne strony, zmniejszamy jego przyrost pancerza, przez co nie będzie już najlepszy w swojej klasie, a także trochę ograniczamy jego mobilność. Zmiany będzie się dało odczuć głównie w środkowej alei, gdzie Pyke wcześniej sięgał po wyższe poziomy W, dzięki czemu szybciej wędrował po mapie. Dodatkowo wzmacniamy jego Q, co umożliwi mu bardziej bezkarnie i częściej używać harpuna na przeciwnikach w dolnej alei.
Zwiększone dodatkowe obrażenia umiejętności biernej.
Ze względu na aktualny stan mety, który kompletnie nie pasuje do stylu gry Riven, czuje się ona wygnana z Summoner’s Rift. Zwiększamy zadawane przez nią obrażenia, by gracze częściej sięgali po przedmioty dające obrażenia (takie jak Złodziej Esencji, Widmowe Ostrze Youmuu czy Krwiopijec), zamiast po te, które zwiększają jej wytrzymałość (jak Czarny Tasak i Taniec Śmierci).
Zwiększone podstawowe obrażenia E. Czas odnowienia Zamrożenia na ogłuszonych wrogich bohaterach został skrócony i jest stały na wszystkich poziomach.
Z ostrożnością podchodzimy do zmian u Sejuani i Bristle’a ze względu na ich tendencję do dominowania w profesjonalnych rozgrywkach. Nie chcemy pozwolić im za bardzo się rozszaleć, jednak mimo to postanowiliśmy zwiększyć zadawane przez nich obrażenia.
Zmniejszona dodatkowa prędkość ataku W na niższych poziomach.
Ten podstępny troll ostatnio się rozszalał, szczególnie w profesjonalnych rozgrywkach. Cofamy wzmocnienie z patcha 9.6, mając nadzieję, że spowolni to szybkość, z jaką czyści dżunglę we wczesnej fazie gry, a także osłabi jego skuteczność w pojedynkach.
Współczynnik maksymalnych dodatkowych obrażeń Q teraz się skaluje. Zmniejszone obrażenia podstawowe E na niższych poziomach.
Varus, podobnie jak Król Trolli, często wyróżniał się w profesjonalnych rozgrywkach jako wybór w ciemno (albo pierwszy ban czerwonej drużyny). Osłabienie jego nękania we wczesnej fazie gry powinno zmniejszyć jego zdolność do przeganiania wrogów z alei.
Zmniejszona podstawowa prędkość ataku. Leczenie W podczas walki z potworami zostało osłabione o połowę.
Ta grzmiąca bestia ostatnio trochę się rozbrykała, szczególnie w dżungli u graczy na średnim poziomie umiejętności. Osłabiamy ją trochę, by wyważyć szybkość, z jaką czyści dżunglę, oraz zdolność do utrzymania się w niej przy życiu.
Skrócony czas działania podrzucenia R.
Wukong jest dość silny, więc osłabiamy jego zdolność do siania obszarowego zamętu podczas walk drużynowych.
Zwiększona prędkość pocisku W, skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.
Pomagamy Zedowi wyjść z cienia oraz wzmacniamy go, ułatwiając mu korzystanie z kombinacji umiejętności i ogrywanie przeciwników. Tak, dobrze nas słyszeliście, gra bardzo się zmieniła od czasu sezonu 3. i cofamy zmniejszenie prędkości W, które wprowadziliśmy w patchu 3.13, a do tego sprawiamy, że umiejętność będzie funkcjonalniejsza. Powinno to sprawić, że jego kombinacje będą płynniejsze i silniejsze, a shurikeny będą latać często i gęsto.
Drapieżnik wciąż nie jest tak silny, jak byśmy tego chcieli, więc kontynuujemy nasze zmiany. Wzmacniamy go, aby mógł lepiej rywalizować z innymi runami kluczowymi.
Nasze zmiany Ducha w patchu 10.12 delikatnie go osłabiły, wydłużając czas odnowienia, więc teraz wzmacniamy go, aby szybko zmierzał w odpowiednią stronę.
Organizujemy specjalny, trwający jeden weekend turniej Clash w terminie 11–12 lipca, w którym do zdobycia będą dodatkowe nagrody za wykorzystanie biletu ulepszonego oraz nagrody za Punkty Triumfu. Pełne informacje znajdziecie tutaj!
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: