Cześć!
Środek sezonu za nami, nadszedł więc czas na najgęstszą część patcha — aktualizację dżungli! Poniżej znajduje się spora sekcja, do której możecie przewinąć ten wpis. W dużym skrócie chcemy wprowadzić odpowiednie usprawnienia, aby czyszczenie dżungli nie kojarzyło się już wyłącznie z bieganiem z jednego obozu do drugiego i z powrotem, byleby tylko zdobyć nieco punktów doświadczenia. Poprawiliśmy czas odrodzenia biwakujących w obozach potworów, wspomogliśmy nieco dżunglerów pozostających w tyle i wprowadziliśmy parę innych zmian do obozów w dżungli.
Jeśli chodzi o zmiany wyważające, pewien pan wywijający toporem i panna lubiąca bawić się nożami cięli ostatnio wszystko, co popadnie. Postanowiliśmy stępić ich ostrza i trochę popsuć im zabawę. Z drugiej strony stwierdziliśmy, że panienka o świetlistej aurze oraz dama ze skrzydłami zasługują na odrobinę miłości, skoro ostatnio miały gorszy czas. Pęd Fazowy, bezpieczna opcja dla walczących z dystansu i w zwarciu, został osłabiony, a Maska Otchłani — wzmocniona, by wydawała się jeszcze atrakcyjniejszym łupem dla poszukiwaczy odporności na magię.
Na koniec wisienka na torcie — aktualizacja efektów wizualnych Kog’Mawa. Przygotujcie więc swoje pyszczki, bo mogą nieźle się rozdziawić na widok podrasowanej Paszczy Otchłani! (Tylko zamknijcie je szybko, bo inaczej będziecie ślinić się jak Kog’Maw).
To by było na tyle! Widzimy się następnym razem.
Użyjcie tego portalu, by sprawdzić najnowszy opis patcha TFT i zobaczyć, jakie nowości czekają was w pierwszym patchu TFT: Osąd!
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia podstawowe.
Ze względu na efektywne wędrowanie Bard zbyt dobrze radził sobie w rozgrywkach na wyższych poziomach. Rzecz jasna, to Bard. Bard wędruje. Stwierdziliśmy więc, że pozwolimy mu dalej spełniać się jako podróżujący wspierający, obniżając jedynie obrażenia, które zadaje we wczesnej fazie gry w alei.
E: dłuższy czas odnowienia.
Darius rąbał wszystko, co stanęło na jego drodze, niezależnie od poziomu gry. Nawet w elitarnym gronie jego współczynnik zwycięstw był wysoki, przez co banowano go na prawo i lewo. Zajęliśmy się więc Pochwyceniem, by bohater ten nie chwytał już wszystkich okazji do farmienia i kontrataku.
W: czas odnowienia jest teraz stały; zmniejszona wytrzymałość tarczy na obrażenia magiczne.
Wśród elitarnych graczy Galio szybował wysoko jako środkowy i wspierający. Jego tarcza zaczęła stanowić spory problem. Jeśli gracz kontrolujący Galio decydował się ulepszać ją jako pierwszą, bohater ten był wytrzymały przez całą grę. Dlatego sprawiamy, by tarcza skalowała i dostosowywała się lepiej do tempa rozgrywki.
Zmniejszony podstawowy pancerz. R: ograniczone obrażenia przeciwko potężnym potworom.
Pomimo naprawionych błędów i osłabień wprowadzonych w patchu 11.9 Jinx wciąż należy do najsilniejszych strzelców. Nie tylko likwiduje wszystkich z dystansu swoją wielką rakietą, ale ponadto stanowi bezpieczny wybór w większości sytuacji. Chcemy, by była nieco bardziej podatna na ataki wrogów, którzy chcą zrobić z nią porządek we wczesnej fazie gry, dlatego zajęliśmy się jej supermegawkurzającą za-bardzo-superumiejętnością.
Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu.
Katarina terroryzowała ostatnio uzdolnionych graczy. Zajęliśmy się jej sprawnym wędrowaniem, ponieważ dotychczas zbytnio wpływało ono na rozgrywki na wyższych poziomach.
Skalowanie obrażeń z mocą umiejętności i dodatkowy zasięg ataku zostały zwiększone. Naprawiony błąd związany z Muramaną.
Kayle nie radzi sobie najlepiej na wszystkich poziomach gry, dlatego wprowadziliśmy kilka ulepszeń do jej wyniesienia na 16. poziomie, by mogła spuszczać łomot z wysokości.
W: zwiększone obrażenia dodatkowe przy maksymalnej liczbie ładunków.
Nasz ninja stracił swoją iskrę. Postanowiliśmy nieco podładować go w górnej alei.
E: zwiększone obrażenia.
Nasza specjalistka od laserów nie radzi sobie ostatnio jako środkowa oraz wspierająca, dlatego podkręcamy jej zdolność do czyszczenia fal. Skorzystają na tym gracze przebywający zarówno w środkowej alei, jak i ci stawiający na agresywniejsze manewry w dolnej alei.
E: namierzanie zaktualizowane.
Aktualizujemy namierzanie Sejuani, by jej dzik z łatwością znajdował swoje ulubione trufle.
Q: zmniejszone skalowanie dodatkowych obrażeń od ataku.
Talon nagrabił sobie ostatnio w grach na elitarnych poziomach, wędrując ze środkowej alei tu i tam. Potrafił sprać kogoś w swojej alei, odskoczyć i jeszcze zaatakować wrogów w alei obok. Postanowiliśmy nieco skrócić cień tego bohatera, osłabiając jego obrażenia eksplozywne i zmniejszając korzyści płynące ze skutecznego gankowania.
Zmniejszone podstawowe zdrowie, zwiększony przyrost zdrowia.
Próbowaliśmy zacisnąć łańcuchy Threshowi w patchu 11.8, ale nasz Strażnik wciąż więzi swych elitarnych wrogów. Zajęliśmy się jego wytrzymałością we wczesnej fazie gry, żeby był bardziej podatny, gdy wrogowie idą na całość.
Q: zwiększone obrażenia podstawowe i wzmocnione. W: naprawiony błąd związany z ikoną sojusznika.
Wygląda na to, że w dolnej alei roi się od miłośników psów, bo Yuumi nie była ostatnio zbyt popularnym wyborem na kompana strzelców, głównie ze względu na jej pasywne zachowanie. Postanowiliśmy zachęcić kotkę do biegania za włóczką, zwiększając jej podstawowe obrażenia, by od samego początku mogła pokazać pazurki za pomocą Q.
Umiejętność bierna: zwiększone spowolnienie Smagającego Pnącza. W: krótszy czas odnowienia.
Odrobinę podlaliśmy roślinki Zyry, by rosły silniejsze i utrzymywały się dłużej.
Maska Otchłani była ostatnio pomijana przez graczy, którzy preferowali mocniejsze opcje obronne we wszystkich fazach gry. Ulepszyliśmy ją, by nieco zwiększyć jej atrakcyjność.
Chłeptacz Posoki nie cieszył się ostatnimi czasy powodzeniem wśród wojowników kompletujących swoje zestawy. Podkręcamy jego leczenie, by odwrócić tę tendencję.
Chcemy, by Ostrze Gniewu Guinsoo stało się bardziej opłacalną opcją dla bohaterów nakładających efekty przy trafieniu, którzy teraz za pomocą tego przedmiotu będą mogli zwiększyć swoje obrażenia na wcześniejszych etapach gry.
Podkręcamy czas kumulowania Szczelinotwórcy oraz stwarzamy więcej możliwości do kumulacji obrażeń, by używanie tego przedmiotu było bardziej satysfakcjonujące.
Pęd Fazowy dominuje w rozgrywkach na wyższych poziomach, zapewniając bezpieczeństwo graczom w alei i podczas dłuższych potyczek. Nadeszła pora, by nieco zwolnić. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę z tego, że kilku bohaterów mocno na nim polega, dlatego będziemy się im przyglądać i reagować w razie potrzeby.
W ciągu całej historii patchów zmiany wprowadzane do dżungli rozwinęły aspekt PvE gry, wynosząc go na najwyższe poziomy i podkreślając wagę szybkiego farmienia potrzebnego do zdobycia przewagi w doświadczeniu. Kwestia ta jest jeszcze istotniejsza w kontekście rozgrywek na wyższych poziomach, w których pula bohaterów ogranicza się do tych najskuteczniej czyszczących obozy, przez co dla jednych dżungla jest sposobem na wygraną, a dla innych, zostających w tyle — przerażającym miejscem.
W związku z tym zajęliśmy się czasem odnowienia obozów, by zapewnić dżunglerom większy margines błędu. Przywracamy również ulepszoną wersję mechanizmu doganiania drużyny przeciwnej, który uruchamia się tylko wtedy, gdy jeden z dżunglerów pozostaje znacznie w tyle. Pozwoli to przywrócić jego drużynie nadzieję na wygraną. Naszym celem nie jest stworzenie nowych strategii opartych na opisanym powyżej mechanizmie. Chcemy po prostu ograniczyć liczbę gier, które wymykają się spod kontroli, kiedy dżungler nie ma żadnych możliwości na dogonienie przeciwnika.
Nawet najsprawniejsi dżunglerzy nie mają zbyt wiele czasu na przerwy w czyszczeniu obozów. Wprowadzając tak dynamiczne odradzanie się obozów, chcieliśmy, by jakiekolwiek inne działania na mapie wiązały się z pewnymi stratami, co pozwoliłoby na zredukowanie obecności dżunglera w alejach we wczesnej fazie gry. Problem, który to podejście powoduje, jest dwojaki. Po pierwsze dla dżunglerów farmienie nie ma końca, przez co często mają oni wrażenie, że wręcz nie radzą sobie z optymalnym czyszczeniem obozów. Po drugie przerwy pozwalające na ekscytujące ganki są bardzo nieliczne. Aby się z tym uporać, wracamy do rozwiązania z zeszłorocznego przedsezonu, które dotyczyło czasu odnowienia obozów. Dostosowujemy również wskaźniki odnowienia obozów do intuicyjnego sposobu gry, aby oszczędzić graczom stresu i poczucia, że muszą być w kilku miejscach jednocześnie.
Spowolnienie rozwoju dżunglera nie zależy wyłącznie od sprawności rywala na tej samej pozycji i polega zwykle na świadomym działaniu całej drużyny, która kontruje ganki, blokuje dostęp do wzmocnień oraz kontroluje wizję. Do tego wąski margines błędu w obieraniu ścieżki czyszczenia obozów, wynikający z krótkich, dwuminutowych przerw w odradzaniu się potworów, sprawiał, że dżunglerzy, którzy byli w tyle, już tam pozostawali i w porównaniu z innymi rolami mieli bardzo małe szanse na dogonienie przeciwnika.
Utrata wieży w alei oznacza, że farmicie bliżej bezpiecznej strefy swojej bazy, a wasi wrogowie muszą przebyć ponad połowę mapy, by z wami zawalczyć. W dżungli natomiast sprawa wygląda odwrotnie, ponieważ utrata wieży oznacza w tym kontekście, że sąsiadujące z nią obszary są do końca gry znacznie mniej bezpieczne, ponieważ czyszczenie dżungli wiąże się z wyjściem poza wewnętrzne wieże.
Mimo tego wszystkiego, nie zakładamy, że większość graczy postawi teraz na strategie oparte na omówionym mechanizmie — raczej skorzystają z tej opcji w najtrudniejszych momentach. Ponadto wprowadzenie tego ułatwienia nie sprawi, że dżunglerzy w trudnej sytuacji w pełni odrobią swoje straty i staną się nagle tak silni, jakby nigdy nie zostali w tyle.
Dżungler jest niczym bez swoich czarów przywoływacza, dlatego wprowadzamy parę poprawek Porażenia. Nie musicie już sprawdzać opisu Porażenia i paska wzmocnień za każdym razem, gdy podchodzicie do potężnego potwora. Będziecie przy tym efektywniej zabezpieczać cele.
Uwzględnienie wszechwampiryzmu w przedmiotach do dżungli w przedsezonie poprawiło przejrzystość, usuwając rozwlekłe opisy mechaniki opartej na regeneracji typowej dla dżungli. Jednocześnie skorzystali na tym bohaterowie sprawnie czyszczący dżunglę (tj. otrzymujący mniej obrażeń), którzy w trakcie gry używali wszechwampiryzmu niczym ładowarki zdrowia. Zmniejszamy nieco moc wszechwampiryzmu, zwiększając jednocześnie stałą wartość leczenia z Porażenia oraz obniżając obrażenia zadawane przez potwory z dżungli, zwłaszcza w niewielkich obozach, których sprawne wyczyszczenie wymaga korzystania z obrażeń obszarowych. Dzięki temu dżunglerzy ponoszą mniejsze straty, jeśli nie są w stanie od razu ich pokonać.
Dostosowaliśmy również wybrane obozy w dżungli, opierając się na naszych nadrzędnych celach: 1. Zmniejszeniu obrażeń zadawanych przez obozy w dżungli, by zrekompensować obniżenie leczenia z wszechwampiryzmu. 2. Modyfikacjach poziomów zdrowia potworów z dżungli, które mają zrównoważyć zwiększenie obrażeń z Porażenia. 3. Zmianach dotyczących przyznawanego złota, by wynagrodzić przychód utracony przez wydłużony czas odnawiania.
Powracamy z nowym zestawem aktualizacji efektów wizualnych. Tym razem zajęliśmy się waszym ulubionym pieskiem z Pustki, Kog’Mawem!
Po raz kolejny naszym celem w przypadku tych mniejszych aktualizacji jest polepszenie przejrzystości rozgrywki pod kątem efektów wizualnych (tutaj możecie o tym poczytać), jak i podniesienie ich do nowoczesnych standardów League of Legends. Oznacza to, że skupiamy się przede wszystkim na umiejętnościach, które niedokładnie przedstawiają obszary trafienia.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: