Och. Dzień dobry.
W tym patchu skupiamy się na bohaterach. Poza typowymi zmianami wyważającymi wprowadziliśmy też modyfikacje dla 4 bohaterów, a mianowicie: trochę ikry dla suma, aktualizację rozwiązującą utrzymujące się już od dawna problemy tancerki, wzmocnienia dla fioletowego doktorka w dżungli oraz sarenki w walkach 1 na 1. Zmniejszamy również moc spowolnienia Łamacza Falangi, a jednocześnie w ramach rekompensaty wzmacniamy bohaterów, którzy najchętniej go kupują — Dariusa i Garena.
Strażnicy Światła przynoszą ze sobą nowy tryb gry — Superksięgę Czarów! Uwolnijcie swojego wewnętrznego Sylasa i przygotujcie się na super-odjazdową zabawę!
Do następnego razu.
Użyjcie tego portalu, by sprawdzić opis patcha TFT, który będzie ostatnim przed śródrotacją Osądu: Zaraniem Ery Herosów!
Q: nie może już zostać użyte w trakcie doskoku E. R: zmniejszone obrażenia podstawowe przy ponownym użyciu.
Ostatnia seria zmian wprowadzona w patchu 11.6 zrównała Akali z innymi bohaterami wśród graczy przeciętnych i elitarnych, ale wciąż trzeba się z nią liczyć w profesjonalnych rozgrywkach. Poniższe zmiany nieco spowolnią szybkość, z jaką Akali jest w stanie zadawać swoje pełne obrażenia eksplozywne, co pozwoli jej wrogom na kontratak.
Umiejętność bierna — Noxiańska Potęga: zwiększono dodatkowe obrażenia od ataku. E: krótszy czas odnowienia.
Ze względu na usunięcie doskoku Łamacza Falangi w patchu 11.13 Dariusowi przyda się pomocna dłoń w docieraniu do wrogów celem wykonania perfekcyjnego wsadu. Cofamy osłabienia wprowadzone w patchu 11.2, które były związane z dostępnym dla niego doskokiem.
Zwiększona podstawowa prędkość ataku. Pasywna regeneracja zdrowia teraz się skaluje; dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach. Q: przywraca więcej zdrowia po trafieniu potwora. E: teraz zadaje więcej obrażeń potworom i odpycha małe potwory.
W górnej alei nasz fioletowy doktorek chodził, gdzie chciał, lecz nie mógł się odnaleźć w dżungli. Aby utrzymać obie role tego mięśniaka na podobnym poziomie, wprowadzamy kilka wzmocnień, które pomogą mu w dżunglowaniu, a także osłabień, które z kolei obniżą jego siłę w alei i tamtejszą zdolność do utrzymywania się. Te zmiany przygotują Mundo na nasz następny patch, w którym planujemy dopasować go do innych ról i różnych poziomów umiejętności graczy.
Q: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu. R: zwiększone obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu.
Zwiększamy prędkość ruchu Garena celem dostosowania go do zmian jego ulubionych przedmiotów (Łamacza Falangi i Pancerza Umrzyka), które wprowadzamy w tym patchu. Pakujemy również trochę mocy w jego superumiejętność — teraz nawet jeśli nie będzie mógł dotrzeć do delikatniejszych celów, jego R będzie znacznie silniejsze przeciwko wytrzymalszym wrogom w pierwszej linii.
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku.
Wzmacniamy Gravesa w jedyny sposób, w jaki potrafimy (gdyż słabo sobie radzi w obecnej mecie).
Zwiększona podstawowa prędkość ruchu.
Illaoi nie jest w stanie na bieżąco dostosowywać się do wydarzeń podczas walki, co wynika z długich czasów rzucania umiejętności i bardzo przewidywalnych taktyk ataku. Brak mobilności molochów jest ich ważną słabością, lecz w przypadku Illaoi znacznie ograniczyło to jej skuteczność na wyższych poziomach rozgrywki, jednocześnie czyniąc ją zbyt silną na niższych poziomach. Teraz Illaoi zawsze będzie we właściwym miejscu we właściwym czasie dzięki zwiększonej prędkości ruchu, która pozwoli jej skracać dystans i unikać umiejętności mierzonych. W ogólnym rozrachunku wprowadzane zmiany powinny sprawić, że bohaterka ta będzie bardziej elastyczna, a także przygotowana na kolejne modyfikacje.
Zmniejszone podstawowe zdrowie i odporność na magię, zwiększony przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: zmniejszona maksymalna liczba ładunków; zmniejszona dodatkowa prędkość ataku za każdy ładunek na niższych poziomach, lecz zwiększona na wyższych poziomach; zmniejszone obrażenia wzmocnione. Q: teraz dodatkowe obrażenia przeciwko stworom skalują się z poziomem bohaterki. W: teraz zmniejszenie obrażeń działa również przeciwko obrażeniom magicznym; zwiększone maksymalne obrażenia. E: nie może już zostać użyte ponownie, gdy Irelia jest pod wpływem efektu kontroli tłumu. R: ma nowy efekt bierny.
Wprowadzamy serię zmian dla Irelii, która już od dawna boryka się z pewnymi problemami. W skrócie: nieco wygładzamy krzywą mocy Irelii — nie powinna ona już aż tak dominować w rozgrywkach profesjonalnych. Dajemy rywalom Tańczącej z Ostrzami możliwość kontrowania jej działań, a także udoskonalamy zestaw umiejętności tej bohaterki, by granie nią było przyjemniejsze.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, sprawdźcie artykuł z Przemyśleniami na temat rozgrywki!
E: zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy na wyższych poziomach.
Z powodu osłabień Pieśni Bitewnej Shurelyi wprowadzonych w patchu 11.13 oraz ze względu na popularność zęba pewnego przerośniętego węża Ivern nie radził sobie w dżungli. Przywracamy wytrzymałość tarczy Iverna, którą utracił w patchu 11.3, aby jeszcze lepiej mógł chronić swoich przyjaciół (i las).
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.
Karma wspięła się na szczyt w grach na poziomie profesjonalnym jako bezpieczny wybór w górnej i środkowej alei, który dobrze skaluje się z innymi prowadzącymi. Osłabiamy moc tej bohaterki w solowych alejach poprzez ograniczenie jej zdolności do naciskania fali stworów i ciągłego nękania wrogów walczących na krótki zasięg.
Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia, zwiększony pancerz. Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia; od teraz leczy. Q: zwiększony koszt; zmniejszona maksymalna liczba ładunków; zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu za każdy ładunek, ale efekt trwa dłużej; czas odnowienia teraz się skaluje; zwiększone obrażenia podstawowe. W: zwiększone obrażenia. E: dłuższy czas odnowienia; spowolnienie ma teraz stałą wartość; zwiększone obrażenia. R: zwiększone skalowanie obrażeń; skrócony czas działania uśpienia; zmniejszone spowolnienie, które teraz nie zwiększa się wraz z czasem trwania.
Gdy widzicie podsumowanie zajmujące cały akapit, na pewno zdajecie sobie sprawę, że wprowadzono dużo zmian. W skrócie: wzmacniamy Lillię, by nie lękała się już wrogów i śmiało waliła ich po głowach w walkach 1 na 1.
Jak? Nieco osłabiamy wykorzystywane przez nią w rozgrywkach na wyższym poziomie zdolności, takie jak szybkie czyszczenie obozów, a także efekty kontroli tłumu, które są mocno uzależnione od koordynacji z sojusznikami. Jednak w zamian wzmacniamy sarenkę w walkach 1 na 1. Oznacza to, że we wczesnej fazie gry Lillia będzie słabiej czyścić obozy i dysponować mniejszą prędkością ruchu, ale w momencie, gdy dobierze się do przedmiotów z mocą umiejętności i dotrze do środkowej oraz późnej fazy gry, będzie miała okazję, by ruszyć z kopyta. Dzięki wrodzonej zdolności do utrzymywania się Lillia będzie mogła pozostać przy życiu w długich walkach oraz w sytuacjach, gdy czyszczenie obozów nie okaże się tak łatwe, jak zakładała.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Q: zmniejszone skalowanie obrażeń.
Malzahar to jeden z tych magów, którzy byli silni jeszcze przed wzmocnieniami przedmiotów mitycznych z maną. Teraz, gdy wiemy, w jakiej jest sytuacji, jesteśmy w stanie odpowiednio go osłabić. Zmniejszamy skalowanie Q Malzahara, by mocnymi stronami tego bohatera wciąż były jego najbardziej unikalne umiejętności, które odróżniają go od reszty.
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia przeciwko stworom.
Nocturne konsekwentnie kopał tyłki przeciwnikom, ale po zmianach Łamacza Falangi wrzucił jeszcze wyższy bieg i stał się prawdziwym koszmarem. W tym patchu osłabiamy Łamacz Falangi, ale nie spodziewamy się, że dzięki temu Nocturne stanie się dużo słabszy — zwłaszcza w alei. Jednym z największych atutów Nocturne’a jest jego zdolność do pokonywania fal stworów i w związku z tym utrzymywania się w alei, dzięki której nie musi się on przejmować większością otrzymywanych obrażeń. Gra Nocturnem, podobnie jak Viego przed jego osłabieniem w ostatnim patchu, polega na niezdrowym wzorcu utrzymywania się w alei bez zużywania żadnych zasobów. Byłoby lepiej, gdyby musiał sobie na to zapracować zamiast polegać na swojej umiejętności biernej, a jego wrogowie powinni mieć poczucie, że są w stanie mu cokolwiek zrobić.
Q1: zwiększone obrażenia podstawowe. Q2: zwiększone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach.
Rek’Sai posmutniała od ostatniego osłabienia Szponu Ciemnego Typa w patchu 11.13. Trochę rekompensujemy te zmiany, a także zwiększamy jej obrażenia w środkowej fazie gry.
Q: zwiększone obrażenia.
Rozmarzona Piosenkarka nie czuła nuty zarówno na pozycji wspierającej, jak i środkowej. Nieco pomagamy Seraphine ogarnąć naukę skal (a dokładniej skalowanie obrażeń) w przypadku jednej z jej agresywnych umiejętności.
Zmniejszone podstawowe zdrowie i prędkość ruchu.
Dżunglujący Shaco jest po prostu za silny — niezależnie od tego, czy skupia się na obrażeniach od ataku, czy na mocy umiejętności. Obieramy za cel oba zestawy przedmiotów poprzez zmniejszenie zdrowia Demonicznego Błazna i sprawienie, że będzie on nieco mniej nieuchwytny, zważywszy na wszystkie jego zdolności do unikania wrogów i siania zamętu.
Umiejętność bierna: dodatkowe obrażenia teraz się skalują. Q: teraz zadaje wrogim bohaterom obrażenia umiejętności biernej; zaktualizowane skalowanie leczenia. W: naprawiono błąd związany ze skracaniem czasu odnowienia; zwiększone skrócenie czasu odnowienia i zwrot kosztu many. R: zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy na niższych poziomach; zmniejszone samospowolnienie sojusznika na niższych poziomach.
Jednym z celów naszej małej przeróbki Tahma Kencha w patchu 11.13 było zdjęcie go z ławki z tabliczką „nie możemy go wzmocnić ze względu na rozgrywki profesjonalne”, a także wzmocnienie go na pozycji wspierającego. Obecnie wydaje nam się, że Tahm jest trochę za słaby, więc ostrożnie go wzmacniamy, dopóki nie przyniesie to jednoznacznych rezultatów w rozgrywkach profesjonalnych.
Kolejnym zamierzeniem było pchnięcie Kencha w nurt niosący go w stronę wspierających, gdyż wcześniej w kolejce solo grano nim głównie na pozycjach dżunglera i górnego. Chcielibyśmy, by wybierano Tahma na pozycję wspierającego częściej niż ma to miejsce obecnie, więc dostosowujemy jego skalowanie tak, by było mniej uzależnione od złota i punktów doświadczenia.
Q: zmniejszony koszt. E: zmniejszony koszt.
Taric był w potrzasku w tym sezonie ze względu na silne uzależnienie od many, więc bezpośrednio zmniejszamy koszt jego umiejętności, by mógł nadal błyszczeć w rozgrywkach niczym czarujący klejnot, którym oczywiście jest.
W: dłuższy czas odnowienia na wyższych poziomach.
Xin Zhao jest na szczycie rozgrywek i puli dżunglerów, szczególnie po ostatnich osłabieniach swoich rywali (Rumble’a i Udyra). Zmniejszamy częstotliwość, z jaką jest w stanie stwarzać zagrożenie dla wrogów z dystansu, by trochę go osłabić.
Zmniejszona podstawowa mana.
W dolnej alei Ziggs balansował na cienkiej linii wyważenia już od dłuższego czasu. Zważywszy na jego wzmocnienia wprowadzone w patchu 11.12, wzmocnienia przedmiotów dla magów z patcha 11.13 oraz nieskończony zapas bomb (skąd on je w ogóle wyjmuje?), w końcu przekroczył granicę. Mimo że jego wzmocnienie w patchu 11.12 częściowo przyczyniło się do takiego stanu rzeczy, uważamy, że tamte zmiany były ważne, gdyż pozwoliły lepiej spełnić założenia rozgrywki Ziggsem. Dlatego osłabiamy go w taki sposób, by najbardziej odczuł to w dolnej alei w początkowej fazie gry.
Zmiany Pancerza Umrzyka wprowadzone w ostatnim patchu, a mianowicie zmniejszenie prędkości ruchu i dodanie skalowania obrażeń, doprowadziły do spadku współczynnika zwycięstw obrońców. By to zrekompensować, zwiększamy pancerz zapewniany przez przedmiot, aby obrońcy zyskali więcej obrony i mogli się lepiej bronić.
Łamacz Falangi znalazł się na silnej pozycji po zmianach z ostatniego patcha. Głównym zamierzeniem tego przedmiotu było danie wojownikom możliwości trzymania się swojego celu przez pewien czas, ale nie oznacza to, że muszą oni doprowadzać do kompletnego zatrzymania swojej pechowej ofiary, aby to osiągnąć. Zmniejszamy więc wartość spowolnienia Łamacza przy jednoczesnym zachowaniu czasu trwania tego efektu.
Tak przy okazji, zaliczyliśmy małą wtopę przy ostatnich zmianach — skompletowanie Łamacza Falangi powodowało, że przedmiot tracił 5 pkt. obrażeń od ataku. Już to naprawiliśmy.
Strażnicy Światła przynoszą ze sobą nowy tryb gry — Superksięgę Czarów! W tym trybie zamiast drugiego czaru przywoływacza macie do dyspozycji różne superumiejętności bohaterów, co pozwoli wam tworzyć obłędne kombinacje!
Wprowadzamy zakulisową zmianę przenoszącą kary z League na nasz system obejmujący wszystkie gry Riot. Jedyną odczuwalną zmianą jest sposób, w jaki działają ograniczenia czatu, ponieważ system ten stosuje ograniczenia czasowe.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: