Witajcie w sezonie 2024! Rozpoczęcie 1. splitu nadchodzi wielkimi krokami, więc w ramach przygotowania warto zapoznać się ze wszystkimi zmianami w wersji 14.1. OTO ROK, W KTÓRYM OSIĄGNIEMY NASZE RANKINGOWE CELE!
Ten rok rozpoczynamy z hukiem, wprowadzając sporą aktualizację rozgrywki! Mamy Czerwie Pustki, Larwy Pustki, potwory Dzieci Pustki, trzy formy Barona Nashora, z których każda ma swoje własne legowisko, zmiany na mapach wpływające na każdą aleję i całą dżunglę, ponad 100 zmian dotyczących przedmiotów (w tym i całkiem nowe przedmioty), wzmocnienie Hweia, dynamiczną muzykę, nowe zadania w grze, ŻÓŁWIKI i wiele więcej!
Lubicie Jazz? Przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Witajcie w sezonie rankingowym 2024! Rozpoczynamy 1. split w tym roku nowym patchem. Kolejki rankingowe otworzą się 10 stycznia. Do tych, którzy przegapili szczegółowe informacje na temat kolejek rankingowych w ostatnim opisie patcha — możecie zapoznać się z nimi poniżej.
1. Split sezonu 2024 rozpoczyna się 10 stycznia 2024 r. o godz. 12:00:00 waszego czasu lokalnego — wszędzie z wyjątkiem LA1 i NA1:
Region | Strefa czasowa | Początek sezonu — czas lokalny |
---|---|---|
OC1 | Czas wschodnioaustralijski letni (AEDT) | 10.01.2024 12:00:00 |
JP1 | Czas japoński (JST) | 10.01.2024 12:00:00 |
KR1 | Czas koreański (KST) | 10.01.2024 12:00:00 |
RU | Czas moskiewski (MSK) | 10.01.2024 12:00:00 |
EUN1 | Czas środkowoeuropejski (CEST) | 10.01.2024 12:00:00 |
TR1 | Czas turecki (GMT+3) | 10.01.2024 12:00:00 |
EUW1 | Czas zachodnioeuropejski (GMT) | 10.01.2024 12:00:00 |
BR1 | Brazylijski czas standardowy (GMT-3) | 10.01.2024 12:00:00 |
LA2 | Argentyński czas standardowy (GMT-3) | 10.01.2024 12:00:00 |
LA1 | Czas środkowoamerykański (CST) | 10.01.2024 9:00:00 |
NA1 | Czas pacyficzny (PST) | 10.01.2024 7:00:00 |
PH | Czas filipiński | 10.01.2024 12:00:00 |
VN | Czas indochiński (GMT+7) | 10.01.2024 12:00:00 |
SG | Czas singapurski (GMT+8) | 10.01.2024 12:00:00 |
TH | Czas indochiński (GMT+7) | 10.01.2024 12:00:00 |
TW | Czas tajpejski (GMT+8) | 10.01.2024 12:00:00 |
Zmiana sezonu będzie przebiegać podobnie jak wcześniej: kolejki rankingowe zostaną wyłączone na kilka godzin, a ich przywrócenie nastąpi wraz z wprowadzeniem patcha 14.1. Kilka godzin później rozpocznie się 1. Split! Gry rankingowe rozegrane podczas tej przerwy nie będą wliczane do postępów w nowym sezonie.
Transfery pomiędzy odłamkami zostaną wyłączone przed zakończeniem sezonu i włączone po przyznaniu wszystkich nagród na koniec sezonu.
Dla wszystkich, którzy go zdobyli, Zwycięski Tryndamere będzie nagrodą za 2. split sezonu 2023! Wspominaliśmy o tym w jednej z naszych ostatnich aktualizacji od dewelopera, jednak ta skórka będzie nieco opóźniona, stąd też możecie się spodziewać, że pojawi się na waszych kontach za kilka patchów. Chcieliśmy dopilnować, żeby za każdy split przyznawana była wyjątkowa skórka, więc poświęciliśmy nieco więcej czasu, żeby ci, którzy brali udział w 2. splicie, otrzymali inną nagrodę niż za 1. split. Wprowadzenie tej skórki znajdzie się w informacjach o patchu, wraz z którym wejdzie do gry. Na razie naszym docelowym patchem jest 14.4. Powiadomimy was, jeśli coś się w tym temacie zmieni.
Jeśli chodzi o pozostałe nagrody (o których informacje znajdziecie w naszym artykule Wsparcia Gracza dot. nagród rankingowych), to powinny zostać dostarczone na wasze konta w patchu 14.2. Już sprawdziliśmy, czy ten proces działa.
Jeżeli ominęły was te informacje, pod koniec zeszłego roku opublikowaliśmy wpis, w którym objaśniliśmy zmiany dotyczące Pustki nadchodzące w najbliższym patchu. /od dewelopera: koci kultyści, mechanika i nowy Baron — wszystko tutaj! Jeśli ciekawi was, jak dopracowaliśmy te zmiany, LUB chcielibyście zobaczyć, jak 11 słodkich kociaków łączy siły, by uwięzić Herolda, to warto przeczytać ten wpis!
Uwaga: Nie dotyczy Wydarzenia Pustki.
W tym sezonie do legowiska Barona wprowadzili się zupełnie nowi mieszkańcy: Czerwie Pustki i Larwy Pustki. To Dzieci Pustki — horda bestii, które w każdej grze zastąpią pierwszego Herolda, stając się nowym celem. W odróżnieniu od rosnącego zagrożenia ze strony wzmocnień smoków, Czerwie Pustki mają wywrzeć na graczach presję do oblegania wież, lecz same są rozmieszczone bardziej równomiernie na wszystkich alejach. Chcieliśmy również dać graczom wyzwanie o stopniowo rosnącym poziomie mocy przez całą grę, w odróżnieniu od Shelly, która była na początku dużo silniejsza i czasami po prostu kończyła fazę gry w alei. Oprócz tego Czerwie pojawiają się w wielu miejscach, a to oznacza, że gracze ze średniej i górnej alei, którzy przebili się dalej, będą mogli upolować jednego bez konieczności żmudnego czyszczenia całego epickiego celu. Przyjrzyjmy się szczegółowym zmianom!
Herold powraca w zupełnie nowej odsłonie inspirowanej Czerwiami Pustki! Lecz to nie jest zaledwie powierzchowna zmiana, ponieważ Herold przeszedł też gruntowny lifting pod maską… czy raczej skorupą.
Herold (uwaga: bez zmian)
Gdy Baron Nashor przybędzie na Summoner’s Rift po upływie 20 min, następnym razem, gdy przyjdzie czas na pojawienie się Niebieskiego Strażnika i Czerwonego Krzewogrzbieta, zamiast nich odrodzą się odpowiednio Strażnik Dziecko Pustki i Krzewogrzbiet Dziecko Pustki mający o 30% więcej zdrowia. Transformacja ta wiąże się również z ich zwiększoną wytrzymałością, przez co będzie ich trudniej zlikwidować — ale nie martwcie się, ponieważ ten dodatkowy wysiłek jest tego wart! Teraz Niebieskie i Czerwone Wzmocnienia po ich pokonaniu będą przyznawane całej drużynie gracza, któremu udało się tego dokonać (z wyłączeniem sojuszników, którzy nie żyją).
A skoro mowa o Niebieskich i Czerwonych, to powiązane z nimi wzmocnienia również przeszły trochę zmian! (Uwaga: te zmiany dotyczą zarówno podstawowych Strażnika i Krzewogrzbieta, jak również ich odpowiedników Dzieci Pustki).
Mamy również niezwiązaną z Pustką aktualizację naszych ulubieńców: Strażnika i Krzewogrzbieta! Wprowadzamy Smoczych Strażnika i Krzewogrzbieta — te wersje pojawią się, kiedy Szczelina Żywiołów zostanie zamknięta po zabiciu 2 smoka. W odróżnieniu od odpowiedników Dzieci Pustki, w ich przypadku odrodzenie nie jest wymagane, by wzmocnienie zamieniło się w wersję smoczą!
Analogicznie, gdy Wędrujący Krab zostanie pokonany po 20. min. gry, powróci do gry jako Dziecko Pustki. Gdy Dziecko Pustki Wędrujący Krab zostanie zabite, wyemituje potężny efekt Rozkwitu Wróżbity, który ujawni wszystkich bohaterów i totemy na dużym obszarze wokół siebie. Podobnie jak w przypadku zwykłego Rozkwitu Wróżbity, zdrowie wszystkich ujawnionych w ten sposób totemów zostanie zredukowane do 1 pkt.
Czym byłyby zmiany dotyczące Pustki bez udziału samego Barona Nashora? Minęło trochę czasu, odkąd Baron otrzymał aktualizację wyglądu, nie mówiąc już o trzech nowych, przerażających formach! Oto je prezentujemy. Od lewej do prawej mamy Barona Wszechwidzącego, Barona Łowieckiego i wreszcie Barona Terytorialnego.
Taniec Barona trwa od zarania dziejów, lecz wraz z upływem lat walka z Baronem straciła nieco uroku, jako że gracze opanowali do perfekcji każdy jej element. Nie zestarzał się z gracją jako nasz główny potężny potwór, jako monstrum, na którego widok gracze mówią: „O rety, ale bydlak!”. Naszym celem było ulepszenie wyglądu Barona oraz odświeżenie walki z nim przy wykorzystaniu nowego terenu i zaklęć, aby wymagała ona opanowania nowych sztuczek i zmiany taktyki z rozgrywki na rozgrywkę.
Każda z form Barona Nashora będzie miała teraz w swoim arsenale unikalny ruch, więc pamiętajcie, żeby odpowiednio się przygotować!
Baron Nashor
Walka w pobliżu Barona była w zasadzie bez zmian odkąd Baron ostatnio otrzymał VGU, więc pomyśleliśmy, że pora nieco urozmaicić starcia z nim z rozgrywki na rozgrywkę. Choć Baron wciąż jest ciekawym celem na mapie, to z biegiem czasu gracze opracowali niezawodne metody na jego pokonanie. Walka z nim nie przynosiła już tyle radochy. Nowe zmiany trochę namieszają między rozgrywkami — teraz w każdej grze będziecie musieli pogłówkować, jak najlepiej wykorzystać miejscowe warunki w danym legowisku Barona.
Legowisko Barona Łowieckiego
To domyślne legowisko Barona — po co naprawiać coś, co działa? Teraz jednak dzięki swojemu nowemu zaklęciu Baron mocno da w kość wrogom zbitym w grupy, więc lepiej pamiętajcie, by się rozproszyć.
Legowisko Barona Terytorialnego
Oto wariacja na temat domyślnego legowiska: tutaj łatwiej przerwać walkę i oderwać się od wroga, ale oskrzydlanie również przebiega szybciej. Jego nowe zaklęcie w tym legowisku może ostro poturbować zbite masy wrogów — ma to zniechęcić przeciwników do nacierania zbyt liczną grupą z jednej strony.
Legowisko Barona Wszechwidzącego
To legowisko najbardziej różni się od domyślnego — dotarcie do Barona od strony rzeki wiąże się z dużo większym ryzykiem — a okolica znacznie bardziej sprzyja oskrzydlaniu i ucieczce. Jego nowe zaklęcie w tym legowisku ma daleki zasięg i pozwala mu kontrolować całe połacie terenu, zawężając nieco dostępne w tej wariacji pole manewru.
Jeśli jeszcze nie widzieliście, pod koniec zeszłego roku opublikowaliśmy wpis, w którym omawialiśmy zmiany terenu, /od dewelopera: Zmiany na mapie w sezonie 2024 — tutaj! Radzimy zapoznać się z całym postem, jeśli jesteście ciekawi, co ostatecznie zadecydowało o tych zmianach.
Wprowadzenie zmian na mapie w tym sezonie ma kilka różnych celów. Na najbardziej ogólnym poziomie naszym celem jest sprawienie, aby aleje dawały takie same szanse obu stronom. Strony czerwona i niebieska mają bardzo różniące się od siebie przewagi w alei, jeśli chodzi o sposób gankowania, rozgrywania walk, wykorzystywania zarośli lub rzeki itd. Te różnice nie znikną, ale zostaną trochę zniwelowane. Na przykład czerwona strona górnej alei nie będzie robiła wrażenia aż tak odsłoniętej podczas nacierania, więc nie będziecie już musieli stawać się najostrożniejszymi górnymi świata, jeśli bóstwa etapu wyboru bohaterów przydzielą wam czerwoną stronę.
Drugim celem wprowadzania zmian na mapie jest zapewnienie solowym bohaterom w alei trochę większej ochrony przed dżunglerami i ogólnie przed różnymi „wędrowcami”. Gankowanie jako podstawowy efekt wczesnej gry miało po prostu w wielu przypadkach zbyt duże znaczenie. Natomiast przyczyny zmian wprowadzonych w poszczególnych alejach trochę się różniły. Zajmijmy się teraz ich krótkim omówieniem!
Górna aleja jest areną ciągłych przepychanek pomiędzy graczami próbującymi zdobyć więcej wpływów i wywrzeć więcej efektów na resztę mapy poprzez aleję, a także będących pod znacznie mniejszym wpływem innych ról, szczególnie na początku gry. Dla większości graczy górna aleja sprawia wrażenie jednocześnie zdanej całkowicie na łaskę waszego dżunglera (lub wędrującego wspierającego na wyższych poziomach umiejętności), ale też niedającej żadnej szansy na zrobienie czegoś, co wpłynie na wygranie całej gry, o ile nie ma się dużej przewagi.
Dzięki tym zmianom zdecydowanie zmniejszamy możliwość wpływu bohaterów z pozostałych alei na górną aleję na początkowym etapie gry, aby walki 1 na 1 nabrały prawdziwego blasku. Oczywiście to nie znaczy, że dżungler nie będzie w ogóle gankować, więc dalej musicie mieć się na baczności. Przesuwamy też górne zarośla na piksel w środku rzeki, aby nie były przekrzywione w jedną stronę i dawały znacząco większą siłę po ich zajęciu. Obecnie zwykle właściwą praktyką jest umieszczanie totemów za zaroślami przy rzece i to w zasadzie się nie zmieni, jednak zarośla będą bliższe optymalnego rozmieszczania totemów i mniej podatne na ganki niż wcześniej.
Ponadto przedłużeniem wpływu dżunglera na górną aleję był wczesny Herold. Herold spadał na górną aleję (w końcu jest najbliżej jego legowiska) częściej, niż powinien, a wiadomo, że całkowicie demoluje wszelkie fazy gry w alei, jakie akurat są rozgrywane. Bo jakie znaczenie ma wieża dla krabowego boga? Shelly regularnie najeżdżała fazy gry w alei, niszcząc wieże i zasilając strumieniami złota bohatera danej alei, często wyłącznie na podstawie kaprysu dżunglera. Zauważyliśmy, że dość często obaj górni są niezadowoleni z tak wczesnego załamania gry w alejach — przegrywający dlatego, że został zepchnięty do narożnika, a wygrywający dlatego, że nie ma więcej czasu na grę z przewagą. Odsuwając Herolda, chcemy znacznie ograniczyć niestabilność podczas fazy gry w górnej alei na późnym etapie gry w alejach. Usunęliśmy zazębianie się z obszaru celów poprzez wprowadzenie nowego celu Czerwi Pustki, aby górni mieli znacznie większy wpływ na efekt realizacji wczesnych celów górnej alei niż wcześniej. Chcemy też, aby cel górnego obszaru stał się bardziej istotny dla sukcesu całej drużyny niż wcześniej, dzięki czemu prowadzenie na wczesnym etapie będzie miało większe znaczenie dla drużyny. Więcej na temat Czerwi Pustki znajdziecie w tym artykule, ale ogólnie mówiąc, chcemy dać górnym aleję bardziej zabezpieczoną przed zewnętrznymi wpływami, a jednocześnie sprawić, że będzie miała większy wpływ na szansę zwycięstwa całej drużyny.
Środkowa aleja przeszła podobny zestaw zmian, ale z nieco innych powodów. To aleja (na serwerach głównych) z najłatwiejszym dostępem dla gankowania i jedną z rzeczy, które zauważyliśmy, jest to, że z upływem lat gracze przekonali się, jak mało bezpieczna jest ta aleja dla wielu naszych mniej mobilnych bohaterów bez dobrej samoobrony. Zyry, Brandowie i Karthusowie League sprawiali wrażenie, jakby środkowa aleja nie mogła być już ich domem, ponieważ pojawiało się coraz więcej i więcej skutecznych postaci i dżunglerzy przekonali się, jak łatwo jest zranić tych mało mobilnych magów.
Naszym głównym celem w tym wypadku było sprawienie, aby środek stał się znacząco bezpieczniejszy dla tej klasy na poziomie podstawowym. Otwarcie środkowej alei na magów powinno przywrócić prawdziwe znaczenie tej klasie. Celem nie jest całkowite wypchnięcie zabójców ze środkowej alei, tylko sprawienie, aby była ona bardziej przyjazna dla mało mobilnych postaci pod kątem ich odporności na spotkanie z dżunglerem. Zdecydowanie będą podatne na gankowanie, ale jednak trochę mniej niż obecnie.
Inną główną zmianą w środkowej alei było otwarcie ścieżek do wędrowania, które są trochę bezpieczniejsze. Każda strona będzie miała ścieżkę, którą gracze mogą wędrować, by dostać się do rzeki czy nawet na aleję, na którą planują wypad, narażając się na znacznie mniejsze ryzyko. Z tych samych powodów odsuwamy zarośla w środkowej alei. Zapewnienie środkowym niemal 20% więcej czasu od momentu zobaczenia wroga do momentu, gdy mogą znaleźć się w zasięgu jego działania, powinno znacznie osłabić wczesne ganki i zapewnić dużo większe bezpieczeństwo mało mobilnym postaciom.
Środkowa aleja z zasady jest aleją, która wymaga więcej wędrowania w celu wspierania dżunglerów lub bocznych alei. A w obecnym stanie League środkowi, którzy nie mają możliwości bezpiecznego wędrowania, sprawiają wrażenie nieprzydatnych do tej roli. Ogólnie naszym celem w tym wypadku jest obniżenie wymagań dla funkcjonalnych środkowych wśród bohaterów, aby wesprzeć ich szerszy skład — szczególnie mało mobilnych magów i im podobnych. Zdecydowanie nie próbujemy jednak wypchnąć bohaterów z ich roli i na pewno będziemy przeprowadzać dalsze wyważenia w tym elemencie, bo jest przecież wielu skutecznych magów, którzy wiele skorzystają i będą na początku za silni.
Dolna aleja wizualnie otrzymała mniejszy zestaw zmian, ale oczekujemy, że ogólnie będą miały dosyć duży wpływ. Tak jak na górnej alei poprawiamy równowagę stron, tak w tym wypadku sprawiamy, że wejścia na aleję i pozycje zarośli będą mniej więcej takie same.
Te zmiany otwierają nową ścieżkę dla ganków w dolnej czerwonej dżungli i należą do naszych najbardziej ryzykownych zmian na mapie. Gdy w innych miejscach redukujemy potencjał ganków, na dolnej alei teoretycznie go zwiększamy, więc będziemy obserwować tę część mapy bardzo pilnie, aby upewnić się, że wciąż dobrze działa i daje radość z gry. Szczególnie po czerwonej stronie dolna aleja jest teraz bardziej niebezpieczna niż wcześniej (w przeciwieństwie do niebieskiej strony), ponieważ nie ma dodatkowego, tworzonego przez ściany leża Smoka dystansu, który dawałby więcej czasu na podjęcie działania w reakcji na wizję czy choćby niewielkie spowolnienie ruchu od strony rzeki.
Ta nowa ścieżka dla ganków nie pozwala też na zbyt łatwe wywalczenie wizji w potrójnych zaroślach ze względu na relatywnie łatwiejszy dostęp od strony rzeki. Jest to trudny dla nas fragment mapy do wyważenia i będziemy się mu uważnie przyglądać. Centralne rzeczne zarośla powinny też stać się ważniejszym punktem podboju niż wcześniej, ponieważ dają lepszą kontrolę nad rzeką niż stare zarośla i są mniej przekrzywione na bok.
Te zarośla powinny jednak być znacznie gorsze do gankowania czerwonej strony dolnej alei, gdy nie są pilnowane przez totemy. Obecnie zarośla rzeki dają niemal nieograniczony dostęp do alei i ta przewaga została zniwelowana, aby ograniczyć obawy dotyczące gankowania czerwonej strony dolnej alei. Warto zauważyć, że te zarośla osłaniają dostęp do czerwonych potrójnych zarośli od strony rzeki, aby chronić dolną aleję przed nawet najbardziej okalającymi gankami.
W końcu poprawiliśmy geometrię dżungli, aby wesprzeć modyfikacje wprowadzone w alejach i nadać nowy powab walkom ze Smokiem i z Baronem. Obecnie dostęp do walki z tymi potężnymi potworami jest stosunkowo łatwy przez spore przewężenie naprzeciw potwora lub mniejsze przewężenia w dalszej części rzeki lub dżungli.
Najnowsze modyfikacje mają na celu odejście od wariantu jednego przewężenia i skupienie walki na wielu wejściach, a także ogólne zmodernizowanie przebiegu tych walk, ponieważ te areny bitew zostały dość dobrze rozpoznane i gracze bardzo się przyzwyczaili do tego schematu. Walki powinny stać się nieco bardziej wyrównane po obu stronach, bo obecnie przewagę zyskuje często ta drużyna, która może łatwo przejść do wykonywania celu i do ucieczki.
Te modyfikacje, jak wspomniano powyżej, znacznie pomagają także w wędrowaniu, ponieważ obie drużyny mają bezpieczną dodatkową ścieżkę, która nie wymaga żadnych manewrów w dżungli. Ostatecznie naszym celem jest utrudnienie dżunglerom gankowania, szczególnie na wczesnym etapie, ale nie powinniście mieć poczucia, że w żaden sposób nie wpływają już oni na grę.
W związku ze zmianami terenu, które wprowadziliśmy w 14.1, musieliśmy również dostosować niektóre Smoki, aby odpowiednio współgrały ze wszystkimi nowymi ścianami (lub ich brakiem). Dotyczy to także przeniesienia kilku małych ścian i zarośli dla Górskiego i Oceanicznego Smoka.
Jednak po tym, jak spędziliśmy mnóstwo czasu na budowaniu ścian na całym Summoner’s Rift, musieliśmy na chwilę się nieco cofnąć, aby ponownie przyjrzeć się zmianom na mapie Piekielnego Smoka. To zaowocowało kolejnymi poprawkami:
Chcieliśmy poeksperymentować z tymi zmianami, ponieważ gracze zgłaszali nam, że rozgrywka na Piekielnej Szczelinie jest najmniej interesująca. Naszym celem jest tworzenie wariantów map wprowadzających ciekawsze rozwiązania niż tylko zmiany terenu, takie jak obecne hextechowe i chemtechowe. W dalszym ciągu mamy zamiar bacznie obserwować, jak zaproponowane przez nas zmiany sprawdzą się w praktyce i czy spodobają się graczom.
Zwiększony podstawowy pancerz.
Ponieważ gracze wciąż uczą się rozgrywki Hweiem, nieco zwiększyliśmy jego siłę, głównie z uwagi na współgraczy Hweia, których dotyka problem dość niskiego współczynnika zwycięstw. Sądzimy, że Hwei na dłuższą metę został bardzo dobrze wyważony, a może nawet jest teraz nieco zbyt silny, jednak chcieliśmy wprowadzić zmiany już w styczniu, nie czekając z nimi do czerwca. Będziemy przyglądać się osiągom tej postaci i w razie czego wprowadzać potrzebne modyfikacje.
Usprawnienia E
Kontynuując prace rozpoczęte w poprzednim patchu, dodaliśmy nieco usprawnień do Tektonicznego Rozerwania Vel’Koza.
Wraz z aktualizacją mapy Summoner’s Rift gankowanie stało się ogółem dużo trudniejsze, jednak chcemy dopilnować, żeby bohaterowie, którzy polegali na gankowaniu, mieli teraz spore możliwości farmienia obozów w dżungli. Zmieniamy obrażenia zadawane przez towarzyszy dżungli, aby zmniejszyć różnicę między błyskawicznymi czyścicielami, takimi jak Graves czy Karthus, a powolniejszymi czyścicielami takimi jak… niemal wszyscy obrońcy. Procentowe obrażenia dodatkowe od towarzyszy nie działają na potężne potwory, dlatego dodajemy nowy limit w walkach z potężnymi potworami, który mniej więcej odpowiada wyważeniu obrażeń w poprzednim patchu, ponieważ obrażenia zadawane przez towarzyszy i tak uległy zwiększeniu.
Podobnie jak w przypadku innych tego typu zmian, ciężko jest doskonale wyczuć każdego potencjalnego dżunglera, a do tego reszta zmian w patchu z pewnością mocno namiesza w poziomach siły bohaterów. Na pewno przyjrzymy się tym zmianom, jeśli czyszczenie nie będzie sprawiało graczom frajdy, jednak te nowości powinny ogółem polepszyć czyszczenie w środkowej fazie gry w przypadku wszystkich bohaterów, którzy wcześniej nie brali w nim zbyt aktywnego udziału.
Wraz z premierą patcha 14.1 oficjalnie pozbywamy się z League mitycznych przedmiotów. Jeśli ciekawi was, dlaczego usuwamy mityczne przedmioty, to warto zapoznać się z tym materiałem: Przemyślenia na temat rozgrywki, dostępnym tutaj lub, jeśli chcecie poznać argumenty i cele przemawiające za zaktualizowaniem systemu przedmiotów, możecie sprawdzić któryś z naszych niedawnych postów na blogu: /od dewelopera: Zmiany przedmiotów w 2024 — tutaj!
Podsumowując, naszym głównym celem w tej aktualizacji było zredukowanie mocy przedmiotów, które wcześniej były mityczne, poprzez zmianę w przedmioty legendarne. Choć te niegdyś mityczne przedmioty są teraz mniej potężne, to doskonale podkreślą wyjątkowy styl rozgrywki każdego z bohaterów. Dodatkowo chcemy, żeby każda klasa była odpowiednio wspierana (np. dbając, by przedmioty zabójców były dostosowane do wczesnej gry lub dając magom lepsze skalowanie złota) i by każde rzucenie zaklęcia odgrywało większą rolę — w tym celu generalnie zmniejszyliśmy premie do przyspieszenia zapewniane przez przedmioty.
Poniżej podajemy sporo opisów przedmiotów. Do zobaczenia po drugiej stronie! (Uwaga: wszelkie mityczne efekty bierne zostały usunięte).
Następujące przedmioty zostały usunięte: Korona Roztrzaskanej Królowej, Wieczna Zmarzlina, Wysysające Spojrzenie, Demoniczny Uścisk i Stoper / Stoper o Idealnym Wyczuciu Czasu.
Usunięto następujące przedmioty: Chłeptacz Posoki, Boski Łamacz, Świt Srebrzystej i Żelazny Bicz
Następujące przedmioty zostały usunięte: Turbochemiczny Pojemnik, Świetlista Cnota, Kamienna Płyta Gargulca, Egida Legionu, Zasłona Równości i Naszyjnik Studni Życia
W poprzednich sezonach zabójcy skupieni na obrażeniach od ataku zwykle kupowali jeden lub dwa przedmioty destrukcji, po czym szukali innych opcji w ramach systemu obrażeń od ataku, zwłaszcza przedmiotów wojowników. Sądzimy, że zabójcy działają najlepiej, gdy są nie tylko siewcami śmierci, ale też podatnymi na obrażenia likwidatorami wartościowych jednostek wroga. Kiedy zbudowani są niczym wojownicy, gra nimi nie jest zbyt satysfakcjonująca, a poza tym są dość frustrujący dla swoich przeciwników
Naszym celem przy wprowadzeniu tych zmian było usunięcie co bardziej potężnych narzędzi defensywnych, z których korzystali zabójcy (np. Mroczne Ostrze czy Zaćmienie), i otwarcie tych postaci na szybkie zyskiwanie przewagi przy wykorzystaniu mechaniki zabójców i kupowaniu przedmiotów związanych z destrukcją. Dodatkowo usunęliśmy ich zdolność do kumulowania efektów Czarnego Tasaka i Ostatniego Szeptu. Dzięki temu zabójcy nie są już pierwszorzędnymi likwidatorami osiłków i obrońców — wierzymy, że pancerz powinien być znaczącym zakupem dla zabójców.
Następujące przedmioty zostały usunięte: Gniewonóż i Potęga Wichury
Wraz z nadejściem sezonu 2024 dostrzegliśmy wspaniałą okazję, aby zmodernizować system przedmiotów wspierających i zadań. Stare przedmioty wspierające nie stwarzały sporego pola do personalizowania waszych postaci. Choć były obiektywnie mocne, to nie sprawiały graczom sporej satysfakcji przy grze pewnymi bohaterami lub przy pewnych stylach gry. Oto nowy, uniwersalny przedmiot wsparcia, który otwiera pięć różnych ścieżek. Teraz możecie wybrać spośród pięciu odrębnych efektów biernych — dzięki temu przedmioty wsparcia będą pasować do szerszego wachlarza bohaterów i stylów gry. Dodatkowo te zmiany powinny sprawić, że ulepszenie będzie teraz odczuwane jako znaczny przełom.
Te ulepszenia zostały zaprojektowane tak, by były dość potężne, ponieważ zwykle dokonujecie ich mniej więcej wtedy, gdy kompletujecie swój pierwszy przedmiot. Skok mocy przedmiotów wynosi teraz 150%. Zmiana została wprowadzona z myślą o okresie między wczesną a środkową fazą gry, kiedy to wspierający mogą doświadczyć najwyższych skoków mocy i w najbardziej znaczący sposób wpływać na grę. Dzięki temu od teraz możemy lepiej określać, kiedy w trakcie gry wspierający mają satysfakcjonujący poziom mocy i, koniec końców, lepiej wyważać ich moc.
Następujące przedmioty zostały usunięte: Reliktowa Tarcza, Puklerz Targonu, Stalowe Naramienniki, Ochraniacze z Runicznej Stali, Ostrze Złodziejki Czarów, Lodowy Kieł, Widmowy Sierp oraz Półksiężycowe Ostrze Harrowing.
Następujące przedmioty zostały usunięte: Chemtechowy Skaziciel i Kielich Harmonii.
Skoro kończymy z przedmiotami mitycznymi, to oznacza, że pojawią się nowe przedmioty Ornna! Przy braku przedmiotów mitycznych Ornn będzie teraz domyślnie ulepszał przedmioty legendarne w oparciu o ich miejsce. Priorytetem będzie miejsce 1., po nim miejsce 2. i tak dalej (czyli w kolejności od górnego lewego rogu do dolnego prawego) — aż do wykrycia przedmiotu zdatnego do ulepszenia. Następujące przedmioty są teraz możliwe do ulepszenia:
Runa Idealne Wyczucie Czasu została usunięta i zastąpiona Potrójnym Tonikiem.
Wieże już od jakiegoś czasu wydają się być raczej kruche. Wraz z wprowadzeniem Czerwiów Pustki, które stanowią dodatkowe obrażenia wież, pomyśleliśmy sobie, że to już czas, żeby stały się wytrzymalsze. Chcemy, żeby wieże stanowiły punkt, który naprawdę możecie chronić, dlatego ograniczamy łatwość, z jaką niektóre drużyny były w stanie momentalnie przebić się przez trzy wieże i po prostu wygrać. Modyfikujemy też ochronną premię do ukradkowych ataków (zadawanie wieżom zmniejszonych obrażeń, jeśli w pobliżu nie ma sojuszniczych stworów). Będzie ona teraz stanowić większy punkt oporu, ponieważ w późnej fazie gry bohaterowie często mogli sobie pozwolić na zupełne zignorowanie jej. Teraz będzie mieć ona zastosowanie również do obrażeń nieuchronnych — nie będą one już zupełnie ignorowane, a premia stanie się jednolita dla wszystkich rodzajów obrażeń.
Oprócz rozpoczęcia nowego sezonu wprowadzimy też nieco zmian za kulisami. Powinny one poprawić ogólne doświadczenia związane z grami rankingowymi.
Żółwiki. Zgadza się, firma Riot Games (której logo to właśnie żółwik) dodała interaktywnego żółwika do League of Legends, abyście mogli cieszyć się najlepszymi momentami w grze. Jedyne, co musicie zrobić, to aktywować emotkę, poczekać, aż inny członek zespołu jej użyje, i… BUM. Żółwik zaliczony. Teraz pora na fajerwerki. (Uwaga: Domyślnym skrótem klawiszowym tej funkcji jest [U]).
Emotka żółwika będzie widoczna jedynie dla sojuszników. Jeśli jakimś przykrym zrządzeniem losu twój współgracz nie przybije ci żółwika, twój żółwik może zmienić się w łapkę w górę.
Minęło już prawie 10 lat od czasu ostatniej aktualizacji muzyki na Summoner’s Rift (a było to w 2015 roku). W zasadzie mamy działający system muzyczny, ale chcieliśmy znaleźć sposób, aby wynieść go na jeszcze wyższy poziom! Przy wprowadzaniu wszystkich tych nowych i zaktualizowanych istot z Pustki w tym sezonie pomyśleliśmy sobie, że to prawdziwa okazja, aby użyć muzyki do wzmocnienia odczuć podczas przejmowania tych celów. Oto i jest — dynamiczna muzyka!
Na ten nowy system dynamicznej muzyki składają się 3 człony:
Wprowadzamy na Summoner’s Rift strefy muzyczne. Innymi słowy, inna muzyka będzie grać w poszczególnych lokacjach w obrębie mapy. W tej chwili jedynie górna część rzeki (łącznie z legowiskiem Barona) ma swoją wyjątkową muzykę, ale pamiętajcie, żeby zwrócić na nią uwagę!
Niektórzy z was może wiedzą, że podstawowa muzyka na Summoner’s Rift zmienia się z czasem, w miarę postępów czynionych w danej grze. Muzyka stopniowo staje się coraz bardziej złożona i ekscytująca, gdy padają kolejne wieże i inhibitory. Przy wyodrębnieniu górnej części rzeki chcemy, żeby na obszarze tej strefy zachodziły podobne zmiany.
Muzyka będzie się zmieniać, gdy na obszarze pojawią się nowe cele. Będzie ona mieć 4 etapy:
Każdy z tych potworów wprowadza na teren rzeki swoją własną osobowość i konkretne stawki — to oczywiste, że każdy z nich otrzyma własny motyw muzyczny!
A co, jeśli muzyka mogłaby reagować bezpośrednio na to, co robicie wy, gracze? Pierwszym, co momentalnie przychodzi tutaj do głowy, jest pomysł muzyki walki z raid bossem. Czemu więc nie dodać by specjalnej muzyki, gdy będziecie ścierać się z celami z Pustki? Pomysł ten wydał na świat trzy muzyczne kawałki, które usłyszycie podczas walki z Czerwiami, Heroldem i Baronem.
Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom mapa nabierze więcej życia, a każdy jej zakątek będzie wydawał się bardziej interesujący. Jesteśmy niesamowicie podekscytowani wprowadzeniem dynamicznej muzyki na Summoner’s Rift i nie możemy się doczekać waszych opinii na jej temat!
Od okularów słonecznych zmniejszających o 1 pkt. obrażenia od umiejętności biernej Leony do imprez tanecznych Herolda — ukryte niespodzianki to nie pierwszyzna w League. W tym patchu wprowadzamy dodatkowe zadania dostępne w grze dla kilku bohaterów, aby lepiej zarysować ich bogate historie i osobowości na Summoner’s Rift! Poniżej znajdziecie informacje o zadaniach, o tym, jak je aktywować, i o nagrodach, jakie zgarniecie, jeśli uda wam się wygrać!
Z powodu sporej liczby zmian w tym patchu nie dokonujemy żadnych modyfikacji ARAM-u w wersji 14.1, ale będziemy uważnie monitorować osiągi bohaterów po aktualizacji i planować dodatkowe zmiany wyważenia rozgrywki w kolejnym patchu.
Ze względu na rozpoczęcie nowego 1. splitu sezonu rankingowego 2024 statystyki kariery zostaną zresetowane.
Sezonowe wyzwania zostaną opublikowane wraz z każdym rankingowym splitem w sezonie 2024! Przewidziane są 3 zestawy wyzwań, każdy z nowym, niepowtarzalnym tytułem do zdobycia w randze Mistrza. Tytuł 1. splitu to Dzieci Pustki, a nowe wyzwania prezentują się następująco:
Czy jest lepszy sposób na rozpoczęcie sezonu niż oglądanie, jak twoi przyjaciele odnoszą pierwsze sukcesy? W tym patchu wprowadzamy pewne zmiany do systemu obserwatorów w League, aby odświeżyć ten tryb dla graczy. Ciekawostka: 3-minutowe opóźnienie obserwatora pierwotnie było powiązane z zegarami totemów, które teraz odliczają 2 min 30 sek. Zgadniecie, ile wynosi nowe opóźnienie? Wracając do tematu, teraz będziecie mogli obserwować z opóźnieniem krótszym o 30 sek. w rozgrywkach na Summoner’s Rift. Poza tym MOŻECIE TERAZ OBSERWOWAĆ ARENĘ I ROZGRYWKI TFT.
Na dobry start 2024 prezentujemy wam kilka kolejnych rotacji w mitycznym sklepie. Chcemy wam pomóc w zaplanowaniu oszczędności i zakupów za Mityczną Esencję, więc podajemy listę na ok. 3 najbliższe miesiące. Na liście znajdą się zarówno poprzednio wypuszczone skórki prestiżowe i mityczne (tj. hextechowe), jak i nowe prestiżowe skórki i sezonowa mityczna skórka, których ujawnienie będzie dla was nie lada niespodzianką. Zbliżając się do końca listy, odświeżymy ją i podamy kolejne trzy miesiące rotacji, o ile nie okaże się, że fanom bardziej pasuje inne tempo aktualizacji.
Obecna kolejka rotacji będzie kontynuowana wraz z kolejną rotacją przy okazji patcha 14.2. Oto nadchodzące skórki, które ukażą się wraz z kilkoma kolejnymi patchami:
W patchu 14.2
W patchu 14.4
W patchu 14.6
Drobne zmiany
Naprawione błędy
Naprawione błędy elementów kosmetycznych
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: