W patchu 14.2 robi się gorąco. Powitajcie Smoldera!
W tym patchu zajmiemy się bohaterami, którzy najbardziej ucierpieli na zmianach z patcha 14.1. Niektórzy bohaterowie, tacy jak Illaoi czy Camille, potrzebują pomocy przez zmiany terenu, inni zaś, tacy jak Ezreal czy Fizz, radzili sobie słabo bądź wyśmienicie dzięki nowym przedmiotom. Oprócz zmian wyważenia bohaterów modyfikujemy kilka przedmiotów, by znalazły się w lepszym miejscu. To nie wszystko, gdyż mamy jeszcze mnóstwo usprawnień!
Pamiętajcie, aby sprawdzić poniższe sekcje dotyczące Vanguard oraz wycofania wsparcia dla Windows 7, 8 i 8.1 w następnych kilku patchach.
W TFT rozpoczął się Księżycowy Festiwal, a wraz z nim do gry trafiły nowe elementy kosmetyczne. Wprowadzony został również pierwszy tryb gry z powracającą śródrotacją TFT (powrót Galaktyk), więc zapoznajcie się z opisem patcha TFT tutaj!
Sivir Pierwotnej Zasadzki, Riven Pierwotnej Zasadzki, Vi Pierwotnej Zasadzki, Talon Pierwotnej Zasadzki, Akshan Trzech Honorów i Yasuo z Przepowiedni będą dostępni 24 stycznia 2024 r. o godz 21:00 CET.
Nasz najnowszy bohater Smolder Ognisty Podlotek (oraz jego skórka Niebiańskiej Szali) rozgrzeje Rift już 31 stycznia 2024 r. o godz. 21:00 CET!
W ciągu kilku tygodni wprowadzimy system Vanguard — autorskie oprogramowanie Riot zapobiegające oszukiwaniu, które będzie wymagane do rozgrywania wszystkich gier League of Legends i Teamfight Tactics. Wraz z publikacją patcha 14.2 przeprowadzimy diagnostykę, aby ustalić, czy wasze komputery są gotowe na tę aktualizację. Jeżeli okaże się, że nie, zajrzyjcie do naszego przewodnika rozwiązywania problemów lub skontaktujcie się ze Wsparciem Gracza.
Jeśli na początku wasz komputer nie przejdzie testu, przeprowadzimy go ponownie później. Sami możecie też przeprowadzić go manualnie poprzez kliknięcie ikony ustawień w prawym górnym rogu i wybranie opcji „Sprawdź kompatybilność” w zakładce „Ogólne” > „Test systemu Vanguard”.
Nie będzie to oznaczać, że system Vanguard jest już aktywny czy wykorzystywany przez League. Chcemy wam po prostu dać odpowiednio dużo czasu na przygotowanie, zanim system stanie się obowiązkowy. Aby dowiedzieć się więcej, rzućcie okiem na nasz artykuł Wsparcia Gracza dotyczący systemu Vanguard.
Od środy, 21 lutego (patch 14.4), aktualizujemy nasze minimalne wymagania systemowe i tym samym nie będziemy już wspierać działania League of Legends i Teamfight Tactics w systemach operacyjnych Windows 7, 8 i 8.1. Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, czasami musimy odejść od wsparcia starszych systemów operacyjnych, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. Jeżeli wciąż korzystacie z wymienionych wyżej wersji systemu Windows, rozważcie aktualizację, aby kontynuować grę. Więcej szczegółów znajdziecie na naszej stronie z minimalnymi wymaganiami systemowymi.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z patcha 14.1, jeśli chodzi o poprawki błędów i ogólne wyważenie po poprawce 14.1. Czas gry jest stabilny, wyważenie pod kątem celów ma się dobrze, a kompromis związany z grą skupiającą się na górnej lub dolnej alei wydaje się w rozsądnym miejscu. Udało nam się również ograniczyć szybkie zyskiwanie przewagi. Jesteśmy jednak świadomi, że obecnie w grze jest mnóstwo obrażeń eksplozywnych. W niektórych przypadkach jest to spowodowane siłą Przepływu Burzy i Krwawej Pieśni (w tym patchu je osłabiamy i będziemy obserwować sytuację). Zwiększyliśmy również wartości mocy umiejętności, gdyż posiadanie 200 pkt. mocy umiejętności przy 3 przedmiotach nie dawało graczom satysfakcji. Chcieliśmy zobaczyć, w jaki sposób wzrost mocy umiejętności pomoże zidentyfikować, które współczynniki mocy umiejętności i podstawowych obrażeń bohaterów potrzebują zmian. Chcieliśmy także zmniejszyć przyspieszenie umiejętności wszystkich przedmiotów, co oznacza, że więcej mocy przedmiotu zostanie przeniesione do obrażeń eksplozywnych (moc umiejętności lub obrażenia od ataku).
W patchu 14.2 nieco osłabimy obrażenia eksplozywne poprzez zmiany odłamków statystyk i konkretne osłabienia przedmiotów oraz bohaterów. Po kompleksowym audycie wszystkich bohaterów i klas pod kątem obrażeń eksplozywnych wprowadzimy dodatkowe zmiany w patchu 14.3 i kolejnych. Chcemy, aby obrażenia eksplozywne były na poziomie z patcha 13.24. Mamy nadzieję, że nowe zmiany przypadły wam do gustu i czekamy na was na Summoner’s Rift!
Aktualizujemy niektóre odłamki statystyk, aby stworzyć atrakcyjniejsze możliwości pod względem strategicznym, które nie są aż tak uciążliwe, jeśli zostaną wykorzystane w niewłaściwy sposób. Wybierając pomiędzy pancerzem a odpornością na magię, gracze mają przeważnie jasność, który wybór jest lepszy (walczę w alei przeciwko Zedowi czy Lissandrze?). Co więcej, nieszablonowi przeciwnicy w alei, np. magowie w dolnej alei, często dezorientują graczy, co prowadzi do nieoptymalnego wyboru odłamków, które przyczyniały się do osiągania dobrych rezultatów przez tych magów (faktycznie nie byli tak silni, jak sugerowały statystyki).
Zastępujemy nieciekawe rozwiązania tymi bardziej skomplikowanymi, które nie ukarzą graczy za nieprawidłowy wybór. Teraz będziecie mogli wybrać opcje bez obrażeń i wytrzymałości w rzędzie elastycznym oraz wybrać pomiędzy wytrzymałością we wczesnej i późnej fazie gry lub nieustępliwością w rzędzie defensywnym.
Wielu dżunglerów traci pancerz podczas czyszczenia pierwszych obozów, więc zwiększamy nieco leczenie na sekundę w dżungli. Stałe zdrowie zapewni bezpieczeństwo we wczesnej fazie gry, a wybranie skalującego się zdrowia było już teraz dobrą opcją dla wielu z nich.
E: skrócony czas odnowienia.
Ahri została bardzo osłabiona w patchu 14.1, więc tym razem nieco ją wzmacniamy. Z ograniczonym dostępem do przyspieszenia umiejętności czas odnowienia E bohaterki może zostać skrócony, co powinno dać jej więcej możliwości przerywania walk w trudnych starciach, np. z Fizzem czy Akali.
Zmniejszony podstawowy pancerz. E: zmniejszone obrażenia.
Blitzcrank stał się jednym z najbardziej zabójczych wspierających i jest jednym z najsilniejszych bohaterów po patchu 14.1. Tym razem obniżamy jego obrażenia i wytrzymałość, dzięki czemu będzie można go karać za zbyt dużą agresywność. Bohater będzie potrzebował nieco więcej obrażeń, by odpowiednio wykorzystywać swoje Q.
Umiejętność bierna: zmniejszone wzmocnienie leczenia, zwiększona częstotliwość nakładania krwawienia. Q: zwiększone obrażenia, rodzaj obrażeń zmieniony na magiczne, teraz nakłada efekty przy trafieniu oraz kradzież życia. W: zmodyfikowano leczenie przy ugryzieniu, usunięto modyfikator trafienia krytycznego.
Zestaw przedmiotów z destrukcją dla Briar był w ostatnich miesiącach za silny, a zestaw osiłka wypadał słabo. W tym patchu zbliżamy do siebie moc obu zestawów, dodając nieco synergii zdrowia i efektów przy trafieniu oraz zmniejszając moc destrukcji i trafień krytycznych.
Zwiększone podstawowe zdrowie. Umiejętność bierna: skrócony czas odnowienia. Q: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.
Moc Camille słabnie przez zmiany terenu w górnej alei. Do tego straciła jeden ze swoich ulubionych przedmiotów — Boski Łamacz. W tym patchu chcemy dać jej więcej narzędzi do wchodzenia w interakcję z wrogami w alei, aby wynagrodzić bohaterce utraconą moc.
Q: zmniejszony koszt many, zwiększone leczenie zależne od brakującego zdrowia. E: zwiększone przebicie pancerza efektu biernego.
Spadek mocy Łamacza Falangi oznacza, że Darius potrzebuje pomocy, by znów siać postach w sercach wrogów. Wzmocnienia te dotyczą głównie obrażeń jego umiejętności zwykłych i skalowania zdrowia, gdyż są to dwa najmniej frustrujące aspekty tego bohatera. Wzmocnienie kosztu many ma na celu zmniejszenie presji dotyczącej jego wymagań many podczas gry w alei. Tyczy się to głównie starć, które wymagają częstego używania Q do wymiany ciosów. Celowo nie pozwalamy mu na częstsze używanie E (umiejętność o najwyższym koście many), gdyż chcemy, by umiejętność dużo kosztowała. Bohater nie musi się jednak aż tak ograniczać przy korzystaniu z Q.
Q: zwiększone obrażenia. W: zwiększone obrażenia. R: zwiększone obrażenia.
Mnóstwo narzędzi Ezreala zostało osłabionych w patchu 14.1, gdyż przedmioty takie jak Krwiożercza Hydra czy Uraza Seryldy są w jego rękach znacznie słabsze niż wcześniej. Zyskał nieco mocy w ostatnim patchu, ale to za mało. Ponownie wzmacniamy jego umiejętności, które są trudniejsze do opanowania, aby nie polegał jedynie na zadawaniu obrażeń Mistycznym Strzałem.
Q: zmniejszone obrażenia. W: zmniejszone obrażenia.
Fizz pływa sobie w morzu silnych przedmiotów dla zabójców, a do tego nie musi zaopatrywać się w przedmioty ze statystykami, których nie chce, aby uzyskać dostęp do tych pożądanych. Przez to zadaje on za dużo obrażeń nawet po wprowadzeniu ostatniego mikropatcha. Ponownie osłabiamy jego współczynniki mocy umiejętności, by utrzymać zadawane przez niego obrażenia w ryzach. Tak jak w poprzednim patchu, osłabiamy bohatera oraz jego przedmioty. Przepływ Burzy stanowi niewielką część całkowitej mocy bohatera, stąd też bezpośrednie zmiany.
W: zmodyfikowano czas trwania efektu użycia. E: zwiększone obrażenia.
Garen stracił moc w patchu 14.1, a wzmocnienia Łamacza Falangi nie wystarczyły, by mu to wynagrodzić. Próbujemy zapewnić bohaterowi mieszankę obrażeń i wytrzymałości, popychając go w kierunku Zdobywcy, by uzyskał dostęp do wczesnej mocy w starciach. Jednocześnie uspójniamy jego defensywę, by była prostsza do opanowania przez korzystającego z niego gracza i jego przeciwników.
Zwiększony przyrost pancerza i zdrowia. R: skrócony czas odnowienia.
Gragas to kolejny wielki przegrany patcha 14.1, w szczególności jeśli chodzi o dżunglę. Wzmacniamy jego wytrzymałość, gdyż wcześniej polegał na dodatkowej odporności zapewnianej przez Nocnego Żniwiarza i dawny Płomień Cienia. Co więcej, wzmacniamy czas odnowienia jego R, dzięki czemu będzie mógł częściej gankować przy pełnej mocy, co powinno dobrze wpłynąć na jego rolę dżunglera.
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia.
W mikropatchu 14.1 nieco za bardzo osłabiliśmy Gwen, więc częściowo to cofamy.
E: skrócony czas odnowienia. EQ: Czas działania ucieczki teraz wydłuża się z poziomem.
Hwei obecnie ma trudności ze względu na brak przyspieszenia w nowym systemie przedmiotów, dlatego chcemy mu umożliwić skuteczniejsze i skalowalne możliwości przerywania walk oraz sprawić, że będzie miał większy wpływ na rozgrywkę dzięki krótszym czasom odnowienia zaklęć z efektami kontroli tłumu.
Zwiększone podstawowa mana, przyrost many i przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: zwiększone leczenie.
Illaoi ma problemy przez mniejszą ilość ścian oraz utratę głównych przedmiotów. W przyszłym patchu będziemy chcieli zmodyfikować interakcje macek ze ścianami, a w obecnym nieco wzmacniamy bohaterkę, by zrekompensować utratę siły.
E: zmniejszone obrażenia.
Jax trzyma się całkiem dobrze po usunięciu Boskiego Łamacza, gdyż ma dostęp do wielu innych skutecznych przedmiotów. Przez długi czas był najlepszym bohaterem w górnej alei, więc pora go osłabić. Jest od dawna znany ze swojej potęgi w późnej fazie gry, a mimo to cechuje się silną fazą gry w alei. Osłabiamy jego główne narzędzie do wymiany ciosów i sprawiamy, że będzie musiał polegać na przychodzie złota, by zadawać spore obrażenia w późnej fazie gry.
Zwiększone podstawowe zdrowie. Q: zwiększone obrażenia. E: zwiększona wytrzymałość tarczy.
Karma ostatnio nie radzi sobie za dobrze, a zmiany wprowadzone w patchu 14.1 jeszcze bardziej ją osłabiły. Chcemy pomóc jej stanąć na nogi, więc wzmacniamy skalowanie z mocą umiejętności. Pomoże jej to w roli wspierającej i maga, ale nie sprawi, że Karma powróci do górnej alei w roli obrończyni.
Q: zwiększone obrażenia. W: zwiększone zmniejszenie odporności na magię.
Karthus to kolejny bohater, który został osłabiony w patchu 14.1, i obecnie radzi sobie słabo w rolach, w których wcześniej odnosił sukcesy. Mamy okazję do wzmocnienia obrażeń bohatera i przywrócenia mu dawnej świetności.
Q: zmniejszone obrażenia. E: zmniejszona redukcja odporności na magię.
Rumble zadaje obecnie zbyt dużo obrażeń, więc musimy go nieco osłabić. Zmniejszamy podstawowe obrażenia Q, gdyż zadaje sporo obrażeń we wczesnej fazie gry, a wrogowie mają problemy z odpowiednią reakcją na taki stan rzeczy. Osłabiamy E, aby nie był w stanie tak łatwo obniżać odporności na magię wrogów.
Zwiększone obrażenia od ataku podstawowego.
Shen również radzi sobie słabo z nowymi przedmiotami. Zwracamy mu moc w obszarze, który powoli utracił z upływem czasu, czyli w zakresie skuteczności we wczesnej fazie gry. Dzięki dodatkowym podstawowym obrażeniom od ataku będzie zadawał więcej obrażeń we wczesnych starciach.
E: zmniejszone obrażenia. R: wydłużony czas ładowania.
Teemo wciąż radzi sobie za dobrze pomimo osłabień z mikropatcha, więc osłabiamy go ponownie. Wydłużamy czas przygotowania jego R, gdyż ma świetną synergię ze Złowrogością, która bardzo zwiększa jego częstotliwość. Osłabiamy także skalowanie E przy trafieniu, gdyż jest sporym źródłem zadawanych przez niego obrażeń.
Modyfikacje wspierające więcej możliwości w zakresie zestawów przedmiotów.
Chcemy wykorzystać brak przedmiotów mitycznych w nowym systemie i zwiększyć liczbę skutecznych zestawów Twisted Fate’a, by gracze mogli wykorzystać swobodę przy dobieraniu przedmiotów. Powinno to pomóc graczom używającym Twisted Fate’a, którzy staną do walki przeciwko wytrzymałej kompozycji (lub są w drużynie z dużą ilością mocy umiejętności), gdyż w tych sytuacjach skuteczniejsze są zestawy z obrażeniami od ataku. Zmiany te będą korzystne głównie dla tych, którzy grają Twisted Fate’em z obrażeniami od ataku. Wprowadzamy też kilka drobnych zmian, które będą korzystne bez względu na kupowane przedmioty. Spodziewamy się, że jego główny zestaw nadal będzie się opierać na przedmiotach z mocą umiejętności, więc w tej kwestii również go wzmocnimy, ale obecnie powinien mieć inny skuteczny zestaw.
Zwiększone podstawowe zdrowie.
Veigar słabo wypada przeciwko wielu zabójcom z obrażeniami od ataku i mocą umiejętności, więc zapewniamy mu więcej podstawowej przeżywalności, by przetrwał wczesną fazę gry.
Chcemy uprościć opisy dla graczy, ale nieco przedobrzyliśmy z usuwaniem informacji i śledzenia. Zgadzamy się z uwagami graczy i postanowiliśmy je przywrócić. Nadal uważamy, że warto ulepszyć opisy, ale tym razem nam nie wyszło, więc od patcha 14.2 będziemy je dodawać z powrotem i dokonywać dalszych usprawnień.
Krwawa Pieśń jest jedną z głównych przyczyn dużej obecności obrażeń eksplozywnych w grze, co chcemy poprawić. Uważamy, że Czaroostrze jest ważniejszą częścią działania tego przedmiotu, więc osłabiamy ten aspekt, który trudniej docenić wspierającym.
Hexpierśnik powstaje z Kołczanu Południa, a nie zapewnia żadnych obrażeń przy trafieniu, dlatego teraz będzie powstawać z Ogniolubnego Topora, co będzie bardziej intuicyjne dla graczy. Dzięki temu Ogniolubny Topór / Kołczan Południa / Zapał tworzą po trzy przedmioty legendarne (sorka, Jhin, ale w League kochamy zasadę trzech).
Niektórzy twierdzą, że Mroźne Serce jest za tanie. Zdecydowanie za tanie. Zwiększamy koszt przedmiotu. Koszt Mroźnego Serca będzie teraz zbliżony do pozostałych przedmiotów z pancerzem.
Skupienie Horyzontalne ponownie jest ograniczonym przedmiotem, który wypada słabo na tle pozostałych opcji. Zwiększamy przystępność i spójność przedmiotu, a także wzmacniamy nieco jego najbardziej unikalny efekt.
Cofamy wprowadzoną zmianę w przepisie. Widmowy Tancerz ponownie będzie powstawać z Zapału.
Użytkownicy Szczelinotwórcy są ogólnie za silni, a sam przedmiot jest jednym z najsilniejszych dla bohaterów pokroju Kayle, Singeda czy Mordekaisera. Wprowadzamy ogólne osłabienie przez zmianę ceny, aby zwiększyć różnorodność kosztów, gdyż ci bohaterowie mają do wyboru mnóstwo przedmiotów za 3000 szt. złota.
Wprowadzamy drobną modyfikację Stalowego Znaku, by był w 100% opłacalny i dawał więcej satysfakcji po zakupie.
Przepływ Burzy znacznie wpływał na wysokość obrażeń eksplozywnych w grze oraz na szybkość zabijania przeciwników przez zabójców z mocą umiejętności. Przedmiot jest nadal całkiem mocny po wprowadzonej poprawce osłabiającej, więc chcemy ograniczyć jego skalowanie i moc multiplikatywnego zyskiwania przewagi dzięki współczynnikowi mocy umiejętności. Nie osłabiamy go za bardzo, by nadal oferował skok mocy we wczesnej fazie gry.
Łamacz Falangi powinien być łakomym kąskiem dla wojowników o niskiej mobilności, którzy czerpią korzyści z zapewnianej przez przedmiot dodatkowej mobilności i ułatwienia dostępu do celu. Przedmiot sprawdza się w tej roli dla molochów takich jak Garen czy Sett, ale nadal jest zbyt słaby i zasługuje na pozytywne zmiany.
Zauważyliśmy, że w grze pojawiła się strategia kupna dwóch przedmiotów dla wspierających, dlatego modyfikujemy zasady dotyczące przychodu złota dla wszystkich przedmiotów wspierających. Dzięki temu skutecznie wyeliminujemy efektywność kupna dwóch przedmiotów wspierających oraz zapewniane przez nie złoto.
Zmodyfikowaliśmy system nagród. Indywidualne nagrody będą jeszcze mniejsze dla graczy w przegrywającej drużynie. Chcemy usprawnić skrajne przypadki, w których gracze w przegrywającej drużynie mogli otrzymać niezasłużoną nagrodę, gdyż udało im się zabić mnóstwo stworów, nie ponosząc śmierci. Uważamy również, że możemy jeszcze bardziej zmienić ten modyfikator, gdyż drużyna z większą ilością złota powinna mieć mnóstwo okazji na mapie, by jeszcze bardziej zwiększyć swoją przewagę. Nie muszą zdobywać wysokich nagród za bohatera, który może stanowić jedyną nadzieję dla przegrywającej drużyny.
Nowa mechanika Piekielnych elementów terenu nie wpływa na rozgrywkę w takim stopniu, w jakim chcieliśmy, dlatego zwiększamy przyspieszenie umiejętności zapewniane przez Żar. Chcemy, by był cenniejszy i gracze zmieniali swoje ścieżki poruszania się po mapie celem ich podnoszenia.
W tym patchu mamy długą listę drobnych zmian i modyfikacji wyważenia, aby pomóc bohaterom, którzy tego potrzebują, i poprawić intuicyjność pewnych mechanik oraz zwiększyć satysfakcję z ich używania.
Jesteśmy świadomi, że pewne przedmioty i bohaterowie radzą sobie zdecydowanie za dobrze w ARAM-ie (Przepływ Burzy). W związku ze zmianami wyważenia wprowadzanymi w tym patchu na Summoner’s Rift (które również będą zastosowane w ARAM-ie) chcemy odczekać nieco dłużej, aby uniknąć wprowadzania niepotrzebnych zmian bohaterów. Możecie się spodziewać więcej zmian wyważenia w patchu 14.3.
Smolder nie jest jedynym bohaterem, który rozgrzewa ten patch! Podsycamy ogień Branda aktualizacją efektów wizualnych! Zaktualizowano efekty wizualne umiejętności Branda w przypadku poniższych skórek:
Nasz pierwszy turniej Clash tego roku, Clash Pucharu Noxusu, rozpoczyna się w ten weekend!
Jeśli chcecie planować z wyprzedzeniem, to mamy dla was tegoroczny harmonogram Clashu!
Patch | Rozpoczyna się tworzenie drużyn | Dni turnieju | |
---|---|---|---|
Puchar Noxusu | 14.2 | 22 stycznia | 27-28 stycznia |
Puchar Shurimy | 14.4 | 19 lutego | 24-25 lutego |
Puchar ARAM-u 1 | 14.6 | 18 marca | 23-24 marca |
Puchar Piltover | 14.7 | 8 kwietnia | 13-14 kwietnia |
Clash MSI | 14.9 | 29 kwietnia | 4-5 maja |
Puchar ARAM-u 2 | 14.12 | 10 czerwca | 15-16 czerwca |
Puchar Demacii | 14.14 | 15 lipca | 20-21 lipca |
Puchar Wysp Cienia | 14.15 | 5 sierpnia | 10-11 sierpnia |
Puchar ARAM-u 3 | 14.17 | 26 sierpnia | 31 sierpnia — 1 września |
Puchar Zaun | 14.22 | 11 listopada | 16-17 listopada |
Puchar ARAM-u 4 | 14.24 | 9 grudnia | 14-15 grudnia |
Aktualizujemy narzędzie treningowe, by działało z kilkoma nowymi funkcjami wprowadzonymi w patchu 14.1, i wprowadzamy kilka dodatkowych zmian:
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: