Począwszy od 1 maja, 12 drużyn z całego świata rozpocznie walkę w Mid-Season Invitational w pięknym Chengdu w Chinach. Zawalczą o miejsce w Mistrzostwach Świata 2024! Chcecie dowiedzieć się więcej? Przeczytajcie nasz podręcznik MSI 2024 tutaj! W tym roku świętujemy MSI Empireum i Areną, więc sprawdźcie nową serię skórek Empireum oraz nowy sklep Areny Empireum!
Patch MSI jest już za nami, a my przygotowaliśmy kilka modyfikacji wyważenia. Obejmują modyfikacje przedmiotów dla wojowników, takich jak Paszcza Malmortiusa czy Taniec Śmierci, wyważenie Akshana, Bel’Veth, Nilah i modyfikacje dla Skarnera oraz Sejuani. Na koniec wprowadzamy modyfikacje promieni kolizji bohaterów, dzięki czemu ich efekty wizualne będą lepiej dopasowanie do ich obszarów trafień w grze. Więcej informacji w sekcji poniżej!
W tym patchu próbujemy czegoś nowego. Zazwyczaj grupujemy wszystkie zmiany w jednym miejscu, ale tym razem podzielimy je na duże i mniejsze, by ułatwić wam czytanie. Dajcie znać, co myślicie o tym nowym formacie!
W TFT dodaliśmy 20 nowych artefaktów i 5 nowych przedmiotów wspierających, dzięki którym możecie tworzyć szalone kombinacje! Przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Modyfikacje bohaterów w trybie Areny
Modyfikacje ulepszeń w trybie Areny
Modyfikacje przedmiotów w trybie Areny
W patchu 14.9 zaimplementujemy w League of Legends autorskie oprogramowanie Vanguard zapobiegające oszukiwaniu. Oznacza to, że gracze będą musieli używać Vanguard. Dzięki temu oprogramowaniu wasze kolejki będą pozbawione skrypterów, botterów i oszustów! Ostatnio zamieściliśmy artykuł opisujący powód wprowadzenia Vanguard do League of Legends, z którym możecie zapoznać się tutaj. Jest dość długi, ale są też obrazki.
Jeśli zastanawiacie się, czego potrzebujecie, by nadal grać w League of Legends, to odpowiadamy: wystarczy zainstalować Vanguard. Jeśli nie zainstalowaliście Vanguard, po włączeniu klienta Riot lub League of Legends zobaczycie powiadomienie o konieczności instalacji Vanguard i zrestartowania systemu, by aktywować oprogramowanie. Dopóki Vanguard nie zostanie zainstalowany i nie będzie aktywny, dołączanie do kolejek i gra w League of Legends nie będą możliwe.
Jeśli napotkacie jakieś problemy, sprawdźcie nasze artykuły Wsparcia dotyczące rozwiązywania problemów z Vanguard.
W patchu 14.9 zakończymy wsparcie dla DirectX 9 w League of Legends i Teamfight Tactics. Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. Jeśli obecnie macie włączoną opcję korzystania z DirectX 9, gra automatycznie ją wyłączy, gdy zakończymy wsparcie. Jeśli używacie DirectX 9 ze względu na problemy z kompatybilnością sprzętową, zalecamy ulepszenie urządzeń najszybciej, jak to możliwe, abyście mogli nadal grać.
Więcej informacji o aktualizacji wersji DirectX i rozwiązywaniu problemów znajdziecie w naszym artykule Wsparcia. (Link powinien was przekierować bezpośrednio do sekcji DirectX, ale gdyby tak się nie stało, tam je znajdziecie).
Wprowadzamy długo wyczekiwaną aktualizację grafiki i niezawodności Lee Sina! Przez ostatni rok ciężko pracowaliśmy nad modernizacją ślepego mnicha. W końcu możemy wam ją udostępnić na Summoner’s Rift. Dzięki nowym animacjom, elementom sterującym i efektom dźwiękowym uwydatniliśmy aspekty Lee Sina pokochane przez graczy i dajemy mu aktualizację, na którą zasługują jego najbardziej oddani gracze. Nie możemy się doczekać, aż wypróbujecie Lee Sina w nowej odmianie i zaczniecie się stylowo rozprawiać z wrogami niczym InSec.
Skoro już mowa o skórkach, to zaktualizowaliśmy wszystkie 16! Ze względu na zakres prac i lepszą jakość skórek ceny 2 z nich zostaną nieco zwiększone. Jeśli posiadacie już te skórki, otrzymacie aktualizacje za darmo. Jeśli jednak jeszcze ich nie macie, ale chcielibyście zdobyć je w niższych cenach, to pamiętajcie, by kupić je przed jutrzejszym wprowadzeniem ASU Lee Sina.
Przypominamy, że 1. split wkrótce dobiegnie końca! Jeśli niewiele wam brakuje do osiągnięcia swojego celu rankingowego w tym sezonie albo chcecie zyskać jeszcze rangę czy dwie, zapamiętajcie tę datę, ponieważ będzie to ostatni patch 1. splitu. 2. split rozpocznie się następnego dnia, czyli 15 maja w południe, więc bądźcie gotowi!
Gotowi na STARCIE?! Arena POWRACA na 3. rundę z szalonymi wariacjami, które wszyscy uwielbiacie! Będzie jednak dostępna w odświeżonej formie, gdyż wprowadziliśmy sporo zmian. Więcej informacji o ekscytujących modyfikacjach w rundzie 3 znajdziecie tutaj, ale mamy dla was skrót:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Zmiany tak duże, że musicie je przeczytać, bo są najważniejsze w tym patchu. Mamy też mnóstwo mniejszych zmian wyważenia, ale największy wpływ na rozgrywkę będą miały te poniższe.
Modyfikujemy przedmioty dla wojowników i zmieniamy przeznaczenie Paszczy Malmortiusa. Wprowadzamy także zmiany dla Akshana, Bel’Veth i Nilah, a Kennen otrzymuje nową animację superumiejętności i funkcjonalność. Sejuani dostaje spore wzmocnienia, a Skarner zostaje osłabiony.
Wprowadzamy drobną modyfikację przedmiotu ze względu na większą zmianę Paszczy Malmortiusa (więcej przeczytacie poniżej). Głównym celem jest sprawienie, żeby przedmioty dla wojowników z odpornością na magię nie były aż tak przytłaczające w walkach przeciwko bohaterom z mocą umiejętności. Jednocześnie chcemy zachować skuteczność przedmiotów. W przypadku Pochłaniacza uroków po prostu wzmacniamy przepis i osłabiamy odporność na magię, co nie powinno prowadzić do diametralnych zmian.
W tym patchu modyfikujemy ten przedmiot. Chcemy, by stał się silnym przedmiotem dla wojowników (np. Riven albo Fiory). Wszechwampiryzm jest dla tych wojowników statystyką znacznie bardziej pożądaną niż kradzież życia. Na osłodę dorzucamy do tego nieco przyspieszenia umiejętności. Z drugiej strony zmniejszamy odporność na magię, aby uwydatnić, że przedmiot ma być agresywnym zakupem. Chcemy również przekierować defensywną moc przedmiotu na odporność na obrażenia eksplozywne. Nie powinien on pozwalać na neutralizowanie magów w walkach 1 na 1. W najlepszej sytuacji magowie mogą przeczekać tarczę i wznowić atak. Dla lżejszych wojowników przedmiot ten może być bardziej wartościowy.
Wzmacniamy Taniec Śmierci z celem podobnym, co w przypadku Paszczy Malmortiusa. Chcemy uczynić przedmiot wartościowym dla agresywnych wojowników z wysokimi obrażeniami od ataku. Jesteśmy świadomi, że wojownicy mogą zyskać znaczną przewagę, ale zmuszanie ich do walki w zwarciu wystarczająco utrudnia im rozgrywkę. Będziemy się przyglądać wojownikom i upewniać się, że nie zyskują przewagi zbyt szybko.
Gruboskórność Steraka jest najlepszym defensywnym przedmiotem dla wojowników w tym sezonie, dlatego ją osłabiamy i wprowadzamy wzmocnienia dla Paszczy Malmortiusa i Tańca Śmierci. Naszym celem jest sprawienie, żeby wszystkie te przedmioty odgrywały jakąś rolę w rękach wojowników. Paszcza Malmortiusa ma zapewniać odporność na magię, Taniec Śmierci zwiększać pancerz, a Gruboskórność Steraka — zdrowie.
Rozdarte Niebo wraz z Gruboskórnością Steraka i Zaćmieniem jest jednym z najlepszych przedmiotów dla wojowników. Zmniejszamy jego obrażenia zadawane podczas walk drużynowych, leczenie oraz częstotliwość aktywacji efektu podczas walki.
Zaćmienie jest obecnie najlepszym przedmiotem kupowanym w pierwszej kolejności przez wojowników, dlatego nieco osłabiamy jego obrażenia eksplozywne, aby uwydatnić inne alternatywy. Nadal będzie stanowić najwcześniejszy skok mocy, jaki można zdobyć niskim kosztem 2800 szt. złota, ale nie pozwoli już zapewnić zdecydowanego zwycięstwa w alei.
Q: prędkość ruchu przy trafieniu bohatera nie skaluje się już z poziomem; zmniejszone obrażenia zadawane jednostkom niebędącym bohaterami. R: zwiększone minimalne obrażenia każdego strzału; zmodyfikowane maksymalne obrażenia.
Akshan od dawna ma dwa problemy. Po pierwsze jest frustrującym przeciwnikiem w górnej i środkowej alei, który utrzymuje wrogów walczących w zwarciu na dystans i ma niezwykłe możliwości wędrowania. Po drugie jego niezawodność jest raczej niska, przez co trudniej nim się gra w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. Spodziewamy się, że gracze będą musieli sporo poćwiczyć grę Akshanem, aby wykorzystać jego pełny potencjał. Uważamy jednak, że możemy wzmocnić jego podstawowe statystyki. Biorąc pod uwagę, jak uczciwe jest jego R (stwory i wieże mogą blokować strzały), uważamy, że umiejętność można znacznie wzmocnić i nie wpłynie to na możliwości jej kontrowania. Wzmocnienia R powinny poskutkować 50% zwiększeniem obrażeń w najbardziej ekstremalnych przypadkach w późnej fazie gry. Zazwyczaj jednak będzie ono wynosić jakieś 10% przeciwko wrogom o niskim poziomie zdrowia.
Umiejętność bierna: zmodyfikowana dodatkowa prędkość ataku. Q: zmniejszone obrażenia; zwiększone obrażenia zadawane potworom na niższych poziomach.
Bel’Veth terroryzuje dżunglę w rozgrywkach na wysokim poziomie, więc osłabiamy jej siłę w PvP. Rekompensujemy to na niższym poziomie rozgrywek, wzmacniając jej obrażenia zadawane potworom we wczesnej fazie gry, co ułatwi dżunglowanie. Wzmocnienie obrażeń zadawanych potworom okaże się osłabieniem na poziomie 65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku. Obrażenia w PvP zawsze są niższe, co powinno poskutkować osłabieniem na wysokim poziomie rozgrywek, którego potrzeba bohaterce.
E: dodano wskaźnik zasięgu obrażeń. R: dodano animację; teraz można rzucić podczas ruchu.
Kennen jest obecnie smutnym Yordlem, a przecież to rola Amumu. Wzmacniamy bohatera w taki sposób, by jego ulepszyć synergię między jego umiejętnościami. Błyskawiczny ninja nie będzie już stał w miejscu podczas przygotowywania Tnącej Burzy. Zmieniamy synergię z Prędkością Błyskawicy, pozwalając mu na szybkie docieranie do celów. Bohater otrzymuje też nową animację przygotowywania R, aby pasowała do nowego sposobu jej rzucania.
Q: zmniejszone minimalne obrażenia; zwiększona dodatkowa prędkość ataku; zmniejszone dodatkowe obrażenia zależne od szansy na trafienie krytyczne.
Jeszcze w patchu 13.22 osłabiliśmy prędkość ataku Q Nilah, co poskutkowało znacznym osłabieniem bohaterki w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności. Cofamy osłabienie i zmieniamy jej rodzaj obrażeń z eksplozywnych na ciągłe. Zwracamy prędkość ataku i zmniejszamy bezpośrednie obrażenia eksplozywne efektu użycia. Nilah jest nieco silniejsza, niż powinna. Zamierzamy nieco osłabić bohaterkę w szczególności w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności.
Umiejętność bierna: zwiększony dodatkowy pancerz i odporność na magię. W: zmodyfikowane obrażenia.
Sejuani niestety została osłabiona w zbyt dużym stopniu, przez co jej rozgrywka w dżungli na profesjonalnym poziomie jest nieco dzika. Przez kilka patchów nie będzie nam dane oglądać rozgrywek profesjonalnych, dlatego ruszamy bohaterce z pomocą. Chcemy nieco zwiększyć jej obrażenia i wytrzymałość, które świetnie skalują się z przyrostem złota. Profesjonalni dżunglerzy przeważnie zdobywają go znacznie mniej.
Zwiększony przyrost regeneracji many. Q: zmniejszone obrażenia; wzmocnienie nie odświeża się już po trafieniu totemów lub roślin. W: zmniejszone spowolnienie.
Skarner jest obecnie zdecydowanie za silny, w szczególności na elitarnym poziomie rozgrywek, w których sprawia, że trzęsie się nie tylko Summoner’s Rift, ale również portki wrogów. Dzięki swojej sile we wczesnej fazie gry często doprowadza do końca meczu, zanim innym bohaterom uda się osiągnąć swoje skoki mocy. Osłabiamy obrażenia zadawane przez bohatera we wczesnej fazie gry oraz zdolność do trzymania się blisko wrogów za pomocą Q i W. Nieco zrekompensujemy to regeneracją many, co będzie miało wpływ na górną aleję. Obecnie jego rola dżunglera jest znacznie silniejsza od górnego, a chcemy, by bohater był używany w obydwu.
W tym patchu modyfikujemy kolizję bohaterów, odnajdowanie ścieżek i zasięg wyboru, aby bardziej dopasować rozgrywkę do efektów wizualnych.
Zasięg wyboru wyznacza moment, w którym klient rejestruje, że gracz najeżdża kursorem nad bohatera, aby atakować i rzucać zaklęcia. Nie ma to wpływu na zasięg ataku, celność umiejętności mierzonych i inne podobne aspekty rozgrywki. Ułatwia jedynie wybór wrogiego bohatera. Większość bohaterów ma 100-140 jedn. zasięgu wyboru, który jest ściśle związany z ich efektami wizualnymi i rozgrywką. Nasze zmiany mają na celu sprawienie, aby rozgrywka była na stałym poziomie dzięki precyzyjniejszym granicom.
Promień kolizji rozgrywki ma wpływ na rozgrywkę. (Nazwa mówi sama za siebie). Zmiany będą miały wpływ na zasięg ataku i kolizji pocisków. Dzięki tym zmianom rozgrywka będzie bardziej spójna (mniej sytuacji, w których będziecie się zastanawiać, dlaczego nie trafiliście w bohatera). Nie uczyni to bohaterów słabszymi ani mocniejszymi. Nowe wartości mają na celu zmodyfikowanie wyglądu dużych bohaterów w grze w taki sposób, aby zapewnić graczom lepsze doświadczenia z rozgrywki.
Zasięg odnajdywania ścieżki ma wpływ na rozgrywkę i decyduje o tym, jak blisko siebie mogą znajdować się jednostki. Istnieje kilka odstających jednostek, których jeszcze nie zmodyfikowaliśmy, ale nie chcemy przez to opóźniać drobniejszych usprawnień. W tym patchu dopasowaliśmy bohaterów do nowych rozmiarów.
PROMIEŃ WYBORU
To drobne zmiany, których nie musicie czytać, ale mogły mieć znaczenie w jakiejś walce drużynowej, która kosztowała was grę, gdy byliście w Złocie I i mieliście 94 PL.
W: zmniejszone obrażenia. R: wydłużony czas odnowienia.
Gracze używający Ahri okiełznali Złowrogość, która ma niesamowitą synergię z Widmową Szarżą. Teraz mobilność bohaterki w późnej fazie gry jest zbyt wysoka. W połączeniu z dodatkowymi użyciami R zadawane przez bohaterkę obrażenia są zbyt wysokie. Osłabienie czasu dostępności R Ahri i obrażeń zadawanych przez Ogniki ma na celu uzależnienie bohaterki od umiejętności mierzonych i cierpliwości, jeśli będzie chciała osiągnąć taki sam sukces.
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku i pancerz.
Amumu jest jednym z najłatwiejszych bohaterów, więc powinien być silny w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. Obecnie Amumu jest bardzo słaby. W tym patchu zwiększamy jego podstawową skuteczność, by jego wczesna faza gry była bardziej komfortowa, a bohaterowi nie było już smutno. Jednak nadal będzie nieco smutny, bo taki ma styl.
E: zmniejszone obrażenia.
Patch 14.3 dał Aurelionowi Solowi większą kontrolę nad swoim losem i zmieni jego sposób rozgrywki na bardziej aktywny. Gra nie będzie już polegała na rzucaniu E i czekaniu, aż się odnowi. Zmiany te były niezwykle skuteczne, co widać po olbrzymim wzroście zarówno współczynnika wyboru, jak i banowania. Teraz jego współczynnik zwycięstw nie powinien być tak wysoki. Osłabiamy obrażenia jego E, które jest bardzo silne w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. To samo dotyczy zresztą samego bohatera.
Mamy jeszcze jedną informację dla tych, którzy obecnie banują Aureliona. Bohater otrzymał kilka poprawek błędów w patchu 14.7. Dzięki nim Q nie przenika już przez stwory i prawidłowo przyciąga ich uwagę, więc możecie znowu spróbować się z nim zmierzyć.
Umiejętność bierna: skrócony czas działania tarczy. W: zmniejszona początkowa premia prędkości ruchu.
Blitzcrank znajduje się obecnie w ciekawym położeniu. Po pierwsze jest jednym z najłatwiejszych wspierających do opanowania, co oznacza, że jeśli każdy bohater straci współczynnik zwycięstw przez niedoświadczonych graczy, Blitzcrank powinien być jedną z najlepszych opcji. Po drugie jest on często wybierany przez graczy, którym przyznawana jest losowa pozycja. Oznacza to, że współczynniki zwycięstw powinny być niższe niż rzeczywisty poziom mocy Blitzcranka. Uważamy, że jest on zbyt skuteczny nawet bez swojego Q, a popełniane przez niego błędy mają niewielkie konsekwencje. Czas działania tarczy pozwala przyjąć obrażenia eksplozywne, ale teraz wrogowie będą mogli przeczekać tarczę. Osłabienie prędkości ruchu Wysokich Obrotów sprawi, że trudniej będzie mu skrócić dystans, aby trafić E lub uciec od przeciwnika, więc używajcie ich rozsądnie!
W: zmniejszone spowolnienie. R: zmniejszone obrażenia.
Tak samo jak Bel’Veth, Evelynn stanowi duże zagrożenie w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności. Jej opanowanie wymaga nie lada umiejętności, więc można się było tego spodziewać. Nawet mając ten fakt na uwadze, bohaterka jest za silna. W tym patchu ograniczamy możliwości Evelynn w zakresie zabijania ofiar jednym ciosem. Osłabiamy współczynnik mocy umiejętności jej superumiejętności, co powinno sprawić, że osiągnięcie progu wykończenia będzie miało większe znaczenie dla zdobywania zabójstw. Osłabiamy spowolnienie jej W, aby musiała poczekać, aż zabije swoje ofiary. Daje jej to za to możliwość odciągania wrogów dalej efektem Uroku, gdyż nie będą aż tak spowolnieni.
W: zmniejszone obrażenia. Zwiększona wytrzymałość tarczy E.
Mamy świadomość, że Janna już od jakiegoś czasu jest silna, ale chcemy zobaczyć rezultaty osłabień Zaz’Zaka i Imperialnego Mandatu przed potencjalnym podwójnym osłabieniem bohaterki. Chcemy osłabić Jannę, aby wyrównać moc jej głównych konfiguracji skupiających się na rozwijaniu w pierwszej kolejności W lub E. Bohaterka będzie zadawać mniej obrażeń i nie będzie tak dużym zagrożeniem podczas wędrowania we wczesnej fazie gry, ale nadal będzie w stanie chronić tylną formację. Mamy nadzieję, że bez względu na to, jak gracie Janną, będziecie się dobrze bawić.
R: wydłużony czas odnowienia.
Jinx jest obecnie najczęściej wybieraną prowadzącą w grze. Niekoniecznie stanowi to problem, ale bohaterka radzi sobie nieco za dobrze, co najbardziej widać w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności, w których powinna się obawiać skoordynowanych ataków pod wieżą i z flanki. Z tego powodu osłabiamy jej elitarne aspekty, takie jak strzelanie rakietami we wczesnej fazie gry, tylko po to, by powstrzymać Powrót wroga i zyskać przewagę w alei.
Q: zwiększone spowolnienie. R+E: zwiększona wytrzymałość tarczy na celach drugorzędnych; zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.
Opadł kurz po ostatnich zmianach, a Karma jest obecnie nieco za słaba, więc chcemy przywrócić jej część mocy, co wzmocni jej rolę wspierającej. Cieszy nas, że bohaterka jest również skuteczna w środkowej alei, ale musimy zachować ostrożność w kwestii frustrujących aspektów tej roli, by jej współczynnik banowania nie wzrósł. W rezultacie wzmacniamy jej aspekty użytkowe, a nie zadawane obrażenia.
E: zmniejszone obrażenia.
Kassadin ostatnio świetnie sobie radzi i należy mu się osłabienie. Specjalnie nie ruszamy Kroku przez Wymiary, gdyż stanowi sporą część jego puli obrażeń. Bohater będzie musiał walczyć w zwarciu, aby odnieść sukces, zamiast używać R do trzymania wrogów na dystans i zabijania ich z dużej odległości.
Q: zmniejszony koszt many. E: skrócony czas odnowienia.
Malzahar już od jakiegoś czasu wypada słabo, co w szczególności tyczy się rozgrywek na wysokim poziomie umiejętności, w których wczesna faza gry ma znacznie większe znaczenie. W tym patchu wzmacniamy bohatera pod kątem wczesnej fazy gry, co ułatwi mu również grę w alei, jednocześnie nie ograniczając interakcji w alei z przeciwnikami.
E: zmniejszone dodatkowe obrażenia nieuchronne.
Master Yi jest uważany za pogromcę w rozgrywkach o niskim poziomie umiejętności z bardzo silną późną fazą gry, co obecnie nie jest prawdą. Tak naprawdę radzi sobie podobnie na wszystkich poziomach rozgrywki i jego późna faza gry jest tak samo silna, jak wczesna. Bohater jest zbyt silny, więc musimy go nieco osłabić. Podchodzimy do sprawy taktycznie i osłabiamy jego atuty we wczesnej fazie gry, które nieproporcjonalnie wpływają na rozgrywki na wysokim poziomie umiejętności. Chcemy, aby poziom mocy Mastera Yi wynikał z zadawanych obrażeń na sekundę w późnej fazie gry, a nie z pojedynków we wczesnej fazie gry.
Q: zmniejszone obrażenia; zwiększone dodatkowe obrażenia zadawane potworom. R: zmniejszony pancerz i odporność na magię efektu biernego.
Olaf obecnie za bardzo dominuje w górnej alei, a jego pancerz i odporność na magię w późnej fazie gry sprawiają, że za dobrze radzi sobie przeciwko obrażeniom magicznym i stałemu przebiciu odporności na magię. Chcemy osłabić ten aspekt bohatera. Nawet po tych zmianach będzie całkiem wytrzymały w późnej fazie gry, ale zmusi go to do polegania w większym stopniu na W i kradzieży zdrowia, by przetrwać.
W: zwiększony koszt many; wydłużony czas odnowienia.
Pyke na przestrzeni lat miał swoje wzloty i upadki, a obecnie jest jedną z najsilniejszych wersji siebie. Uważamy, że zadawane przez niego obrażenia są na odpowiednim poziomie, aby bohater odnosił sukcesy. Chcemy jednak osłabić jego możliwości wędrowania i zdolność do omijania totemów, gdyż przez to jest szczególnie silny w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności.
Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Prowadząca Seraphine z mocą umiejętności w dolnej alei jest słabsza, więc możemy wzmocnić jej rolę wspierającej! Uważamy, że bohaterka powinna być jedną z tych wspierających, która zadaje wysokie obrażenia, dlatego je wzmacniamy.
Q: zwiększony koszt many; zmniejszone obrażenia zadawane potworom.
Taliyah już od jakiegoś czasu dominuje w środkowej alei, dlatego nieco osłabiamy jej fazę gry w alei, zmniejszając liczbę kamieni, którymi może ciskać. Wprowadzamy drobniejsze osłabienie jej dżunglowania, spowalniając szybkość, z jaką czyści obozy w środkowej i późnej fazie gry, gdyż obecnie robi to zdecydowanie za szybko. Nadal będzie silna, ale jest to zamierzone, gdyż zapewnia różnorodność jako jedna z lepszych dżunglujących magów.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększony przyrost zdrowia. W: zmniejszone skalowanie spowolnienia z mocą umiejętności. R: zmniejszone dodatkowe obrażenia od ataku.
Po wzmocnieniu Ostrza Nieskończoności Twitch stał się niedostrzeganym, ale silnym prowadzącym z obrażeniami od ataku. Jego współczynniki wyboru i banowania stale rosły przez kilka ostatnich patchów. Nasza strategia wprowadzania osłabień przeważnie skupia się na rzeczach, które są wyraźne dla graczy, więc pora osłabić bohatera. Celem naszych zmian jest osłabienie Twitcha w takim stopniu, aby nie stał się superprowadzącym w późnej fazie gry (obecnie w grze jest wystarczająco takich bohaterów). Nieco osłabiamy również Twitcha z mocą umiejętności, aby takie przedmioty nie stały się docelowym zakupem, gdyż w tej wersji również jest on całkiem silny.
Zmniejszony przyrost pancerza.
Urgot jest obecnie jednym z najlepszych górnych, więc nieco go osłabiamy. Celem osłabień będzie pancerz bohatera w późnej fazie gry, gdyż jest jedną z najwyższych wartości w grze. Urgot nie powinien mieć statystyk podobnych do tych, którymi cechują się obrońcy.
Witajcie, gracze ARAM-u! Kończymy prace nad Areną i mamy kolejny drobny patch dla Howling Abyss.
Obecnie oczywiste jest, że Smolder sieje spustoszenie w ARAM-ie, dlatego osłabimy go, podobnie jak innych bohaterów, którzy kumulują ładunki w nieskończoność. Będziemy go jednak obserwować ze względu na możliwą potrzebę wprowadzenia modyfikacji konkretnych zaklęć. Powoli usuwamy wzmocnienia Hweia i Nami, gdyż ostatnio otrzymali wzmocnienia na Summoner’s Rift (dziedziczone w ARAM-ie).
Na koniec została nam Pycha. W tym splicie trochę eksperymentujemy w ARAM-ie. Chcemy wzmocnić zabójców walczących w zwarciu, nie wzmacniając zanadto magów z obrażeniami od ataku. Dajcie nam znać, co uważacie o zmianach. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić w ARAM-ie i na Arenie!
Pora na turniej MSI Clash! Czy może być lepszy sposób na uczczenie walczących ze sobą najlepszych graczy niż zorganizowanie turnieju? Wygrana nie gwarantuje wejściówek na Mistrzostwa Świata, ale może zdobyć serca sojuszników (tego również nie gwarantujemy).
Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie zapoznać się z pełnym harmonogramem turnieju Clash 2024, zapraszamy na naszą stronę FAQ Clash.
Karzemy dezerterów, osoby nadużywające czatu i graczy wykazujących inne szkodliwe zachowania, ale zdajemy sobie sprawę, że negatywnie wpływa to na graczy, którzy obrywają wtedy rykoszetem. Jest to frustrujące dla osób, które biorą udział w rozgrywkach z takimi graczami i są pośrednio karani utratą PL lub tracą przez to czas. Chcemy sprawić, aby nie było to tak bolesne, dlatego będziemy przyznawać nagrody pocieszenia po zweryfikowaniu, że w waszych grach jakiś gracz zdezerterował lub celowo umierał. W zależności od danej sytuacji takie nagrody mogą obejmować:
Gracze, którzy zostali zgłoszeni wiele razy, będą otrzymywać ostrzeżenia wymagające przeczytania i zaakceptowania naszego kodeksu postępowania przed kontynuowaniem rozgrywki. Jeśli taki gracz nadal będzie zgłaszany, zostanie ukarany.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: