Witajcie, bywalcy zbrojowni, poszukiwacze cech i mistrzowie Hyper Roll!
Przedstawiamy patch 11.12, a w nim nowe sposoby rozgrywki, inne warunki wygrywania i aktualizacje mechanik. Pora na zabawę i powiew świeżości! Postanowiliśmy dodać kilka cech szczytowych, poszerzyć zapasy zbrojowni o kolejne potężne przedmioty oraz zaktualizować kule z łupami. A wisienką na torcie jest wprowadzone w tym patchu wydarzenie Początki Witraża, które rozpoczyna się 15 czerwca i zawiera darmowe nagrody dla wszystkich!
Pora się postawić! Tylko jak?
Posiadanie URF Dowsie nie jest konieczne, aby oszołomić przeciwnika ― ale rany, jak to pomaga!
Nie łupcie tak, wasze oczy się nie mylą! Istnieje niewielka szansa, że z waszych kul z łupami wypadną nowe przedmioty zaopatrzeniowe.
Zbrojownia będzie teraz pojawiać się częściej i zawierać potężniejsze i bardziej zróżnicowane przedmioty. Mamy nadzieję, że dzięki temu rozgrywka stanie się bardziej elastyczna, a zestawy przedmiotów — mniej schematyczne. Zmiany powinny też umożliwić bardziej dynamiczne zagrania, takie jak dopasowywanie kompozycji drużyny pod przedmiot. Powiedzmy, że w zbrojowni widzicie Emblemat Czarta i macie już Lulu z cechą mistyka. Podniesienie Emblematu i dołożenie trzech czartów pozwoli na wykorzystanie pełni mocy tych ognistych stworków.
Dodajemy także więcej przedmiotów, by stworzyć okazje do adaptacji i zróżnicowania. Aby zapobiec nadmiarowi przedmiotów, usuwamy zbrojownię na etapie 4-2.
Dlaczego to zmieniamy: w Osądzie dążymy do ograniczenia procentowych wzmocnień obrażeń. Multiplikacja w przypadku przedmiotów takich jak Ręka Sprawiedliwości z Losów była na tyle potężna, że stały się one podstawą dla zbyt wielu bohaterów, przez co komponowanie zestawów stało się schematyczne i nudne. W Osądzie trafienie krytyczne objęło tron jako nowy król mnożników obrażeń, co doprowadziło do analogicznej sytuacji. Tym razem przedmioty takie jak Ostrze Nieskończoności czy Brylantowa Rękawica są zdecydowanie zbyt dominujące na zbyt wielu bohaterach.
Nasz cel: wprowadzamy ogólne osłabienie efektów opierających się na trafieniu krytycznym, aby stworzyć przestrzeń dla większej różnorodności w dobieraniu przedmiotów ofensywnych, wyrównać obrażenia oraz wprowadzić bardziej eleganckie sposoby na osiągnięcie równowagi przez atakujących i czarujących, którzy do tej pory polegali na trafieniach krytycznych zapewnianych przez Brylantową Rękawicę i Ostrze Nieskończoności.
Dodaliśmy kilka nowych szczytowych poziomów cech. Są dość trudne do zdobycia, ale wynagradzają to swoją siłą.
Viktor stworzył Monstrum na nowo, by nie zachowywało się już jak zabójca z tylnej formacji. Ten grobowy paker pokaże nam teraz, jak wygląda prawdziwy martwy ciąg.
W patchu 11.10 naprawiliśmy błąd powodujący, że Zwiastuni Brzasku nie ginęli poprawnie po otrzymaniu ogromnej ilości obrażeń, nawet jeśli ich efekt leczenia nie został jeszcze aktywowany. Wskutek tych zmian Zwiastuni Brzasku zaliczyli więcej zachodów słońca, niż było to zamierzone. Nie przywróciliśmy błędu, ale stwierdziliśmy, że Zwiastunom przyda się trochę więcej obrażeń, gdy dojdzie do ich leczenia.
Zauważyliśmy dziwny błąd powodujący, że Brand z Niebieskim Wzmocnieniem aktywował takie przedmioty jak Kostur Archanioła czy Ofiarna Lodowa Rękawica podwójnie, mimo że rzucał swoją umiejętność tylko raz. Aby to naprawić, wydłużyliśmy czas działania blokady jego many, co zadziała także jak niewielkie osłabienie. Posiadając Niebieskie Wzmocnienie, wciąż będzie musiał zaatakować tylko raz pomiędzy rzuceniami, dokładnie jak w patchu 11.11, ale od teraz trochę dłużej odczeka przed kolejnym rzuceniem umiejętności.
Eteryczne Łańcuchy? Raczej Nieprzemijające Łańcuchy. Właśnie dlatego postanowiliśmy obsadzić LeBlanc w roli użytkowej. Pozwoli to na uzupełnienie kompozycji opartych na zabójcach, które są już przepełnione zadającymi wysokie obrażenia prowadzącymi, i sprawi, że LeBlanc będzie bardziej przydatna jako wspierająca z Sabatu. Czy odnajdzie się w tej roli?
Zyra będzie rzucać swoje korzenie w tym samym czasie, co zazwyczaj, ale odstępy pomiędzy rzuceniami będą krótsze. Pozwoli jej to na szybszą aktywację chociażby tkaczy zaklęć czy Kostura Archanioła oraz wypuszczenie korzeni w roli wspierającej. Przycinamy też lekko jej obrażenia na poziomie jednej i dwóch gwiazdek, by nie zmieniła się w niechciany chwast.
Jax może i nie potrzebuje broni, ale przydałaby mu się pomocna dłoń. Karma natomiast ostatnio nie współgrała z Niebieskim Wzmocnieniem. Pamiętajmy jednak, że karma wraca, tym razem za pośrednictwem wprowadzanych przez nas zmian. Jednocześnie Karma dołącza do dwudziestu innych jednostek opierających się na manie, które posiadając Niebieskie Wzmocnienie, atakują jednokrotnie pomiędzy rzuceniami.
Zmieniliśmy poświęcenie, którego wymaga Ofiarna Lodowa Rękawica, by pozwolić bohaterom rzucającym powtarzalne umiejętności, takim jak Brand, Karma i Katarina, na używanie tego przedmiotu. Postanowiliśmy zmienić też nazwę Mściwego Szpona Pułapki, ale propozycje takie jak Najlepszy Przyjaciel Szpon i Miły Potworek Szpon spotkały się z chłodnym przyjęciem.