Aktualizacje gry
TFT: Wręcz czy z dystansu? Jaką strategię obrać?

Jednostki w TFT posiadają różny zasięg ataku, który zapewnia im korzyści, ale i masę problemów.

Aktualizacje gryAutorNalthe
  • Skopiowano do schowka

Na wyspach Konwergencji boje toczą ze sobą wojownicy walczący wręcz i na dystans, jak strzelcy czy magowie – ramię w ramię i przeciwko sobie. Czy ktoś z nich stoi na z góry wygranej pozycji?

Drużyny mieszane

Poza kompozycją złożoną z samych Magów większość drużyn składa się z kilku jednostek walczących wręcz i paru dystansowych. Wiąże się to z optymalnym zadawaniem obrażeń.

Drużyna, w której są same postacie walczące wręcz, w walce musi się sporo poruszać. Może i samo w sobie poruszanie się po planszy nie brzmi jak znaczące utrudnienie, jednak staje się nim w momencie, gdy na polu bitwy znajduje się dużo jednostek: dochodzi do blokowania siebie nawzajem, wchodzenia sobie w drogę, zatrzymywania się postaci, a co najgorsze – uniemożliwiania atakowania tej samej jednostki przez kilku bohaterów za sprawą jej ustawienia. Do tego dużo łatwiej jest ich skontrować – cel, który obiorą, jest prosty do przewidzenia.

Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej, gdy wróg posiada odrzucenia bądź jego postacie są w stanie przemieszczać się po planszy za sprawą zaklęć. Przykładowo Yuumi potrafi czmychnąć atakującym ją postaciom, dając swojemu sojusznikowi jeszcze więcej czasu na atakowanie ich. W czasie, gdy wrogowie będą ją gonić, powinni zarobić przynajmniej parę strzał od strzelców… Przy okazji ujawnia się tu inna mocna strona jednostek, które są w stanie atakować wyłącznie przeciwników znajdujących się jedno pole od nich: są w stanie przechwycić na siebie zaklęcia, które mogłyby trafić postacie za nimi.

Z drugiej strony postacie walczące na dystans również mają swoje słabe strony. Przez to, że brakuje im wytrzymałości, nie wytrzymają długo bezpośredniego starcia. Ponadto są kilka razy bardziej niż inni członkowie drużyny wrażliwe na efekty kontroli tłumu, a więc różnego rodzaju ogłuszenia.

Wsparcie na wiele sposobów

Ja ochraniam, Ty atakujesz

Na samym początku gry zawodnik dobrał do drużyny dwóch bardzo silnych strzelców i dość szybko awansował ich do 2. poziomu. Brakuje mu tylko paru kopii jednostek do najwyższego poziomu. Przez kilka rund drużyna świetnie sobie radziła i nie dała nikomu do siebie podejść. Po czasie okazało się to niewystarczające. Obrońcy z pierwszego rzędu nie są w stanie przetrzymać obrażeń, a ich wpływ na pole walki jest znikomy. Wszystkie składniki przedmiotów są osadzone na strzelcach.

W tej konkretnie sytuacji pomogło osadzenie Vi. Jej zaklęcie powoduje zmniejszenie wartości pancerza trafionych celów o pewien procent. Okazało się to wystarczające, by zwiększyć skuteczność ataków strzelców.

Czy Magowie potrzebują wsparcia?

Kondycja Magów jest uzależniona od obecnej mety gry – mimo wszystko dotychczas dobrze sobie radzili w drużynach kompletnie pozbawionych jakichkolwiek postaci na przedzie. W 4. rotacji TFT rolę ochrony kompozycji Magów sprawuje Annie. Warta 2 szt. złota bohaterka posiada zaklęcie, którego użycie zadaje pewną ilość obrażeń magicznych swoim celom i gwarantuje jej wyjątkowo silną tarczę. Dzięki bonusowi cechy Maga ma możliwość podwojenia wartości przyznawanej sobie tarczy. Chyba nie trzeba nikomu przypominać o wyższości tarcz nad bonusowymi punktami zdrowia czy leczeniem? Nie są one tak podatne na obrażenia od maksymalnego zdrowia (tarcza nie liczy się do całkowitych punktów zdrowia), a same w sobie nie posiadają żadnej bezpośredniej kontry.

Magowie różnią się od strzelców tym, że nie potrzebują wsparcia, jeśli stanowią całość drużyny. W myśl dewizy „najlepszą obroną jest atak” Magowie to specjaliści od burstu, czyli zadawania dużych ilości obrażeń w jak najkrótszym czasie. Ich zaklęcia są najeżone różnymi efektami kontroli tłumu czy możliwościami zadawania obrażeń obszarowych – dlatego w walce przeciwko nim ważne jest odpowiednie pozycjonowanie, wyposażenie bohaterów i dodatkowe cechy, jak zapewniający odporność na obrażenia magiczne Mistycy. Pozostałe jednostki muszą sobie radzić w inny sposób.

Co można stracić bez strzelców?

Całe mnóstwo obrażeń, które można by wystrzelić w stronę wroga. Mowa tu o wszystkich cechach, z jakimi można się mierzyć – Kultyści, Osiłkowie, Obrońcy czy Zabójcy.

Absolutnie każdy Łowca i Strzelec Wyborowy w „Losach” wniesie do drużyny zdolność do pokonania przeciwnika w przeciągu kilku ciosów. Wielu z nich, jak Jhin, Ashe czy Kindred, musi się w tym celu rozkręcić – często jest to wynikiem wyposażenia w przedmioty, takie jak Ostrze Gniewu Guinsoo czy Ostatni Szept, którego efekt wystąpi dopiero po zadaniu trafienia krytycznego. Zanim jednak osiągną pełnię swoich sił, ktoś musi ich osłonić.

Z kim należy walczyć?

To pytanie z całkiem trudną odpowiedzią. Na kim należy się skupić, ustawiając swoje jednostki? Jak najszybszym dotarciu do strzelca? Pokonaniu ochraniających go jednostek? A może po prostu wystarczy liczyć na to, że jakoś to będzie?

Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na to, kto tak naprawdę jest źródłem obrażeń przeciwnej drużyny. Może być nim strzelec, ale nie zawsze się to sprawdzi – wystarczy, że inny zawodnik ma na swojej planszy Hecarima z masą bonusów do przeżywalności.

Często ignorowane jest dużo realniejsze zagrożenie, jakim są efekty kontroli tłumu. To one uniemożliwiają podejmowanie jakichkolwiek działań przez objęte nimi jednostki. Wróg może zadawać nawet znikome ilości obrażeń, jednak gdy w grę wchodzą częste ogłuszenia, w końcu mu się to uda. Dlatego też nieraz tak dużym zagrożeniem okazuje się Jax – jego zaklęcie umożliwia ogłuszenie paru jednostek w jego bezpośrednim zasięgu, a przez to, że dość szybko zapełnia swoją pulę many, może go używać naprawdę często. Po wyeliminowaniu Jaxa może się okazać, że tak naprawdę reszta drużyny odstawała od niego we wszystkim.



  • Skopiowano do schowka