Podczas gdy jedni gracze będą dopasowywać się do wyborów przeciwnika i tego, co podsuwają mu mniej lub bardziej fortunne oferty sklepu, „niewolnicy mety” będą forsować najpopularniejsze i uznawane za najskuteczniejsze kompozycje w każdym meczu. Dla niektórych składanie w każdej grze Lasu, Mroźnych, Światła, Piekła czy Przywoływaczy jest jednym z najlepszych aspektów gier w TFT. Inni natomiast potrzebują nieco większej... różnorodności. Może by tak wypróbować kilka nietypowych strategii w TFT?
Standardowa strategia polega na gromadzeniu złota, wydawaniu go na jednostki (głównie w celu uzyskiwania synergii w kompozycji) i poziom (by zwiększyć liczebność swojej armii), dopasowując się przy tym do wyborów przeciwnika. Tutaj nie można za wiele pozmieniać: bez wydawania złota przegrana stoi za rogiem. Bez kupowania jednostek nie powiększa się mała armia. Nieinwestowanie w doświadczenie to odstawanie ilością postaci na planszy względem innych zawodników. Lepiej nie eksperymentować w tej formule na wygraną.
Schemat prowadzenia rozgrywki pozostaje praktycznie niezmienny. Ale tworzenie kompozycji to pełna wolność dla każdego z graczy — ograniczona jedynie funduszami i zmienną ofertą sklepu. Niestandardowe zagrania wymagają podejmowania mniej standardowych decyzji. Co się do tego wlicza?
Bohater zyskuje kolejny poziom dopiero wtedy, gdy gracz posiada trzy identyczne kopie o tym samym poziomie. Oznacza to posiadanie maksymalnie dwóch takich samych jednostek na pierwszym poziomie i czterech na drugim (dwie dwugwiazdkowe i dwie jednogwiazdkowe). Oznacza to do czterech zajętych miejsc na ławce — a łącznie jest ich dziewięć. W pewnym momencie można wpaść w pułapkę sprzedawania Warwicka i kupowania go w kolejnej rundzie.
Istotna uwaga: identyczne jednostki NIE liczą się do bonusu cechy! Do tych wliczają się wyłącznie unikalne jednostki wystawione na planszę. Jaki jest w takim razie pożytek z tych samych bohaterów?
Jednostki, które mogą się sprawdzić w zduplikowanej formie:
Przedmioty uzyskiwane ze Szpatułki pozwalają dodawać nowe klasy czy żywioły do już istniejących bohaterów.
„Podstawowe ataki dają 5% dodatkowej prędkości ataku do końca walki. Ten efekt może zostać skumulowany dowolną liczbę razy”.
Mana wzrasta wraz z każdym rzuconym atakiem podstawowym (i nie tylko w ten sposób). Guinsoo nie jest przedmiotem zarezerwowanym wyłącznie dla postaci skupiających się na zadawaniu obrażeń przeciwnikom. Równie dobrze może z nich skorzystać Mag, Zabójca czy choćby Braum bądź Skarner. Wszystko zależy od kompozycji.
„Wrogowie w odległości trzech pól, którzy rzucą zaklęcie, otrzymają obrażenia magiczne równe 225% ich maksymalnej many”.
Przedmiot dedykowany bohaterom, którzy są w stanie przenieść się w okolice centrum walki — zwłaszcza gdy zasięg przedmiotu obejmie wrogiego Maga wyposażonego w przedmioty zwiększające siłę jego zaklęć, jak na przykład Echo Luden czy Włócznia Shojin. Zapewniają one noszącym dodatkową statystykę w postaci większej liczby maksymalnych punktów many — czyli wartości, która jest przelicznikiem obrażeń zadawanych przez Jonową Iskrę. Świetnym wyborem dla noszącego przedmiot są Kryształy, a w szczególności Skarner. Bohaterowie mają określony limit obrażeń, który mogą na siebie przyjąć.
„Po rzuceniu zaklęcia posiadacz tego przedmiotu zyskuje 20 punktów many".
W porównaniu do Włóczni Shojin czy Echa Luden przedmiot zdaje się o wiele rzadziej wybierany. To błąd. Uścisk Serafina pozwala na uzyskanie kilku sekund po rzuceniu zaklęcia — bohater nie musi ponownie używać ataku podstawowego. Skraca on czas do ponownego rzucenia zaklęcia o parę chwil, a te mogą być znaczące dla każdego pojedynku — krótkiego czy przedłużającego się.
„Ataki podstawowe posiadacza tego przedmiotu mają 25% szansy na rozbrojenie celu na 3 sekundy, przez co wróg nie może wykonywać ataków podstawowych”.
Rozbrojenie przeciwnika to zupełnie tak, jakby go ogłuszyć. Fakt, że to ogłuszenie może trwać trzy sekundy, znacząco ułatwia proces eliminowania szkodliwości celu — i celu samego w sobie. Przedmiot świetnie sprawdzi się na postaciach, których ataki podstawowe mogą trafić kilka celów i nałożyć na nie efekt z przedmiotu. Jedną z takich bohaterek jest Sivir.
„Ataki podstawowe mają 20% szansy na uciszenie wroga przy trafieniu i uniemożliwienie mu zdobywania many na 4 sekundy”.
Uniemożliwienie zdobywania many to istotnie ważna zdolność. Pozwala opóźnić rzucenie zaklęcia przez wroga — tak często determinującego wynik trwającej rundy. Uniemożliwi rzucenie zabójczej umiejętności Veigara, zakłóci dalekozasięgowe ogłuszenie od Amumu, utrudni Ezrealowi wystrzeliwanie odłamków lodu zjadających (pożerających!) większość zdrowia sojuszniczych jednostek. Przedmiot należy stosować zamiennie z Łamimieczem — i vice versa. Decyzja powinna być uzależniona od kompozycji wroga.
„Gdy posiadacz tego przedmiotu zada trafienie krytyczne, pancerz celu zostanie zmniejszony o 90% na 3 sekundy. Ten efekt się nie kumuluje”.
Zupełnie jak na Summoner’s Rift, z przedmiotu najlepiej skorzystają walczący na dystans Zwiadowcy. Przyda się on szczególnie w starciach z jednostkami o wysokim współczynniku pancerza, którymi są Wartownicy. Do pełni szczęścia warto zaopatrzyć się jeszcze źródło trafień krytycznych, którym może być Ostrze Nieskończoności.
„Zaklęcia posiadacza tego przedmiotu mogą trafiać krytycznie”.
Zdaje się, że w grach niższych dywizji przedmiot nie pojawia się tak często, jak powinien. Brylantowa Rękawica pozwala na to, by każde zaklęcie miało możliwość trafienia krytycznego, czyli tak naprawdę zwiększenia obrażeń z czaru. Z przedmiotu skorzysta większość ofensywnych magów — zwłaszcza takich, którzy mogą rzucać swoje czary często lub kilkukrotnie. Brylantową Rękawicę doceni Neeko, Brand, Syndra czy nawet Singed.