Gdy zakończą się zmagania najlepszych zespołów z całego świata o międzynarodową sławę i wielkie pieniądze, nadejdzie czas na środkowo-sezonową przerwę, która umożliwi wszystkim nam wzięcie głębokiego oddechu i zastanowienie się nad tym, jak daleko już zaszliśmy i co jest jeszcze przed nami. W środkowej części sezonu wprowadzimy znaczące aktualizacje w naszych najbardziej magicznych bohaterach, przedstawimy nowe przedmioty przeznaczone właśnie dla nich, a jakby tego było mało, to w powietrze wzniosą się smoki żywiołów. Jaki plan na odniesienie zwycięstwa mają moi przeciwnicy i jak mogę pokrzyżować im szyki? Gra w League bardziej niż kiedykolwiek zależy teraz od odpowiedniego rozgrywania swoich przeciwników.
Czas na magiczny środek sezonu!
Magowie to jedna z najstarszych klas w League, ale z upływem czasu ich strategiczna tożsamość zatraciła przejrzystość, a sposób gry nimi został w tyle za wciąż ewoluującymi standardami. Podobnie jak w przypadku molochów i strzelców, tak i tutaj dostrzegliśmy możliwość zaktualizowania „zestawu” bohaterów i chcemy sprawić, by również i ta klasa była istotna oraz by dawała radość z gry. Naszym ostatecznym celem jest zapewnienie magom różnorodności, spójności i zdrowej rozgrywki, dając każdemu z nich wyjątkowy powód, dla którego warto będzie go wybrać.
W środkowej części sezonu magowie znajdą się w samym centrum wydarzeń!
Tibbers od teraz wściekle okłada cele ogłuszone przez Annie.
Wyniszczenie od teraz wysyła Beatrice w wybrane miejsce, aby okaleczyła wrogów.
Nowa umiejętność bierna przyzna Fiddlesticksowi premię do prędkości ruchu, jeżeli przez chwilę będzie stał nieruchomo.
Ładunek Kumulacyjny zniszczy wieżę, jeśli ta będzie się znajdowała poniżej określonego poziomu zdrowia.
Zaktualizowana umiejętność bierna pozwoli Syndrze tworzyć - i podnosić - więcej Mrocznych Kul!
Jeśli Ezoteryczny Ostrzał trafi wrogiego bohatera, przyznany zostaje dodatkowy pocisk, do określonego maksimum.
Burza Lodu od teraz z czasem się rozszerza i zadaje dodatkowe obrażenia, kiedy osiągnie swój maksymalny rozmiar.
Nowa umiejętność bierna daje Veigarowi skrajne zło (moc umiejętności) za trafianie wrogich bohaterów zaklęciami, zabijanie stworów oraz za zabójstwa.
Wraz z aktualizacją magów, transformację przejdą też ich czarnoksięskie przyrządy. Wcześniej, magowie decydowali się na nie tylko dla konkretnych statystyk, których potrzebowali, z niewielkimi zmianami w kolejności ich kupowania, w zależności od przebiegu gry. Od teraz przedmioty dla magów nastawione są bardziej taktycznie, a każdy z nich zmienia sposób, w jaki dany mag przyczynia się do walki. Dokonaj wyboru sposobu, w jaki chcesz zamanifestować swoją siłę i zobacz, czym odpłacą ci się przeciwnicy.
Zauważyliśmy, że cele we wczesnej i środkowej fazie gry (poza wieżami) często nie były dla zespołów wystarczająco interesujące, i dlatego staraliśmy się znaleźć sposób, aby w środkowej części sezonu to zmienić. W kwestii Smoka doszliśmy do wniosku, że siła pojedynczych wzmocnień by się zmieniała i raz „fajnie byłoby je mieć”, a innym razem byłyby „konieczne”, więc zamiast tego zdecydowaliśmy się stworzyć unikalny ekosystem adaptacyjny, który zwiększa skuteczność różnych kompozycji zespołów i strategii.
Smoki żywiołów wzbijają się w powietrze!
Przez pierwsze 35 minut gry na mapie pojawiać się będzie jeden z czterech smoków żywiołów. Kiedy go zlikwidujecie, na minimapie wyświetli się informacja, który z żywiołów reprezentował będzie kolejny smok.
Obydwie strony będą zawsze wiedziały, który smok pojawi się jako następny, a wzmocnienia żywiołów będą się kumulowały, czyniąc was jeszcze mocniejszymi w tym aspekcie. Musicie się więc dobrze zastanowić, zanim oddacie dwa Smoki Ziemi - może to was kosztować wszystkie wieże w bazie!
Zwiększa skuteczność w zabijaniu bohaterów. Ułatwia pojedynki jeden na jeden oraz rozgrywanie walk drużynowych.
Zwiększa obrażenia zadawane wieżom oraz potężnym potworom. Ułatwia zdobywanie celów.
Zwiększa regenerację zdrowia i many. Ułatwia nękanie przeciwników i prowadzenie oblężeń.
Zwiększa prędkość ruchu poza walką. Umożliwia wam łatwiejsze wymanewrowanie przeciwników na mapie.
Po 35 minutach gry, każdy kolejny pojawiający się smok będzie Starszym Smokiem. Starszy Smok jest znacznie trudniejszy do pokonania od swoich reprezentujących żywioły odpowiedników, ale zlikwidowanie go przyznaje umiejętnościom i atakom potężny efekt spalania w czasie, jak również wzmocnienie, które jest tym mocniejsze, im więcej ładunków każdego z żywiołów posiadacie.
Zyra jest kontrolującym magiem z najbardziej zielonym kciukiem w League, a jej nowa umiejętność bierna pozwoli jej rozprzestrzeniać na Summoner's Rift jeszcze więcej flory. Pozwólcie Zyrze przez chwilkę pielęgnować swój cierniowy las, a będzie miała szerokie możliwości wykonania kontr-inicjacji na agresorach.
Kiedy wrogi zespół charakteryzuje się wysoką mobilnością, Cassiopeia jest wężem, którego należy wezwać. Wraz z Cassiopeią wprowadzamy całkiem nowy rodzaj osłabienia - „uziemienie”, które na czas trwania odbiera wrogom możliwość użycia Błysku, doskoku, a nawet skorzystania z latarni Thresha.