Magiczny środek sezonu!

Gdy zakończą się zmagania najlepszych zespołów z całego świata o międzynarodową sławę i wielkie pieniądze, nadejdzie czas na środkowo-sezonową przerwę, która umożliwi wszystkim nam wzięcie głębokiego oddechu i zastanowienie się nad tym, jak daleko już zaszliśmy i co jest jeszcze przed nami. W środkowej części sezonu wprowadzimy znaczące aktualizacje w naszych najbardziej magicznych bohaterach, przedstawimy nowe przedmioty przeznaczone właśnie dla nich, a jakby tego było mało, to w powietrze wzniosą się smoki żywiołów. Jaki plan na odniesienie zwycięstwa mają moi przeciwnicy i jak mogę pokrzyżować im szyki? Gra w League bardziej niż kiedykolwiek zależy teraz od odpowiedniego rozgrywania swoich przeciwników.

Czas na magiczny środek sezonu!

Magiczne aktualizacje

Magowie to jedna z najstarszych klas w League, ale z upływem czasu ich strategiczna tożsamość zatraciła przejrzystość, a sposób gry nimi został w tyle za wciąż ewoluującymi standardami. Podobnie jak w przypadku molochów i strzelców, tak i tutaj dostrzegliśmy możliwość zaktualizowania „zestawu” bohaterów i chcemy sprawić, by również i ta klasa była istotna oraz by dawała radość z gry. Naszym ostatecznym celem jest zapewnienie magom różnorodności, spójności i zdrowej rozgrywki, dając każdemu z nich wyjątkowy powód, dla którego warto będzie go wybrać.

W środkowej części sezonu magowie znajdą się w samym centrum wydarzeń!

... i wiele więcej!

Annie

Swain

Fiddlesticks

Ziggs

Syndra

Xerath

Anivia

Veigar

Magiczne przedmioty

Wraz z aktualizacją magów, transformację przejdą też ich czarnoksięskie przyrządy. Wcześniej, magowie decydowali się na nie tylko dla konkretnych statystyk, których potrzebowali, z niewielkimi zmianami w kolejności ich kupowania, w zależności od przebiegu gry. Od teraz przedmioty dla magów nastawione są bardziej taktycznie, a każdy z nich zmienia sposób, w jaki dany mag przyczynia się do walki. Dokonaj wyboru sposobu, w jaki chcesz zamanifestować swoją siłę i zobacz, czym odpłacą ci się przeciwnicy.

Komponenty

Zaktualizowane

Łza Bogini

Na czasy, kiedy chcesz tylko używać czarów.
Podsumowanie
  • Mana
Umiejętność bierna: Zwraca część użytej many.
Bierne - Doładowanie Many: Przy każdym użyciu zaklęcia lub użyciu many daje dodatkową maksymalną manę (do określonego poziomu). Co 8 sekund zyskuje manę.
Nie daje już regeneracji many.
Nowe

Katalizator Eonów

W sam raz dla wszystkich pełnych werwy magów.
Podsumowanie
  • Zdrowie
  • Mana
Umiejętność bierna: Odzyskujesz część z otrzymywanych obrażeń w postaci many. Część użytej many wraca w postaci zdrowia, do określonej górnej granicy.
Zaktualizowane

Kielich Harmonii

Dosłownie.
Podsumowanie
  • Odporność na magię
  • Regeneracja many
Bierne: Daje wysoką regenerację zdrowia, jeśli procentowa ilość twoich punktów zdrowia jest niższa od procentowej ilości twoich punktów many. Daje wysoką regenerację many, jeśli procentowa ilość twoich punktów many jest niższa od procentowej ilości twoich punktów zdrowia.
Zaktualizowane

Rewolwer Hextech

To w końcu broń palna, więc powinna strzelać.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
Bierne - Magiczny Grom: Zadanie obrażeń wrogowi za pomocą podstawowego ataku poraża go, zadając dodatkowe obrażenia magiczne (30 sekund odnowienia).
Nie daje już Wampiryzmu zaklęć.
Nowe

Zaginiony Rozdział

Krok na drodze do Morellonomiconu.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Mana
Bierne: Po zyskaniu poziomu przywraca część maksymalnej many posiadacza na przestrzeni 3 sekund.
Zaktualizowane

Czarci Kodeks

Ciągle czarci.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Skrócenie czasu odnowienia

Urządzenia Hextech

Zaktualizowane

Miecz-Pistolet Hextech

Nadal strzela.
Podsumowanie
  • Obrażenia od ataku
  • Moc umiejętności
Składowe: Kordelas z Bilgewater + Rewolwer Hextech + Złoto
Bierne - Wszystkożerca: Natychmiastowo leczy za część wszystkich zadanych obrażeń - fizycznych, magicznych oraz nieuchronnych. Ma ograniczony efekt w przypadku czarów obszarowych.
Użycie - Błyskawica: Zadaje natychmiastowe obrażenia magiczne i spowalnia cel.
Nowe

Hextech GLP-800

Na wypadek potrzeby spowolnienia nadciągających wrogów.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Zdrowie
  • Mana
Składowe: Rewolwer Hextech + Katalizator Eonów + Złoto
Bierne: Odzyskujesz część z otrzymywanych obrażeń w postaci many. Część użytej many wraca w postaci zdrowia, do określonej górnej granicy.
Użycie - Mroźny Pocisk: Wystrzeliwuje lodowe pociski, które zadają obrażenia magiczne i spowalniają wrogich bohaterów.
Nowe

Protopas Hextech-01

Na potrzeby efektownych wejść.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Zdrowie
  • Skrócenie czasu odnowienia
Składowe: Rewolwer Hextech + Rozgrzany Klejnot + Złoto
Użycie - Ognisty Pocisk: Doskakujesz, jednocześnie wyzwalając ogniste pociski, które zadają magiczne obrażenia.

Urządzenia magiczne

Zaktualizowane

Kostur Archanioła

Kostur Archanioła
Podsumowanie
  • Mana
  • Moc umiejętności
Składowe: Łza Bogini + Absurdalnie Wielka Różdżka
Bierne - Przenikliwość: Zyskujesz moc umiejętności równą niewielkiemu procentowi twojej maksymalnej many.
Bierne - Doładowanie Many: Przy każdym użyciu zaklęcia lub użyciu many daje dodatkową maksymalną manę (do określonego poziomu).
Bierne: Zwraca część użytej many.
Zaktualizowane

Morellonomicon

Perfekcyjny, kiedy przeciwny zespół dysponuje uleczeniami i regeneracją.
Podsumowanie
  • Mana
  • Moc umiejętności
  • Skrócenie czasu odnowienia
Składowe: Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + Złoto
Bierne: Zadanie magicznych obrażeń wrogiemu bohaterowi, który ma mniej niż 40% zdrowia, nakłada na niego Głębokie Rany.
Nie daje już regeneracji many.
Zaktualizowane

Bluźnierczy Graal Athene

Bluźnierczy Graal Athene
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Regeneracja many
  • Odporność na magię
  • Skrócenie czasu odnowienia
Składowe: Kielich Harmonii + Czarci Kodeks + Złoto
Bierne: Daje wysoką regenerację zdrowia, jeśli procentowa ilość twoich punktów zdrowia jest niższa od procentowej ilości twoich punktów many. Daje wysoką regenerację many, jeśli procentowa ilość twoich punktów many jest niższa od procentowej ilości twoich punktów zdrowia.
Bierne: Zyskujesz część z obrażeń zadanych bohaterom jako ładunki krwi. Leczenie lub przyznawanie ochronnych tarcz sojusznikom zużywa ładunki krwi, lecząc ich za zebraną wartość.
Zaktualizowane

Różdżka Wieków

Przedmiot pierwszego wyboru na magach lubiących warcholić.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Mana
Składowe: Katalizator Eonów + Absurdalnie Wielka Różdżka + Złoto
Bierne: Przedmiot co minutę zyskuje zdrowie, manę i moc umiejętności, do maksymalnie 10 razy.
Bierne: Odzyskujesz część z otrzymywanych obrażeń w postaci many. Część użytej many wraca w postaci zdrowia, do określonej górnej granicy.
Usunięto

Wola Starożytnych

Archaiczne i przestarzałe!
Usunięto z gry.

Urządzenia defensywne

Zaktualizowane

Berło Otchłani

Twój przyrząd chroniący przed magią.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Odporność na magię
  • Skrócenie czasu odnowienia
Składowe: Czarci Kodeks + Płaszcz Negacji + Wzmacniająca Księga + Złoto
Bierna aura: Zmniejsza odporność na magię pobliskich wrogich bohaterów. Skaluje się z poziomem.
Zaktualizowane

Klepsydra Zhonyi

Twój przyrząd chroniący przed atakami fizycznymi.
Podsumowanie
  • Moc umiejętności
  • Pancerz
  • Skrócenie czasu odnowienia
Składowe: Naramiennik Poszukiwacza + Czarci Kodeks + Złoto
Użycie - Zawieszenie: Na kilka sekund wprowadzasz się w stan zawieszenia, w wyniku czego nie można cię obrać za cel i dysponujesz niewrażliwością, ale nie możesz też się ruszać, atakować i używać czarów ani przedmiotów.

Smoki Żywiołów

Zauważyliśmy, że cele we wczesnej i środkowej fazie gry (poza wieżami) często nie były dla zespołów wystarczająco interesujące, i dlatego staraliśmy się znaleźć sposób, aby w środkowej części sezonu to zmienić. W kwestii Smoka doszliśmy do wniosku, że siła pojedynczych wzmocnień by się zmieniała i raz „fajnie byłoby je mieć”, a innym razem byłyby „konieczne”, więc zamiast tego zdecydowaliśmy się stworzyć unikalny ekosystem adaptacyjny, który zwiększa skuteczność różnych kompozycji zespołów i strategii.

Smoki żywiołów wzbijają się w powietrze!

Przez pierwsze 35 minut gry na mapie pojawiać się będzie jeden z czterech smoków żywiołów. Kiedy go zlikwidujecie, na minimapie wyświetli się informacja, który z żywiołów reprezentował będzie kolejny smok.

Obydwie strony będą zawsze wiedziały, który smok pojawi się jako następny, a wzmocnienia żywiołów będą się kumulowały, czyniąc was jeszcze mocniejszymi w tym aspekcie. Musicie się więc dobrze zastanowić, zanim oddacie dwa Smoki Ziemi - może to was kosztować wszystkie wieże w bazie!

Starszy Smok

Po 35 minutach gry, każdy kolejny pojawiający się smok będzie Starszym Smokiem. Starszy Smok jest znacznie trudniejszy do pokonania od swoich reprezentujących żywioły odpowiedników, ale zlikwidowanie go przyznaje umiejętnościom i atakom potężny efekt spalania w czasie, jak również wzmocnienie, które jest tym mocniejsze, im więcej ładunków każdego z żywiołów posiadacie.

Dyskutuj

Malzahar

Malzahar wciąż jest mającym ograniczoną mobilność magiem, który unieruchamia cele, ale od teraz chronić go będzie więcej kumpli z Pustki. Prorok otrzymuje też nową umiejętność bierną - Przemianę Pustki, która ułatwi mu zbliżanie się do celów podczas walk drużynowych.

Umiejętność bierna - Przemiana Pustki

Malzahar przechodzi Przemianę Pustki, jeżeli przez pewien czas nie otrzyma bezpośrednich obrażeń. W trakcie Przemiany Pustki otrzymuje znacznie zmniejszone obrażenia i jest całkowicie odporny na efekty kontroli tłumu. Efekt Przemiany Pustki przestaje być aktywny po krótkiej chwili od otrzymania obrażeń.

Zew Pustki

Malzahar otwiera dwa portale do Pustki, które wystrzeliwują pociski dośrodkowo, zadając obrażenia magiczne i uciszając wrogich bohaterów.

Rój z Pustki

Malzahar przywołuje Pusklę, które pozostaje na mapie przez określony czas. Kiedy Pusklę po raz pierwszy zaatakuje bohatera, dużego lub potężnego potwora, czy też pomoże w zabiciu jednostki, Malzahar stworzy nowe Pusklę, które pozostanie na mapie do czasu wygaśnięcia pierwszego Pusklęcia. Kiedy aktywne są trzy lub więcej Puskląt, wszystkie zyskują dodatkową prędkość ataku.

Złowieszcze Wizje

Malzahar napełnia umysł przeciwnika okrutnymi wizjami jego śmierci, zadając obrażenia co sekundę. Jeżeli cel zginie, znajdując się pod wpływem wizji, przejdą one na pobliskiego przeciwnika, a Malzahar odnowi manę. Pusklęta Malzahara są przyciągane przez jednostki znajdujące się pod wpływem umiejętności.

Uścisk Piekieł

Malzahar przygważdża wybranego bohatera na pewien czas, tworząc dookoła niego obszar negatywnej energii. Wszyscy wrogowie (oraz przygwożdżony cel) na tym obszarze co sekundę otrzymują obrażenia magiczne równe procentowi ich maksymalnego zdrowia.

Brand

Zmiany u Branda nakierowane są na podpalanie całego świata. Trudniej będzie mu likwidować pojedyncze cele, ale kiedy wrogowie skupią się razem dla bezpieczeństwa, Płomień Zemsty będzie miał idealną okazję na wysadzenie ich w powietrze.

Umiejętność bierna - Płomień

Zaklęcia Branda podpalają cele, zadając im rozłożone w czasie obrażenia magiczne w wysokości pewnego procenta ich maksymalnego zdrowia. Przy 3 ładunku Płomień po paru sekundach staje się niestabilny i wybucha, odbierając duży procent maksymalnego zdrowia celu. Efekt ten ma działanie obszarowe.

Spalenie

Brand ciska przed siebie kulę ognia zadającą obrażenia magiczne. Jeśli cel stoi w płomieniach, Spalenie go ogłuszy.

Słup Ognia

Po krótkiej przerwie Brand przywołuje słup ognia i zadaje tym samym obrażenia magiczne wrogim jednostkom znajdującym się w wybranym miejscu. Cele, które stoją w płomieniach, otrzymują o 25% większe obrażenia.

Pożoga

Brand przywołuje potężne uderzenie zadające obrażenia magiczne swojemu celowi. Jeżeli cel stoi w płomieniach, Pożoga przenosi się na jednostki znajdujące się w pobliżu.

Piroklazm

Brand przyzywa strumień niszczycielskiego ognia, zadający obrażenia magiczne przy każdym odbiciu. Jeżeli cel stoi w płomieniach, Piroklazm obierze bohaterów za priorytetowy cel przy następnym odbiciu. Płomień od teraz chwilowo spowalnia trafionych wrogów.

Vladimir

Vladimir nadal jest leczącym się magiem krwi, ale wzmacniamy jego możliwość wykorzystywania zdrowia do siania spustoszenia.

Umiejętność bierna - Krwiożerczy Pakt

Za każdy punkt zdrowia Vladimir zyskuje moc umiejętności, a za każdy punkt mocy umiejętności - dodatkowe zdrowie (efekt nie nakłada się na siebie).

Transfuzja

Vladimir wysysa życie z celu. Po dwukrotnym użyciu Transfuzji, Vladimir zyskuje Krwiożerczy Pęd na kilka sekund, w momencie kiedy Transfuzja stanie się dostępna, dając mu dodatkową prędkość ruchu oraz dodatkowe obrażenia.

Kałuża Krwi

Vladimir rozpływa się w kałużę krwi, dzięki czemu przez parę sekund nie można go namierzyć. Ponadto, przeciwnicy w kałuży zostają spowolnieni, a Vladimir wysysa z nich życie.

Przypływ Krwi

Vladimir napełnia zbiornik krwi, płacąc dużą częścią swojego maksymalnego zdrowia przez określony czas, zwiększając obrażenia Przypływu Krwi. Przy użyciu albo po paru sekundach, Vladimir uwalnia kulę krwi, zadając obrażenia magiczne. W pełni naładowany Przypływ Krwi spowalnia Vladimira dopóki się go nie pozbędzie, a po użyciu chwilowo spowalnia trafione cele.

Hemoplaga

Vladimir zaraża pewien obszar wirulentną plagą. Dotknięci nią przeciwnicy otrzymują zwiększone obrażenia przez czas jej trwania. Po kilku sekundach Hemoplaga zadaje dodatkowe obrażenia magiczne zarażonym przeciwnikom i leczy Vladimira za każdego trafionego wroga.

Zyra

Zyra jest kontrolującym magiem z najbardziej zielonym kciukiem w League, a jej nowa umiejętność bierna pozwoli jej rozprzestrzeniać na Summoner's Rift jeszcze więcej flory. Pozwólcie Zyrze przez chwilkę pielęgnować swój cierniowy las, a będzie miała szerokie możliwości wykonania kontr-inicjacji na agresorach.

Umiejętność bierna - Cierniowy Ogród

Nasiona regularnie pojawiają się dookoła Zyry, a w miarę zyskiwania poziomów dzieje się to coraz częściej i same nasiona trwają dłużej (ale zasiać można tylko określoną liczbę nasion). Wrodzy bohaterowie mogą niszczyć nasiona poprzez następowanie na nie. Jeśli Zyra użyje Śmiercionośnych Kolców albo Korzennego Uścisku w pobliżu nasion, to wyrosną z nich rośliny. Dodatkowe rośliny atakujące ten sam cel zadają mniej obrażeń.

Śmiercionośne Kolce

Zyra powoduje, że w wybranym miejscu wyrasta grządka pełna kolców. Po krótkiej chwili grządka eksploduje, wystrzeliwując zadające obrażenia ciernie w kierunku wszystkich pobliskich wrogów. Jeśli Śmiercionośne Kolce zostaną użyte na nasionku, wyrasta z niego Cierniopluj, strzelający do wrogów z większej odległości.

Szybki Wzrost

Zyra sadzi nasiono. Inne zaklęcia rzucane na nasiona zmienią je w rośliny, które włączą się do walki po stronie Zyry. Szybki Wzrost biernie zwiększa maksymalną ilość zdrowia roślin.

Korzenny Uścisk

Zyra wypuszcza pnącza, które chwytają jej cel w sidła, zadając magiczne obrażenia i unieruchamiając wrogów, którzy znajdą się na ich drodze. Jeśli Korzenny Uścisk zostanie użyty na nasionku, powstanie Smagające Pnącze, które zmniejsza prędkość ruchu wroga za pomocą ataków krótkiego zasięgu.

Duszące Ciernie

Zyra przywołuje w wybranym miejscu poskręcane chaszcze, które zadają wrogom obrażenia, gdy się rozwijają oraz wyrzucają ich w powietrze, kiedy się zwijają. Rośliny, które znajdą się na obszarze zajętym przez chaszcze, są rozwścieczone i zadają dodatkowe obrażenia.

Vel'Koz

Vel'Koz to potwór z wyboru, kiedy chcecie nękać wrogów z dużej odległości albo... mieć do dyspozycji zadający nieuchronne obrażenia laserowy promień! Najpierw rozpuścicie ich przednią formację, a potem zetrzecie w pył tych trzymających się z tyłu.

Umiejętność bierna - Dezintegracja Organiczna

Zaklęcia Vel'Koza nakładają na wrogów ładunki Dezintegracji Organicznej. Jeśli ofiara zostanie trafiona czarem po raz trzeci, straci ładunki i otrzyma dodatkowe nieuchronne obrażenia. Nieuchronne obrażenia skalują się z poziomami i mocą umiejętności.

Rozszczepienie Plazmowe

Vel'Koz wystrzeliwuje plazmowy pocisk rozdzielający się na dwoje przy powtórnej aktywacji lub trafieniu wrogiego celu. Pocisk ten przy trafieniu spowalnia i zadaje obrażenia magiczne. Rozszczepienie Plazmowe zwraca połowę swojego kosztu many, jeśli zabije jednostkę, a wskaźnik celu od teraz widoczny jest tylko dla Vel'Koza.

Wyłom Pustki

Vel'Koz otwiera szczelinę do Pustki, zadającą początkowe obrażenia magiczne na obszarze wybuchu. Po chwili następuje drugi wybuch.

Tektoniczne Rozerwanie

Vel'Koz wywołuje wybuch wyrzucający wrogów w powietrze. Przeciwnicy znajdujący się bliżej zostaną dodatkowo odrzuceni.

Promień Dezintegracji Istot Żywych

Vel'Koz wysyła promień podążający za kursorem przez 2,5 sek. Atak ten zadaje obrażenia i spowalnia wrogów. Wszyscy zdezintegrowani wrogowie stają się zbadanymi. Promień Dezintegracji Istot Żywych zadaje nieuchronne obrażenia zbadanym bohaterom, ale nie dezintegruje już wrogów.

Cassiopeia

Kiedy wrogi zespół charakteryzuje się wysoką mobilnością, Cassiopeia jest wężem, którego należy wezwać. Wraz z Cassiopeią wprowadzamy całkiem nowy rodzaj osłabienia - „uziemienie”, które na czas trwania odbiera wrogom możliwość użycia Błysku, doskoku, a nawet skorzystania z latarni Thresha.

Umiejętność bierna - Wężom Nie Potrzeba Butów

Cassiopeia z poziomu na poziom zyskuje prędkość ruchu. Bonus ten nie kumuluje się jednak z prędkością ruchu pochodzącą z butów.

Trujący Wybuch

Cassiopeia razi obszar trucizną z krótkim opóźnieniem, zyskując premię do prędkości ruchu, jeżeli trafi wrogiego bohatera.

Miazmat

Cassiopeia pluje jadem na obszarze przed sobą, pozostawiając na ziemi toksyczne chmury. Wrogowie w chmurach nieustannie znajdują się pod wpływem wyniszczającej trucizny, która ich spowalnia i uziemia, uniemożliwiając używanie umiejętności ruchowych. Otrzymują również obrażenia w czasie.

Podwójny Kieł

Cassiopeia wyprowadza zadający obrażenia atak, który przywraca jej punkty zdrowia. Jeśli cel znajduje się pod wpływem trucizny, to otrzyma dodatkowe obrażenia. Jeśli cel zginie, Cassiopeia odzyska manę.

Spojrzenie Meduzy

Cassiopeia razi wrogów magicznym spojrzeniem, ogłuszając tych, którzy stoją przodem do niej, natomiast odwróceni tyłem zostają spowolnieni.