Spojrzenie na bohatera: Kled, Noxiański Mem

po Cactopus

Gdyby noxiańscy żołnierze tworzyli memy, to jak by one wyglądały?

Być może jest to dziwne pytanie, ale odpowiedź znaleźć można otwierając książkę historyczną i cofając się do lat 40. XX wieku, kiedy to amerykańscy żołnierze rozbijali się po Europie podczas II wojny światowej. W tym okresie na całym kontynencie zaczął pojawiać się przedinternetowy mem w formie graffiti — podobizna drobnego, łysego człowieczka z ogromnym nosem, wyglądającego zza muru. Na imię było mu Kilroy.

Nie wiadomo, skąd właściwie wziął się Kilroy i kto narysował go po raz pierwszy. Niektórzy twierdzą, że Kilroy zawdzięcza swoje imię człowiekowi, który w latach 40. był amerykańskim inspektorem stoczniowym, ale ponoć bardzo podobne rysunki pojawiały się już wśród australijskich żołnierzy, jeszcze podczas pierwszej wojny światowej. Niezależnie od przyczyny, amerykańscy żołnierze nie mogli oprzeć się pokusie gryzmolenia Kilroyów na całym zajętym przez siebie terytorium, nawet jeśli trafiali z tego powodu na noc do ciupy. Dla żołnierzy, Kilroy był symbolem reprezentującym ich zwycięstwa, ich wartości, ich tożsamości. Był duchem tych żołnierzy.

Na tej samej zasadzie Kled jest duchem noxiańskich poborowych.



KUDŁATY, ŻĄDNY KRWI DUCH NOXUSU


Ludzie, którzy służą w noxiańskiej armii na najniższych stopniach, nie mają łatwego życia. Aby przeżyć w tym zawodzie, trzeba nauczyć się kochać wojnę, nienawidzić tchórzostwa i chwytać każdej okazji, by skąpać się w krwi i chwale.

Mając to na uwadze, zaczęliśmy wyobrażać sobie postać, która uosabiałaby te wartości noxiańskich wojowników w ekstremalnej formie — upartą istotę, która uwielbia rzucać się w wir bitwy i ścinać głowy. Kogoś, kto nigdy nie cofa się z pola bitwy, kto zawsze chce IŚĆ NA CAŁOŚĆ. Któż mógłby reprezentować ideały tych żołnierzy lepiej, niż morderczy Yordle-kawalerzysta?

Zaczęliśmy pracować nad stworzeniem bohatera, który zachęcałby do hiperagresywnej gry. Nie mieliśmy jeszcze realnego pojęcia, jak ta postać będzie wyglądała, więc nasi projektanci sklecili prototyp z istniejących już zasobów. Pierwszy model to był dosłownie Gnar Dżentelmen jeżdżący na malutkim Hecarimie.

„Kiedy zsiadało się z wierzchowca, mały Hecarim uciekał, a Gnar musiał radzić sobie sam” — mówi projektant bohaterów, Iain „Harrow” Hendry. „Czasami” — dodaje z uśmiechem — „trzeba mieć wyrazisty prototyp, żeby sprzedać jakiś pomysł”.

Kiedy mowa o zwinnych bohaterach bazujących na obrażeniach od ataku, którzy zostali zaprojektowani z myślą o górnej alei (nazywamy ich „zwadźcami”), macie do dyspozycji takie postacie, jak Yasuo, Riven i Tryndamere. Każdy z tych bohaterów został zaprojektowany dla graczy, którzy lubią działać agresywnie i często odrobinę z tym przesadzają. Zdaniem Harrowa to trochę postacie dla graczy, którzy próbują z całych sił. „To superpoważni wojownicy z superpoważnymi mieczami” — mówi. „Chodziło nam o to, żeby Kled miał nieco więcej luzu od pozostałych zwadźców”.

Kiedy projektowaliśmy umiejętności Kleda, bardzo się staraliśmy, żeby nie dać mu nic, co pozwalałoby grać defensywnie lub „bezpiecznie”. Wszystko, co robi Kled, kręci się wokół zachęcania do agresywnych, ryzykownych działań i nagradzania ich. Musi rzucić się w sam środek walki, aby dostać tarczę ze swojej superumiejętności. Nawet, kiedy pieszo używa umiejętności do „wycofania się z walki”, czyli Kieszonkowego Pistoletu, korzysta z odrzutu swojej broni, żeby odskoczyć do tyłu.

Zawsze myśleliśmy o Kledzie jako o „lekkiej kawalerii”, podczas gdy Sejuani robiła za „ciężką jazdę”. Chcieliśmy jednak, żeby Kled różnił się od jeżdżącej na dziku dżunglerki także pod innymi względami. Jednym z problemów w koncepcji Sejuani jest to, że jej mechanika nie kładzie nacisku na wchodzenie w interakcję z Bristle’em, jej dzikiem. Gdybyśmy usunęli Bristle’a i zrobili z Sejuani po prostu słusznych rozmiarów wojowniczkę, nie miałoby to zbytniego wpływu na rozgrywkę.

Zastanawialiśmy się więc, jak możemy naprawić to niedociągnięcie w przypadku Kleda? Jak mogą wyglądać jego relacje z wierzchowcem, którego dosiada?


YORDLE I JEGO TCHÓRZLIWE GADO-PTAKO-COŚ


Kled może i jest Yordlem, ale to nie znaczy, że musi być słodziutki. „To nie jest cecha, którą cenią sobie Noxianie” — mówi główny grafik, Edmundo „odnumde” Sanchez. „Jest takim jakby dziwnym, małym goblinem — właśnie taki efekt chcieliśmy osiągnąć. Ma wyglądać jak prawdziwy koszmarek”.

Z drugiej strony, Skaarl musiała wyglądać nieco bardziej głupkowato, żeby pasować do koncepcji „tchórzliwego wierzchowca”. Kiedy zaczynaliśmy wymyślać Skaarl, przeszliśmy przez wiele różnych zwierzaków, łącznie z nosorożcem, żabą i myszołowem. Wszystkie te pomysły kojarzą się z wierzchowcami z Donkey Kong Country, ale ma to swoje uzasadnienie, biorąc pod uwagę to, jaką rolę odgrywa Skaarl — jest jak postać rodem z kreskówki, zwierzątko, które mogłoby wyskoczyć z beczki. „Nie wydaje mi się, żeby nawiązania do Donkey Konga były umyślne” — mówi odnumde — „ale chodziło nam o coś żartobliwego, więc to po prostu pasowało”.

Projekt Kleda zawiera tylko jeden wyjątek od reguły „agresja albo nic”: po powrocie do bazy może on ponownie dosiąść Skaarl. Był to swego rodzaju kompromis, związany z oczekiwaniami graczy. W przypadku każdego innego bohatera w League, udany powrót do bazy wiąże się z kompletnym resetem; uznaliśmy, że zachowanie tego w przypadku Kleda było istotne.

Kiedy autor narracji, Odin „WAAARGHbobo” Shafer, zabierał się za Kleda, był świeżo po zakończeniu pracy nad dialogami Jhina. Po wielu miesiącach spędzonych przy przygotowywaniu takich perełek, jak „życie nie ma znaczenia, ale twoja śmierć ma” był gotów, żeby zająć się czymś odrobinę weselszym. Yordlowie są weseli, prawda?

„Chcieliśmy zrobić z nich taki komediowy duet” — mówi Shafer. „Chodzi o to, że Skaarl nie chce walczyć, natomiast Kled NAPRAWDĘ chce ruszyć do boju. Skaarl w pewnym momencie ucieka, a Kledowi odbija wtedy palma. Ta dysfunkcyjna relacja została bezpośrednio powiązana z jego mechaniką”.

Proces ten działa w dwie strony, ponieważ mechanika wpływa na bohatera, a bohater wpływa na mechanikę. Kiedy mieliśmy już pewność, że Kled będzie walczył zarówno pieszo, jak też na swoim wierzchowcu, Shafer przygotował mu dwuczęściowe linie dialogowe.

Kled zawsze chce IŚĆ NA CAŁOŚĆ, a kiedy spada ze Skaarl, staje się jeszcze bardziej szalony i agresywny. Prowadzi też długie rozmowy ze Skaarl, która ma inteligencję porównywalną z psem — więc kiedy Kled zwraca się do swojego gadziego kompana, przeważnie jest to zwykła projekcja. Traci kawałek siebie, kiedy Skaarl ucieka, więc jego linie dialogowe robią się znacznie bardziej szalone.

Ten swarliwy rajtar jest czymś więcej, niż tylko zbzikowanym starym Yordlem. Wszystkie cechy charakteru Kleda — zamiłowanie do przemocy, obłęd i niechęć do wycofywania się z jakiejkolwiek walki — mogłyby bez trudu zrobić z niego ikonę noxiańskich żołnierzy. Nie tylko ikonę, ale też mem. Najbardziej odjechany noxiański mem w historii.


Podzielcie się z nami swoimi najgorszymi, narysowanymi w największym pośpiechu bazgrołami przedstawiającymi Kleda w komentarzach poniżej.


2 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Champion Insights, Kled