Spojrzenie na bohatera – Gangplank

po RiotExLibris


W skrócie: Ponieważ chcemy, by League of Legends się nie nudziła, często aktualizujemy bohaterów pod względem rozgrywki i grafiki. Jeśli zdarzyło ci się śledzić wydarzenie Bilgewater: Morze w Ogniu, to wiesz, że przy Gangplanku poszliśmy o krok dalej. Dowiedz się więcej o jego historii tutaj, a jeśli jesteś już weteranem Bilgewater, to zobacz dyskusję deweloperów, odpowiedzialnych za aktualizację.



W jaki sposób aktualizacja Gangplanka stała się największym projektem od czasów Siona?

Mike „IronStylus” Maurino (Starszy grafik koncepcyjny): Cóż, jest taki problem jak przerost elementów. Potrzebowaliśmy sporo pomocy. Szukaliśmy pomysłów [dotyczących Gangplanka], czy to w zespołach pracujących nad Bilgewater czy aż u Marca i Brandona [współzałożycieli Riot Games].

Scott „Jaredan” Hawkes, kierownik fabularny: Historia Gangplanka nie pasowała do jego mechaniki. W grze nie wydawał się być największym draniem z Bilgewater. Nie był dość brutalny i przekonywający. Oznaczało to, że musieliśmy znaleźć jego esencję w fabule, gdyż w mieście pełnym ludzi, na których lepiej nie wpaść w ciemnej ulicy, to on był kimś, kogo nawet ci ludzie nie chcieliby spotkać w takim miejscu.



W mieście pełnym ludzi, na których lepiej nie wpaść w ciemnej ulicy, to on był kimś, kogo nawet ci ludzie nie chcieliby spotkać w takim miejscu.


James „Statikk” Bach, projektant bohaterów: Jednym z większych wyzwań przy tym bohaterze było to, jak bardzo jest bombastyczny. Jeśli chcieliśmy stworzyć z niego poważną postać, musieliśmy pokazać, że jest twardzielem.

George Krstic, starszy scenarzysta: Wiele zespołów zależących od siebie i międzynarodowa premiera. Kiedy zaczęliśmy ten projekt wszystko się zmieniło. Na szczęście na lepsze. To jedna z rzeczy, które uwielbiam w Riot. Jesteśmy tu elastyczni. Jeśli coś nie działa i trzeba to zmienić, można liczyć na wsparcie innych. Więc wszystko się zmieniło. To było wyzwanie, które dodawało nam energii.


Co wpłynęło na decyzję o stworzeniu jakby dwóch aktualizacji Gangplanka?

Michael Maurino: Mieliśmy mnóstwo pomysłów, ale nie mogliśmy wprowadzić ich w życie. A kiedy poznaliśmy tworzoną fabułę i dowiedzieliśmy się, że wydarzenie może być podzielone na „przed” i „po”, zaczęliśmy się zastanawiać. Okazało się, że będzie to część większej aktualizacji. Uznaliśmy więc, że zamiast próbować stworzyć jednego Gangplanka, który obejmuje wszystkie zmiany, może stworzymy dwie jego wersje? Jedną sprzed tych wydarzeń, a drugą po nich?

Scott Hawkes: Największym celem fabularnym tego wydarzenia było uzmysłowienie sobie, że postacie i miejsca się zmieniają. Wszystko, co mu się przydarzyło, pokazuje, jak doświadcza wzlotów i upadków; to, że oddaliśmy to graficznie było przełomem, gdyż podkreśla to, jak bardzo się zmienił.



Zamiast próbować stworzyć jednego Gangplanka, który obejmuje wszystkie zmiany, może stworzymy dwie jego wersje? Jedną sprzed tych wydarzeń, a drugą po nich?.


W wyniku wybuchu Dead Pool Gangplank traci rękę. Dlaczego?

Scott: To jego własny chrzest ognia. Potrzebował fizycznej zmiany. To najbardziej ekstremalna sytuacja, w której był być może od czasu zabicia własnego ojca. Nie mógł z niej wyjść bez szwanku, musiały się z tym wiązać konsekwencje fizyczne i psychiczne.

George: Powiązane jest to z uwagami graczy, którzy twierdzili, że wprowadzamy za mało zmian. Chcieliśmy wpłynąć na bohaterów i całą frakcję. Chcieliśmy wprowadzić te zmiany w obrębie jednej historii.


Statikk wspominał o wielkim spisku kapeluszowym z 2015 r.?

Michael Maurino: Nie lubię o tym rozmawiać, ale... to ciekawe, bo podzieliło całą firmę. Zaczęliśmy od stwierdzenia, że przecież musi mieć kapelusz, prawda? Ale kiedy zdecydowaliśmy się na dwie różne wersje, ktoś narysował Gangplanka „po” bez kapelusza. Pamiętam, że podczas spotkania z najważniejszymi osobami w firmie głosy były podzielone. Jedni krzyczeli „Kapelusz!”. Inni protestowali. Ktoś powiedział: „Bądźmy odważni i stwórzmy go bez kapelusza”, na co ktoś zripostował: „Bądźmy odważni i zostawmy kapelusz!”.

James Bach: Pamiętam, że projektanci stali na pozycji: „Musimy zachować kapelusz, bez niego nie jest Gangplankiem”. Z kolei graficy twierdzili: „Patrzcie, jak świetnie wygląda bez kapelusza”. Trzeba było przyznać, wyglądał dobrze. Problem zaczął eskalować.

Michael Maurino: Pamiętam, że mieliśmy spotkania tylko w sprawie kapelusza. Wciąż mam je zaznaczone w kalendarzu.

Scott Hawkes: Niektórzy z nas uważali: „Cóż, zmienił się, stracił swój okręt, więc może gówno go obchodzi kapelusz”.

George Krstic: To problem, bo wszystkim bardzo zależy na grze. To dlatego nasze spotkania są tak napięte. Na szczęście nie pracujemy w miejscu, gdzie ktoś może rzucić: „A tam, jest w porządku, wydajemy to”. Zamiast tego słyszymy: „Nie, musi być idealnie, potrzebujemy najlepszej możliwej wersji”. Dlatego mamy spotkania dotyczące kapeluszy.



Czy było coś, o czym wiedzieliśmy, że tego nie ruszymy?

Michael Maurino: Pomarańcze.

James Bach: Wszyscy wiedzieli, że pomarańcze zostają. Nawet kiedy postanowiliśmy sprawić, że będzie naprawdę mroczny, wciąż miał pomarańcze. To był drobiazg od strony projektowej, ale chcieliśmy przekazać, że dobrze bawi się na alei, więc zostawiliśmy np. śmiech podczas używania superumiejętności.

Michael Maurino: Beczki.

James Bach: Wciąż uwielbia witaminę C i przemoc.

Michael Maurino: To mroczna strona zabawy. To absurdalne, że potrafi żonglować pomarańczami, a chwilę później podcinać gardła płonącym mieczem, ale to świetny kontrast.



Pamiętamy o przeszłości, ale patrzymy w przyszłość.


George Krstic: Kiedy decydowaliśmy o rzeczach, których nie zmienimy, myśleliśmy o tym, co lubią gracze. Wszyscy. Każdy zespół. „Pamiętaliśmy o przeszłości, ale patrzyliśmy w przyszłość”. Chcieliśmy, żeby nowi gracze mieli coś do odkrycia, jednocześnie nie rozczarowując weteranów. Takie były nasze plany; zobaczymy, czy nam się udało.



Bilgewater: Morze w Ogniu dobiegło końca, ale Postrach Siedmiu Mórz wciąż żyje. Czy lubisz zabijać stwory jednym ciosem? Skomentuj i do zobaczenia na polu bitwy.


2 years ago