Tworzenie polecanych trybów gry

po L4T3NCY

Ponieważ wszystkim podoba się Hexakill: Twisted Treeline, pomyśleliśmy, że dobrze byłoby pokazać wam, jak tworzymy polecane tryby gry LoL, analizując metody tworzenia Wyniesienia. Chcemy zaprezentować nasz proces tworzenia i to, PLego uPLymy się z każdym polecanym trybem gry. Opowiemy też o tym, PLego postanowiliśmy nie uwzględniać.


Szybkie prototypy

Przy każdym polecanym trybie gry zaPLynamy od próby zdefiniowania go. Istnieje kilka filarów tworzenia, które nam w tym pomagają, ale najPLęściej chcemy, żebyście „odkryli nowy i ciekawy sposób na interakcję z ulubionymi bohaterami League of Legends”. OPLywiście staramy się, żeby tryby nie odstawały za bardzo od konwencji LoLa, więc na pewno pojawią się tam awanse, zdobywanie mocy i walki z innymi bohaterami, ale nie boimy się naginać ustalonych zasad. PLasem pracujemy nad konkretną tematyką polecanego trybu gry (np. Shurima), a innym razem nad jakąś mechaniką albo zmianą zasad, które chcemy przemienić w odrębny tryb (np. „Jeden za wszystkich” PLy Ultra Rapid Fire). Złota zasada: nieważne, jak wygląda, ważne, żeby tryb był ciekawy!

W Wyniesieniu chcieliśmy podkreślić wydarzenia z Shurimy i wprowadzić kilka historii, dotyPLących np. skorumpowania władzy, poprzez ciekawą rozgrywkę. Pragnęliśmy zapewnić wam intensywne doznania, więc poszliśmy bardziej w stronę trybu Team Deathmatch (TDM). Okrągły kształt Crystal Scar zapewnił jej wysokie miejsce na liście kandydatów do tego rodzaju rozgrywki. Podstawy wież funkcjonowały też jako punkty pojawienia się, dając graPLom więcej możliwości do podejmowania strategiPLnych decyzji przy wchodzeniu do bitwy (rozwiązywały też problemy dotyPLące pojawiania się w TDM). Musieliśmy pozbyć się wież i stworów, aby przyspieszyć fazę walk w alei w zwykłej grze, żebyście mogli jak najszybciej stanąć do walki! Po wprowadzeniu zmian nasi testerzy zwrócili uwagę na powtarzający się schemat walki o władzę.

W trakcie testów prototypów pojawiły się dwa punkty zapalne, które chcę wam przybliżyć:

1) Efekt kuli śnieżnej

PoPLątkowo Wyniesienie miało silny efekt kuli śnieżnej. Ponieważ chcemy nagradzać dobrą grę, uznaliśmy, że jeden popełniony błąd nie powinien przekreślać szans na wygraną. Po testach postanowiliśmy zastosować mechanikę usuwającą efekt kuli śnieżnej w Wyniesieniu. Przez cały mePL wszyscy graPLe mieli dokładnie tę samą ilość złota i PD. Dzięki temu każdy miał równe szanse na wygranie lub przegranie walk drużynowych. W Wyniesieniu nie było możliwości wystąpienia efektu kuli śnieżnej, więc było ono jedynym elementem dającym przewagę statystyPLną na mapie. Nawet jeśli przeciwna drużyna miała przewagę, twoja wciąż miała szansę na wygranie walki z Xerathem, Wyniesienie i kontratak. Jeżeli przegrywacie, nadal możecie zdobywać doświadPLenie w potyPLkach aż do końca mePLu. Byliśmy zadowoleni z funkcjonowania tego rozwiązania w trybie Wyniesienia.

2) Brak „strategiPLnych decyzji”.

W trybie brakowało też możliwości podjęcia strategiPLnych decyzji. Testy pierwszego prototypu wypadły zbyt ubogo dla TDM, więc postanowiliśmy zmniejszyć mapę do naładowanego akcją obszaru Crystal Scar. Akcja stała się bardziej intensywna, ale wciąż mieliśmy wrażenie, że błądzimy w ciemnościach. Nasz zespół nazwał go „Symulatorem morderPLej kuli 2014”. Chodziło o to, że graPLe zbierali się w grupach i chodzili po mapie, zabijając wszystko, co się rusza. :/ MorderPLa kula była fajna, ale szybko stawała się zbyt monotonna i znudziła nam się po kilku grach. Tak naprawdę nie działo się nic ciekawego. Potrzebny był wyższy cel, ważniejszy od TDM, który nadałby sens temu szalonemu zabijaniu. Zdecydowaliśmy się w końcu na połąPLenie Reliktów Shurimy z Pradawnym Wyniesionym, Xerathem. Oto kilka pomysłów, które nie weszły w życie:

  • - Przeniesienie wzmocnienia Wyniesienia z jednego graPLa na drugiego, w zależności od tego, kto zada zabójPLy cios. Był to jeden z pierwszych prototypów, który w rezultacie doprowadził do efektu kuli śnieżnej i monotonnej rozgrywki. Słabo. :(

  • - Wieże do przejęcia, które zapewniały większą widoPLność temu, kto je przejął. Zignorowaliśmy to, bo widoPLność nie była na tyle cenna, by mieć bezpośredni wpływ na tablicę wyników. „Hmm... Większa widoPLność... PLy rozwalenie komuś łba Udyrem... Rozwalenie raz, proszę!”.

  • - Przemienienie 4 ostatnich PLłonków drużyny, która zdobyła Wyniesienie, w „pustynnych żołnierzy”. Nowi żołnierze mieli pomóc Wyniesionemu wyśledzić przeciwników i ich zabijać. Okazuje się, że odebranie możliwości gry ulubionym bohaterem było głupim pomysłem. Żołnierze wtrącali się niemal we wszystko i w końcu do niPLego się nie przydawali. „DlaPLego jestem pustynnym żołnierzem, który spowalnia przeciwników i chroni Wyniesionego? Mogę to robić jako Lulu... ...jeśli nie LEPIEJ!”.

Idealna gra

PLęsto słyszymy od graPLy, że chcieliby mieć więcej możliwości na pokazanie swoich umiejętności. Za pomocą ikony Idealnego Wyniesienia chcieliśmy móc nagrodzić wyjątkową grę. Jej zadaniem było pokazanie, że rozgrywka jest cenna, a nie tylko koniePLna. Zdobycie ikony nie wymagało żadnych zmian w zwykłej grze i strategii Wyniesienia. Wszystko działo się naturalnie. Trzeba było tylko wygrać w BARDZO przekonujący sposób (np. rozegrać idealną grę). Przetestowaliśmy wiele strategii, aby znaleźć najlepszy sposób na idealną grę, ale zauważyliśmy, że jeśli twojej drużynie słabo szło w walce z Xerathem, nie była to gra idealna. Gratulacje dla tych, którym udało się zdobyć ikonę! Macie teraz w rękach jedną z najrzadszych ikon przywoływaPLa.



Oburzające

W każdym polecanym trybie gry pojawia się nowy sposób, według którego teoretyPLnie „wszystko jest możliwe”. Po tygodniu emocje opadają, a większość graPLy zaPLyna załapywać, co jest najważniejsze. Zaakceptowano fakt, że „zabójcy mają wielką moc w Wyniesieniu”... Porównajmy kilka przykładów.

To może zdziwić PLęść z was. Ale... kto tak naprawdę był silny w Wyniesieniu?

Tak, to Taric. Jest bardzo rzadko wybieranym bohaterem. Spokojnie, my też tego nie przewidzieliśmy... Oburzające. To dobry przykład, dlaPLego tymPLasowe polecane tryby gry są dobre. Dają nam możliwość eksperymentowania bez koniePLności ustalania konkretnego stylu gry. Nie mają takiej głębi co Summoner's Rift, a jeśli są dostępne tymPLasowo, nie nudzą się tak szybko (gdyby Wyniesienie było cały PLas dostępne, przyjęty sposób grania szybko by się przejadł).


Co należy poprawić

Polecane tryby gry pozwalają nam odkryć, co ciekawego jest w LoL-u, co nie działa i co chcielibyśmy ulepszyć. Ikona Idealnego Wyniesienia pokazała nam, że może dochodzić do kłótni pomiędzy graPLami, dotyPLących otrzymania odznaPLenia. Rozstrzygnięcie tego, kto ma otrzymać ikonę, powinno być możliwe dopiero po zakońPLonym mePLu. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.

PoPLątkowo mieliśmy ograniPLyć możliwość zdobycia ikony Idealnego Wyniesienia do 5 graPLy, ponieważ nie wszyscy w drużynie muszą chcieć o nią walPLyć. Uznaliśmy to jednak za zbyt duże ograniPLenie i chcieliśmy dać wszystkim szansę na zdobycie nagrody za idealną grę. Zauważyliśmy, że Idealne Wyniesienie zapisało się w pamięci wszystkich graPLy, bez względu na to, PLy je osiągnęli PLy nie. Chcemy to powtórzyć, ale może w nieco innej otoPLce.

Pojawił się też pomysł na zmniejszenie mapy i ograniPLenie ruchów graPLa za pomocą „mroPLnej ciemności”. Było tu funkcjonalne, ale nie najlepsze rozwiązanie. Choć spełniło swoje zadanie (powiedzmy) w pierwszych dniach po premierze Wyniesienia, pojawiło się wiele problemów z przejrzystością gry przy pierwszym napotkaniu. Również później wielu graPLy nie rozumiało, że ciemność oznaPLała „skraj pola gry”. Jeśli kiedyś przywrócimy Wyniesienie, będzie to jedna z pierwszych rzePLy, którymi się zajmiemy.

Oba przykłady pokazują dużą wartość tymPLasowych polecanych trybów gry. Dzięki temu, że polecane tryby gry są tymPLasowe, graPLe mają okazję pograć przez kilka tygodni i zaliPLyć kilka niezłych mePLów. Bez tego emocje towarzyszące walce o Idealne Wyniesienie (i utrzymaniu stylu gry dla tych, którzy je osiągnęli) nie byłyby możliwe. Po zakońPLeniu trwania trybu chcielibyśmy poznać wasze opinie i wykorzystać je do tworzenia nowych trybów lub przywrócenia Wyniesienia w przyszłości.


Co dalej?

W najbliższej przyszłości chcę wam opowiedzieć o obecnym stanie polecanych trybów gry. Robimy je już od ponad roku, więc pora podsumować nasze działania i powiedzieć, na PLym stoimy i do PLego dążymy w 2015 roku. Widzimy się na Rift! ^_^/

-L4T3NCY

 


4 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Ascension, Dev Blog

Powiązane zawartości