Dev Blog: Jak powstała Ściana Wichru Yasua?

po CertainlyT

Cześć wszystkim!

Witam w kolejnym Dev-Blogu! Dziś porozmawiamy o Yasuo, a konkretniej o jego unikalnej umiejętności: Ścianie Wichru. Jak wpadliśmy na pomysł ze Ścianą Wichru? Jakie wyzwania czekały na nas podczas tworzenia tej umiejętności? Dlaczego bohater walczący w zwarciu - taki jak Yasuo, posiada Ścianę Wichru? Odpowiemy na wszystkie te i inne pytania odnośnie Ściany Wichru Yasua odnajdziecie w dzisiejszym blogu.

Przypomnę na wstępie, że ten blog produkcyjny jest na etapie ciągłego rozwijania, więc jeśli chcecie przekazać nam swoje opinie odnoście jego struktury, tematów jakie chcielibyście by zostały omówione, lub wymyśliliście nazwę dla tego bloga (prosimy!), uczyńcie to!

Teraz oddaję głos naszemu Designerowi - CertainlyT, człowiekowi odpowiedzialnemu za Thresha, Zyrę, Dariusa, a niedawno również za Yasuo. Naprzód!

Pwyff


Gdy wprowadzamy nowe umiejętności do League of Legends, naszym głównym celem nie jest sprawiać, by były one interesujące jako indywidua, ale by dawały radość i miłe doświadczenia współdziałając z istniejącymi elementami gry. Innymi słowy - projektowanie umiejętności służy projektowaniu ich zestawu, a projektowanie zestawu służy całej grze (i jej ogólnej spójności). Ten blog omówi Ścianę Wichru, jak powstała oraz dlaczego jest odpowiednią umiejętnością do bohatera pokroju Yasuo.

Zaplecze

Blokowanie pocisków jest jednym z tych efektów, którego nie można nie lubić. Jestem pewien, że wielu graczy marzyło o tym by móc zablokować oszczep Nidalee, gdy ten powoli zbliżał się do nich albo, któregoś z sojuszników. Było to niemal pewne, że taka funkcjonalność pojawi się w League of Legends prędzej, czy później. Wyzwaniem było jednak (nie wliczając technologii) odnalezienie odpowiedniego bohatera, do którego zestawu umiejętności, ten właśnie by pasował.

Jednym z pierwszych zestawów umiejętności, jakie zaprojektowałem (opisując podstawowe umiejętności postaci i przedstawiając koncept postaci, jej roli i stylu gry) w Riot Games, był Darius. Miał on wtedy możliwość rzucenia toporem, odrzucania postaci i odbijania pocisków lecących w jego kierunku. Na Dariusie nie miało to zbyt wiele sensu, ale wciąż myślałem o tej umiejętności, a ku woli ścisłości - na jakiej postaci dobrze by ona działała?

Przenosząc się w czasie do naszych pro playtestów podczas Sezonu 3, temat tej umiejętności pojawił się ponownie. Zapytałem graczy o to, na jakiej postaci najchętniej widzieliby taki zestaw umiejętności i większość bez wahania odpowiedziała, że na wspierającej. Tylko jeden gracz dał inną odpowiedź: HotshotGG zasugerował, że taka umiejętność najlepiej sprawdziłaby się na postaci prowadzącej, walczącej w zwarciu.

Zgodziliśmy się z tym.

Dlaczego postać walcząca w zwarciu?

Po przejrzeniu naszych krótko-zasięgowych prowadzących, kilka rzeczy stało się jasnych:

Prowadzący, którzy walczą w zwarciu mają bardzo niebezpieczne schematy gry, co oznacza, iż potrzebują umiejętności, które zapewnią im równie dobrą ochronę. Cechą postaci walczących w zwarciu jest to, że są one narażone na obrażenia tylnej linii przeciwników. Linii magów i strzelców, których obrażenia są podrasowane do tego stopnia, iż mogą oni zabijać obrońców z 3000 zdrowia i 200 punktami pancerza. Prędkość, z jaką prowadzący - walczący w zwarciu zabija (bez narzędzi defensywnych) ogranicza się do ilości decyzji w trakcie walki, jakie może podjąć, a które mogliśmy umieścić w ich zestawie umiejętności. Zmniejsza to również zdolność przeciwników do obrony (poza staniem w dużej odległości).

W przeszłości rozwiązywaliśmy ten problem dzięki ikonowym zagraniom defensywnym, które zazwyczaj dawały nietykalność / niewrażliwość (Niezmordowany Szał Tryndamere’a, Cios Alfa u Yi, Taniec Ostrzy Fiory). Zazwyczaj tym wymienionym umiejętnościom towarzyszyły długie czasy odnowienia (najczęściej znajdują się one pod R), ale taka myśl wpadała w konflikt z innym założeniem odnośnie projektowania Yasua: z myślą stworzenia lekko-zbrojnego wojownika, którym walczy się z chwili na chwilę, a nie w decydujących etapach meczu. Chcieliśmy przez to uniknąć tworzenia postaci chomikującej umiejętności z długim czasem odnowienia po to by w decydujących momentach zyskać przewagę nad oponentem. Takie zastosowania są oczywiście uczciwe w ogólnym przebiegu gry, ale pozbawiają nas momentów równowagi.

W końcu, by zrobić miejsce dla tych potężnych umiejętności do samoobrony i nie zmuszać postaci walczących w zwarciu do altruizmu, w przeszłości nie dawaliśmy im umiejętności użytkowych tego typu. Przyczynia się to różnorodnej wydajności podczas gry - czegoś, co nazywamy „ucztowaniem lub głodowaniem”. W kontekście League of Legends oznacza to, że gra bohaterem jest ogromnie satysfakcjonująca (uczta) lub bohater wydaje się bezużyteczny, kiedy nie może dotrzymać kroku innym (głodówka).

Ściana Wichru miała na celu zatrzymanie tego trendu zamieniając tymczasową nietykalność bohatera na chwilową nietykalność zbiorową (przestrzenną). Takie podejście pozwoliło nam podjąć kilka kroków:

  1. Pozwalało to wykreować defensywę Yasua tak, by działała przeciwko tylnym szeregom przeciwników, nie odbierając szansy tym przednim na skrzyżowanie z nim broni.
  2. Pozwalała na wyprowadzanie kontrataków w zależności od ruchu przeciwnika. Gdy Tryndamere używa Niezmordowanego Szału, zazwyczaj staramy się od niego uciekać. Ściana Wichru natomiast, sprawdza umiejętności przeciwników odnośnie zmiany pozycji na dogodniejszą, a sam Yasuo winien stworzyć sytuację, gdzie przeciwnicy nie mogą takiej pozycji zmienić. Dlatego też Ściana Wichru jest mniej dominującą umiejętnością niż Niezmordowany Szał.
  3. Ściana Wichru chroni sojuszników. Yasuo, któremu niezbyt dobrze idzie gra, zawsze może obrać taki styl gry, który pozwoli mu chronić sojuszników, gdy tylko używa tej umiejętności. Dla przykładu Fiora, bez względu na to czy idzie jej lepiej, czy gorzej, posiada tylko jeden schemat rozwoju.

I jak wyszło?

Teraz, gdy Yasuo jest dostępny, mamy wiele danych by ocenić tę umiejętność. Ogółem, powiedziałbym, że Ściana Wichru przyczyniła się w pewnym stopniu do sukcesu Yasuo.

To potężne narzędzie pozwala Yasuo zneutralizować ataki tylnych szeregów, gdy rozpoczyna potyczkę, jednak sama postać ma zbyt wiele potencjału do przemieszczania się właśnie na tyły, by marnować się walcząc w samym środku potyczki. Synergia Ostatniego Tchnienia z takimi postaciami jak Vi, połączona z jego tarczą, sprawia, iż Yasuo o wiele lepiej prezentuje się jako zabójca do czyszczenia tylnych szeregów. Wprowadziliśmy kilka zmian w Yasuo, jednak to, czy Ściana Wichru ewoluuje do narzędzia pozwalającego mu walczyć w samym środku potyczki, nadal pozostaje niepewne.

Kontra w postaci zmiany pozycji, by uniknąć ściany działa dość dobrze, jednak fakt, że Ściana Wichru może być użyta natychmiastowo, sprawia, ż przeciwnicy walczący z zasięgu nie mają gwarancji, że ich najważniejsza umiejętność zostanie zablokowana. Ujemną stroną pomyślnego skontrowania Ściany Wichru, jest fakt, iż nie przyniesie ona satysfakcji dopóty, dopóki nie jest efektem zaplanowanej wcześniej pułapki. Ogółem, im bardziej wyraźne ogniwo między intencjami i ich efektem, tym bardziej satysfakcjonująca jest rozgrywka. Dla przykładu - wymuszenie Ściany Wichru poprzez rzucenie „bańki” Nami i odczekanie, aż ściana zniknie, po to by wystrzelić ciężką artylerię jest mniej satysfakcjonujące niż natychmiastowe powalenie Katariny zaraz po jej Lotosie Śmierci.

Na samym końcu, przydatność tej umiejętności dla drużyny przeszła samą siebie. Wracając do paradygmatu „ucztowania i głodowania”, gdy prowadzący, którzy walczą w zwarciu odstają od reszty grupy, zmuszeni są zazwyczaj do popychania wież na alejach, ponieważ nie są w stanie wesprzeć drużyny w potyczkach grupowych. W przypadku Yasuo, widzieliśmy graczy, którzy nawet, jeśli nie robili zbyt dużych obrażeń, brali udział w potyczkach (od kolejek Solo, aż po LCS). W ogromnej mierze, jest to wywołane Ścianą Wichru (oraz możliwości kontroli tłumu, jaką daje Ostatnie Tchnienie). Niemniej jednak, zawsze miło jest obserwować jak gracze ulepszają swe umiejętności z Yasuo w potyczkach.

CertainlyT


5 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Yasuo, Dev Blog

Powiązane zawartości