Opis patcha 4.20

po Riot Pwyff

Hej, przywoływacze!

Witamy w patchu 4.20, pierwszym w przedsezonie 2015. To jedna z największych aktualizacji League of Legends jak do tej pory. Ufff.

Głównym motywem naszych działań w przedsezonie 2015 (będziecie to słyszeć wiele razy) jest różnorodność strategiczna. Brzmi to jak bardzo niejasny koncept (pamiętacie fantazję dotyczącą późnego etapu gry z przedsezonu 2014?), ale nasze plany sprowadzają się do stworzenia większej liczby dróg do zwycięstwa, aby decyzje podjęte w czasie meczu miały tak duże znaczenie, jak wybór bohaterów. W poprzednich latach brakowało nam odpowiednich zasobów na zrównoważenie różnych strategii, więc gdy drużyny wymyśliły wyjątkowy sposób na wygranie, musieliśmy obserwować, jak Ziggs nieustannie bombarduje przeciwników w składach skupiających się na nękaniu, albo bezpośrednio zająć się stukniętym Yordlem. W tym roku, zamiast próbować „naprawiać” taktyczne problemy z poprzedniego sezonu, wprowadziliśmy olbrzymią liczbę zmian do celów na mapie, całkowitą modyfikację dżungli i przedmiotów do niej oraz dodaliśmy/zmieniliśmy sporo przedmiotów pod względem strategicznym. Dzięki tym nowym rzeczom, ścieżka do zwycięstwa będzie różnić się w każdym meczu i mamy nadzieję, że zwiększy to różnorodność strategiczną i skłoni was do eksperymentowania.

Mówiąc jasno, mieliśmy wątpliwości, co do wprowadzenia tylu zmian do gry, ale zdaliśmy sobie sprawę, że przedsezon jest najlepszym momentem na zmiany, dopracowywanie i rozwijanie, więc w tym roku postawiliśmy sobie ambitne cele. Warto też wspomnieć, że to dopiero początek. Mamy tu... dużo zmian i, ponieważ nie wszystko możemy przewidzieć, spodziewamy się, że gra nie będzie idealna i będzie wymagała wielu poprawek. Jednakże jesteśmy pewni kierunku, w jakim zmierza ten przedsezon i z radością będziemy wprowadzać zmiany wraz z upływem czasu. Nie możemy porównywać miesięcy naszych testów z milionami przeprowadzonymi przez was, więc jesteśmy podekscytowani (i trochę przerażeni) tym, co pokażecie.

W każdym razie, dostępnych jest dużo informacji na temat przedsezonu, wliczając w to Prezentację przedsezonu 2015 oraz bardzo ładną Mikrostronę przedsezonu 2015. Sprawdźcie je, jeżeli chcecie poznać dokładniejsze wprowadzenie do zmian, ponieważ w tych notatkach znajdziecie bardzo dokładne uzasadnienie naszych działań. Spodziewajcie się dalszych informacji!

PS Dokonaliśmy graficznej aktualizacji drzewa uwielbianego przez wszystkich! Grajcie drzewem codziennie.

Chris „Pwyff” Tom

Wróć do początku

Bohaterowie

Opis ogólny

Mimo że staramy się ułatwić życie wielu dżunglerom w tym przedsezonie, niektórzy z nich odniosą większy zysk z tych zmian niż inni. Wprowadzanie „wyprzedzających” osłabień w systemach, których nie przetestowano publicznie, może wydawać się dziwne. Te postacie ciągle pojawiają się podczas naszych wewnętrznych testów i nie chcemy, żeby Amumu (to tylko przykład) został jeszcze większą gwiazdą kolejki solowej, niż jest w tej chwili.

Druga sprawa – w zmianach dotyczących bohaterów zobaczycie statystykę zwaną „statystyką rozwoju” zamiast statystyk „co poziom”. Powodem tego jest skomplikowana matematyka, która odpowiada za podstawowe statystyki i zwiększanie się ich co poziom, o czym dokładnie możecie przeczytać tutaj.

Wróć do początku

POMAGAJĄ BARDZIEJ, NIŻ SĄDZICIE Zaktualizowano zalecane przedmioty dla wszystkich bohaterów
MAMY ODPOWIEDNIĄ TECHNOLOGIĘ Zalecane przedmioty wykrywają, czy macie Porażenie i zmieniają się odpowiednio

Wróć do początku

Zysk statystyk co poziom

Wyrównano przewagę statystyk przy awansach. Mówiąc szczerze, Leona i Graves wciąż spuszczą wam łomot na 2. poziomie, ale przewaga poziomów powinna być bardziej widoczna przy poziomach umiejętności, a nie samych statystykach. Znormalizowano regenerację many u magów i wspierających, aby wziąć pod uwagę zmianę przedmiotów regenerujących manę.

Mówiąc prosto, staramy się wyeliminować przewagi poziomowe spowodowane zyskiem statystyk. Biorąc pod uwagę, jak potężne są podstawowe ataki i poziomy umiejętności we wczesnej fazie gry, stały wzrost statystyk co poziom powiększał zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry – zwłaszcza wzrost przy drugim poziomie, który powodował, że walczący w alei zyskiwali znaczną przewagę nad przeciwnikami.

Zmieniając obrażenia od ataku zauważyliśmy okazję do lekkiej zmiany braku równowagi między dystansowymi i walczącymi wręcz bohaterami w alei, więc postacie dystansowe (oraz Jayce i Kayle) nie będą mieli modyfikowanych podstawowych obrażeń od ataku przez wzmocnienie podstawowych statystyk (co sprowadza się do +2 pkt. obrażeń od ataku dla bohaterów walczących wręcz). Pewnie można powiedzieć coś o niechęci do straty, ale nie będziemy się w to zagłębiać.
JAK STANĘŁO NA 168% Podstawowe statystyki wszystkich bohaterów zostały zwiększone o 168% ich poprzednich statystyk zdobywanych co poziom (z wyjątkiem prędkości ataku)
NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO JAK NIECHĘĆ DO STRATY Obrażenia od ataku wszystkich bohaterów walczących z dystansu (oraz Kayle / Jayce'a) nie zostały zwiększone o 2 pkt. powyżej podstawowej premii statystyk +168%
STATYSTYCZNE PRZEMIANOWANIE Statystyki typu „co poziom” od teraz są statystykami „rozwoju”. Nowa nazwa lepiej oddaje ich charakter ─ więcej informacji poniżej
ZYSK STATYSTYK CO POZIOM Nie jest już stały. Zamiast tego, statystyki działają zgodnie z następującą formułą:
    • Poziom 1: Natychmiast zyskujesz 0% statystyk rozwoju. Wszystkie „podstawowe statystyki” będą wyliczane na podstawie tego.
    • Poziom 2: Zyskujesz 72% statystyk rozwoju
    • Poziom 3: Zyskujesz +75,5% statystyk rozwoju
    • Poziom 4: Zyskujesz +79% statystyk rozwoju
    • ... Zyskujesz +((Poziom*3,5-7) + 72)% statystyk rozwoju
    • Poziom 18: Zyskujesz +128% statystyk rozwoju
TOO LONG, DIDN'T READ Na 18. poziomie masz +1700% statystyki rozwoju (nieco więcej niż poprzednio)

Wróć do początku

Zmiany regeneracji many bohaterów

Te zmiany regeneracji many nie są do końca powiązane z zyskiem statystyk, ale raczej z modyfikacją przedmiotów regenerujących manę (a dokładniej dlatego, że teraz zależą od podstawowych statystyk, a od nie stałych wartości). Za tym wszystkim kryje się skomplikowana matematyka, ale tworzy to fundamenty pod całą przyszłą pracę, która będzie miała na celu rozróżnienie bohaterów pod względem regeneracji many. Innymi słowy, przed tym patchem regeneracja many była trochę przypadkowa, a każdy z bohaterów był równoważony w oparciu o najbliższego odpowiednika. Jeśli teraz będziemy zmieniać podstawową regenerację many bohatera, to tylko wtedy gdy pojawi się ważny powód. Zobaczycie wyraźną różnicę w tym, jak przedmioty regenerujące manę działają na bohaterów.
  • Następujący magowie / broniący wspierający mają teraz 6 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,8 pkt. regeneracji many (pm5):
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • Następujący tradycyjni wspierający mają teraz 9 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,4 pkt. regeneracji many (pm5):
    • Janna, Nami, Sona, Soraka

Wróć do początku

Kalista

Kalista Włócznia Zemsty, przybywa wraz z Czarną Mgłą!


Wróć do początku

Maokai

Maokai ─ zaktualizowano go! Przeczytaj artykuł o całej historii lub zapoznaj się z poniższym streszczeniem.

Ogólne

GRAFIKA Zaktualizowano model i tekstury dla skórki podstawowej, Zwęglonej, Totemicznej i Świątecznej. Zaktualizowano tekstury Nawiedzonego Maokaia. Maokai Bramkarz pozostał bez zmian.
GRAFIKA Zaktualizowano efekty dla wszystkich skórek
IKONY Nowe ikony umiejętności
PORTRET Nowy podstawowy portret

Wróć do początku

Azir

Duże wzmocnienie Q i E we wczesnej fazie gry, niewielkie osłabienie W w późnej fazie gry pod względem mocy umiejętności.

Uważamy, że Azir jest w dość dobrym miejscu, jeżeli chodzi o siłę, więc trochę zmieniamy numerki, aby wyrównać wzrost jego siły. Wczesne wzmocnienie Q i E powinno pomóc mu rozwinąć skrzydła, a osłabienie żołnierzy w późnej fazie gry sprawi, że nie wzbije się zbyt wysoko.

Q – Piaskowy Szturm

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 60/90/120/150/180 pkt. 75/105/135/165/195 pkt.

W – Powstańcie!

SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności 0,6 mocy umiejętności (zarówno dla dźgnięcia, jak i obrażeń od wieży)

E – Ruchome Piaski

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/100/140/180/220 pkt. 80/120/160/200/240 pkt.

Wróć do początku

Amumu

Mniej podstawowego pancerza, zmniejszone obrażenia W na niskich poziomach.

Ze zwiększonymi poziomami zdrowia w dżungli, ta mała mumia, zadająca obszarowe obrażenia zależne od procentu zdrowia, odniesie duże korzyści ze zmiany dżungli w przedsezonie 2015. Wprowadzamy wyprzedzające zmiany, aby lepiej kontrolować jego szybkość dżunglowania, ale i tak spodziewamy się, że będzie jednym z potężniejszych bohaterów w przedsezonie.

Ogólne

PANCERZ 27 pkt. 23 pkt.

W – Rozpacz

DODATKOWE OBRAŻENIA CO SEKUNDĘ 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% maksymalnego zdrowia przeciwnika 1/1,5/2/2,5/3% maksymalnego zdrowia przeciwnika

Wróć do początku

Evelynn

Wzmacniamy podstawowy pancerz Evelynn, aby mogła przeżyć w nowej dżungli.

Mimo że Eve spędza niewiele czasu na czyszczeniu dżungli, a więcej na doprowadzaniu przeciwników do białej gorączki, odkryliśmy, że ma zbyt duże problemy w nowej dżungli. Podkręcenie jej podstawowych statystyk powinno sprawić, że Evelynn nie będzie niewidzialna podczas wyboru bohaterów.

Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ 22,72 pkt. 26,5 pkt.
ROZWÓJ PANCERZA 4 pkt. 3,8 pkt.

Wróć do początku

Fiora

Zmieniamy sposób zadawania obrażeń przez Taniec Ostrzy. Będzie zadawał takie same obrażenia pojedynczemu celowi, ale mniej obrażeń obszarowych z Tiamatem / Krwiożerczą Hydrą.

Mimo że dziwne jest osłabianie bohatera ze względu na doskonałą synergię z jednym z głównych przedmiotów (w tym wypadku Tiamat / Krwiożercza Hydra), Fiora jest wyjątkowym przypadkiem, ponieważ Tiamat umożliwia jej zmianę trudnej do skontrowania umiejętności (Taniec Ostrzy) w zadającą duże obrażenia obszarowe, trudną do skontrowania umiejętność. Dodatkowo, niektóre z naszych przewidywań pokazują, że Fiora prawdopodobnie odniesie duże korzyści ze zmian w przedsezonie 2015, więc wprowadzamy drobne, wyprzedzające modyfikacje. To strasznie długie wyjaśnienie tego, że chcemy podkreślić rolę Fiory jako postaci dobrej w pojedynkach, więc musi szukać lepszych okazji do tańca.

R – Taniec Ostrzy

PODSTAWOWE OBRAŻENIA FIZYCZNE 160/330/500 pkt. 125/255/385 pkt.
TECHNICZNIE RZECZ BIORĄC, NARAWA BŁĘDU Tak jakby naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że skalowanie OoA Tańca Ostrzy było opisane jako 1,2, a wynosiło 1,15. Techniczne rzecz biorąc, jest to naprawa błędu, ponieważ...
SKALOWANIE 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,9 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA DLA TEGO SAMEGO CELU 25% 40%

Wróć do początku

Gnar

Dużo skomplikowanej matematyki oznacza, że mega-Gnar otrzymuje mniej statystyk na początku, ale więcej później. Obrażenia Rzutu Bumerangiem i Daj Kamienia! przeniesiono na skalowanie od OoA. Obrażenia Hipersiły zmniejszono we wczesnej fazie gry, a czas odnowienia Łomotu wydłużono.

Gnar stał się dość potężny, jeżeli chodzi o nękanie. Duże zmiany do podstawowych statystyk we wczesnej fazie gry powinny go trochę spowolnić w czasie walki w alejach, a wzmocnienia mega-Gnara w późnej fazie gry oznacza, że nadal nie będziecie go lubić, gdy się wścieknie.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 5 pkt. 2,125 pkt.

Bierna – Gen Gniewu

PRĘDKOŚĆ RUCHU MINI-GNARA +10-25 (9 + (+1 co poziom na poziomach 1-14 / +0,5 co poziom na 15-18 poziomie)) pkt. +10-30 (9 + <+1 co poziom na 1-15 poziomie / +2 co poziom na 16-18 poziomie>) pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU MINI-GNARA Ze względu na zmiany podstawowych statystyk w przedsezonie 2015, premia do prędkości ataku mini-Gnara przeniesiono do jego podstawowej prędkości ataku i zmieniono na statystykę rozwoju. Statystyka rozwoju prędkości ataku mini-Gnara wynosi teraz 6. Nie powinno mieć to żadnego wpływu na Gnara.
ROBI SIĘ SKOMPLIKOWANIE W związku ze zmianami podstawowych statystyk w przedsezonie 2015, niektóre premie mega-Gnara poprzenoszono, aby nie popsuł systemu. Poza przeniesieniem premii mega-Gnara do podstawowych statystyk rozwoju, zrobiliśmy dwie rzeczy, które na niego wpływają – jego obrażenia od ataku i zdrowie są niższe we wczesnej fazie gry, ale wyższe w późniejszej. Matematyka za tą zmianą (zwłaszcza, że zmienia się ze statystyk co poziom na statystyki rozwoju) jest bardzo skomplikowana, ale czysta różnica sprowadza się do tego, że na 1. poziomie, mega-Gnar traci około 30 pkt. zdrowia oraz 4 pkt. obrażeń od ataku. Nowe statystyki rozwoju mega-Gnara znajdują się poniżej:
ROZWÓJ OBRAŻEŃ OD ATAKU 5,5 pkt.
ROZWÓJ ZDROWIA 108 pkt.
ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA +3 pkt. zdrowia co 5 sekund
ROZWÓJ PANCERZA 4,5 pkt.
ROZWÓJ ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 2 pkt.

Q – Rzut Bumerangiem

OBRAŻENIA BUMERANGU 10/45/80/115/150 pkt. (+1,0 całkowitych obrażeń od ataku) 5/35/65/95/125 pkt. (+1,15 całkowitych obrażeń od ataku)
SZEROKOŚĆ BUMERANGU 60 55

Q – Daj Kamienia!

OBRAŻENIA KAMIENIA 10/50/90/130/170 pkt. (+1,15 całkowitych obrażeń od ataku) 5/45/85/125/165 pkt. (+1,2 całkowitych obrażeń od ataku)

W – Hipersiła

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 25/30/35/40/45 pkt. 10/20/30/40/50 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE PRZECIW POTWOROM 75/125/175/225/275 pkt. 100/150/200/250/300 pkt.

W – Łomot

CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sekund 15/13/11/9/7 sekund

Wróć do początku

Heimerdinger

Zwiększamy regenerację zdrowia Heimerdingera, żeby nie oberwało mu się podczas zmiany podstawowych statystyk.

Wcześniej cała regeneracja zdrowia Dingera pochodziła z umiejętności biernej zamiast podstawowej regeneracji zdrowia. Ponieważ regeneracja zdrowia teraz skaluje się w oparciu o podstawową, uznaliśmy, że dobrze by było, żeby mógł regenerować zdrowie.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +0 pkt. zdrowia co 5 sekund +11 pkt. zdrowia co 5 sekund
ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA +0,6 pkt. zdrowia co 5 sekund +1,75 pkt. zdrowia co 5 sekund

Bierna – Techmaturgiczne Roboty Naprawcze

usuniętoZ POWODU MATEMATYKI Heimerdinger nie odnosi już korzyści ze swojej umiejętności biernej, aby mógł się skalować z przedmiotami regenerującymi zdrowie

Wróć do początku

Katarina

Lotos Śmierci ma dłuższy czas odnowienia i mniejsze obrażenia na 1. i 2. poziomie, ale powracają one do starych wartości na 3. poziomie.

Katarina ostatnio jest niezwykle popularna, więc praktycznie stale równoważymy ją w wielu regionach. Ze względu na zmiany wywołane przedsezonem (największą z nich jest mniejsza regeneracja) Katarina może być jedną z najpotężniejszych postaci po patchu 4.20. Uważnie się jej przyglądamy, ale w międzyczasie osłabiamy Lotos Śmierci, aby Kat nie wkradła się swoim Shunpo na szczyt.

R – Lotos Śmierci

CZAS ODNOWIENIA 60/52.5/45 sekund 90/60/45 sekund
OBRAŻENIA MAGICZNE 400/575/750 pkt. 350/550/750 pkt.

Wróć do początku

Kha'Zix

Czas odnowienia Kolca Pustki jest dłuższy. O 2 sekundy. Doskonałe podsumowanie.

Kha'zix stał na czele zawężania różnorodności w rozgrywkach rankingowych od jakiegoś czasu, więc musimy go trochę osłabić ze względu na duże zmiany, jakie wprowadzi nadchodzący sezon. Dłuższy czas odnowienia Kolca Pustki powinien sprawić, że ten skacząco-tnący robak z dżungli będzie mniej polegał na nękaniu z dystansu, a więcej na tym, na czym powinien: skakaniu i cięciu (i dżunglorobakowaniu).

W – Kolec Pustki / Rozwinięte Kolczatki

CZAS ODNOWIENIA 8 sekund 10 sekund

Wróć do początku

Lee Sin

Podstawowy pancerz i podstawowa regeneracja życia zostają trochę zmniejszone.

W informacjach o patchach narobiliśmy już dostatecznie dużo żartów na temat mocy Lee Sina. Tym razem wprowadzamy drobne zmiany wyprzedzające, na wszelki wypadek. Poza Kha'Zixem (dla którego mamy zmiany), Lee jest dżunglerem, który może być strasznie uciążliwy we wczesnej fazie gry, więc odrobinę zwiększamy jego słabości.

Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ 26 pkt. 24 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +9,4 pkt. zdrowia co 5 sekund +7,4 pkt. zdrowia co 5 sekund

Wróć do początku

Rammus

Czas odnowienia Q jest znacznie wyższy na wcześniejszych poziomach, a E obniża pancerz o mniejszą wartość.

Dobra kondycja Rammusa między gankami czyni z niego prawdziwego potwora, a nawet nie mówimy o tym, co dzieje się, gdy zdobędzie Obronę Terytorialną. Zmiana czasu odnowienia Kuli Mocy powinna dać przeciwnikom więcej przerw między jego gankami, a zmniejszenie wartości obniżenia pancerza przez E powinno sprawić, że nie będzie już tak dobry w walkach 1 na 1.

To powiedziawszy, nie jesteśmy do końca pewni, jak przedsezon wpłynie na Rammusa. Jeżeli Pancerznik będzie miał duże problemy w 2015 roku, upewnimy się, żeby poprawić mu humor.

Q – Kula Mocy

CZAS ODNOWIENIA 10/10/10/10/10 sekund 16/14,5/13/11,5/10 sekund

E – Przebijająca Prowokacja

OBNIŻENIE PANCERZA 10/15/20/25/30 pkt. 5/10/15/20/25 pkt.

Wróć do początku

Sion

Zmniejszanie zdrowia Chwalebnej Śmierci zostało obniżone na wyższych poziomach, a regeneracja zdrowia została zmniejszona.

Pod względem ogólnej wytrzymałości, Sion powoli zbliżał się do Mundo, a w połączeniu ze zmianami regeneracji w 2015 mógł stać się prawdziwym potworem. W związku z tym zmieniamy cyferki przy umiejętności biernej Siona, aby lepiej go wspierały, gdy zdecyduje się na zwiększanie wytrzymałości.

Ogólne

ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA +1 pkt. zdrowia co 5 sekund +0,8 pkt. zdrowia co 5 sekund

Bierna – Chwalebna Śmierć

SPADEK ZDROWIA 2 x poziom 1 + (1 x poziom)
ZWIĘKSZANIE SPADKU ZDROWIA 1,4 x poziom 0,7 + (0,7 x poziom)

Wróć do początku

Sona

Zdolność Sony do utrzymywania przy życiu powinna być niższa, zwłaszcza, jeżeli w alei doszło do poważnej wymiany ciosów.

Sona zaczęła zyskiwać na popularności dzięki swojej zdolności do przeciągania długich walk na swoją korzyść. Cieszymy się, że Wirtuozka zyskuje na popularności, ale osłabimy jej moc, aby świetne Sony musiały lepiej zarządzać osłonami i aurami, zamiast bezmyślnego spamowania W (to taktyka „dobrych” Son).

Q – Hymn Odwagi

AURA MAGICZNYCH OBRAŻEŃ PRZY TRAFIENIU 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,2 pkt. mocy umiejętności

W – Aria Wytrwałości

SKALOWANIE OD BRAKUJĄCEGO ZDROWIA +1% zwiększonego leczenia za 1% brakującego zdrowia +0,5% zwiększonego leczenia za 1% brakującego zdrowia
PODSTAWOWE LECZENIE 25/45/65/85/105 pkt. 30/50/70/90/110 pkt.
KOSZT MANY 70/75/80/85/90 pkt. 80/85/90/95/100 pkt.

Wróć do początku

Soraka

Zmniejszenie podstawowych OoA, wydłużenie czasu odnowienia E, zwiększono zasięg użycia W.

Gdy postanowiliśmy zmienić główną uzdrowicielkę League, mieliśmy świadomość, ile interakcji z przeciwnikami powinna mieć – jak się okazało, chyba trochę przesadziliśmy. Soraka traci trochę obrażeń od ataku i zdolności do korzystania z E, aby osłabić swoje zdolności ofensywne, ale zyskuje trochę zasięgu przy Astralnym Błogosławieństwie, aby lepiej sprawdzała się w roli głównej: Leczeniu. Potężnym leczeniu.

Nawiasem mówiąc, przed tą zmianą Soraka zajmowała 9. miejsce pod względem najwyższych podstawowych OoA w grze, ex aequo z Tryndamerem, Irelią i Hecarimem. To tak, jakby rzucała bananowymi mieczami. Albo bananowymi halabardami.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 56 pkt 50 pkt

W – Astralne Natchnienie

ZASIĘG RZUCANIA 450 jedn. 550 jedn.

E – Równonoc

CZAS ODNOWIENIA 18/17/16/15/14 sek. 24/22/20/18/16 sek.

Wróć do początku

Warwick

R ma dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.

W 2015 roku nasz cel wprowadzenia większej różnorodności strategicznej do dżungli sprowadza się do wyrównania silnych i słabych stron bohaterów. Wcześniej, silna strona Warwicka (wytrzymałość / bezpieczeństwo) była niedoceniona ze względu na wytrzymałość dostępną dla wszystkich dżunglerów. Po przedsezonie Warwick powróci na swój tron. Podczas gdy jego koledzy będą musieli korzystać z mikstur, aby pozostać przy zdrowiu, Warwick będzie górował nad praktyczne wszystkimi, dzięki szybkości, bezpieczeństwu oraz rezultatom.

Mimo że nie chcemy odbierać Warwickowi jego nowego statusu, zmniejszenie częstotliwości ganków z użyciem Bezkresnej Niewoli (które, jeżeli zostaną wykonane, dobrze oznaczają zabicie przeciwnika) pomoże umocnić słabość (słabe ganki bez R) w dobrze zrównoważonym wilkołaku.

R – Bezkresna Niewola

CZAS ODNOWIENIA 90/80/70 sekund 110/90/70 sekund

Wróć do początku

Masowa zmiana tekstur (część 3)

Po krótkiej przerwie w poprzednim patchu, kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift.
TEKSTURY Zaktualizowano następujące tekstury:

Amumu

  • Podstawowy, Niedoszły Król Balu, Emumu, Mały Rycerz, Faraon, Oddany, z Vancouver

Caitlyn

  • Podstawowa, Arktyczna, Posterunkowa, Bojowniczka, na Safari, Szeryf

Ezreal

  • Podstawowy, Odkrywca, Lodowy, z Nottingham, Napastnik

Fizz

  • Podstawowy, z Atlantydy, Rybak, z Tundry, z Pustki

Gragas

  • Podstawowy, Gragas Dandys, Wieśniak, Mikołaj, Głębinowy

Jax

  • Podstawowy, Rybak, Jaximus, PAX, Potężny Jax

Kog'Maw

  • Podstawowy, Gąsienica, Głębinowy, Jurajski, Królowej, Renifer, Pustynny

Mordekaiser

  • Podstawowy, Smoczy Rycerz (tymczasowo)

Riven

  • Podstawowa, Króliczek Bojowy, Karmazynowa, Odkupiona

Talon

  • Podstawowy, Karmazynowy, Smocze Ostrze, Renegat

Udyr

  • Podstawowy, z Czarnym Pasem, Pierwotny

Urgot

  • Podstawowy, Bitewny, Rzeźnik, Wielki Wrogi Crabgot

Vladimir

  • Podstawowy, Władca Krwi, Hrabia, Markiz, Nosferatu, Wandal

Zilean

  • Podstawowy, Hipis, Święty, Pustelnik, z Wehikułem Czasu

Wróć do początku

Globalne zmiany rozgrywki na Summoner's Rift

Nagrody za zabicia i asysty we wczesnej fazie gry

Nie czujcie się tak źle przy wczesnym zabijaniu wrogów. No chyba, że dostajecie asysty. Wtedy trzeba było ukraść ofiarę.

Ze względu na zmianę wzrostu statystyk w celu rozwiązania problemu wczesnej przewagi, postanowiliśmy cofnąć niecieszące się popularnością redukcje złota we wczesnej fazie gry, które wprowadziliśmy w przedsezonie 2014. Tylko nie dajcie zdobyć dwóch zabić Lee Sinowi przed rozpoczęciem fazy walki w alejach...
ZŁOTO ZA ZABICIA 75% podstawowej nagrody przez 2 minuty, zwiększa się do 100% po 4 minutach 100% wartości przez cały czas
NAGRODA ZA ASYSTĘ 50% nagrody za zabicie 25% nagrody za zabicie przez 90 sekund, potem zwiększanie o około 0,2% co sekundę przez 210 sekund, do 50% nagrody za zabicie przy 5 minutach

Wróć do początku

Regeneracja fontanny

Naukowcy udowodnili, że lepsze leczenie przez fontannę prowadzi do szczęśliwszych bohaterów. To czysta nauka.
SZYBKOŚĆ REGENERACJI FONTANNY 8,5% maksymalnego zdrowia i many co sekundę 2,1% maksymalnego zdrowia i many co 0,25 sekundy

Wróć do początku

Czas odrodzenia

Ta zmiana nie jest zbyt zauważalna w rzeczywistości, ale chcieliśmy dać więcej okazji drużynom, które są w tyle, na podjęcie walki. Matematyka robi się tu skomplikowana.
SKOMPLIKOWANA MATEMATYKA Czas odrodzenia zaczyna zwiększać się po 25 minutach 35 minutach
CZAS ZWIĘKSZA SIĘ DLA WSZYSTKICH Czasy odrodzenia zwiększają się o 2% co minutę i osiąga maksymalną wartość 150% przy 50 minutach 2% co 30 sekund i osiąga maksymalną wartość 150% przy 47:30

Wróć do początku

Cele, stwory i globalne wzmocnienia

Opis ogólny

Różnorodność strategiczna jest naszym dużym celem w przedsezonie 2015 i postanowiliśmy do niego podejść na różne sposoby. W przypadku celów chcieliśmy stworzyć nieporównywalne nagrody, aby wprowadzić trochę różnorodności w celach na mapie.

Więc... co to oznacza?

Mówiąc najprościej, każdy cel na Summoner's Rift staje się bardziej wyjątkowy (zarówno pod względem nagród, jak i sposobu zdobycia) i dzięki temu możemy zagwarantować, że każda droga do zwycięstwa w League będzie wyjątkowa. Zamiast więc sprowadzać większość strategii do tego, kto zdobędzie więcej złota (co jest ważne, nie zrozumcie nas źle), chcieliśmy zwiększyć liczbę interesujących i ważnych decyzji, które drużyna może podjąć w trakcie meczu. Czy powinniśmy skupić się na wzmocnieniach od smoka? A może uda nam się szybko zaatakować nexus? Czy możemy wprowadzić rotacje map? CZY TO JEST LASER?!

To wszystko ważne pytania w przedsezonie 2015.

Wróć do początku

Wieże inhibitorów i nexusa

Zastanów się dobrze przed zaatakowaniem tego gościa pod wieżą. Wszystkie wieże w bazie strzelają teraz laserami, które zwiększają swoje obrażenia oraz zmniejszają prędkość ruchu i zadawane obrażenia. One bolą, serio.

Jestem pewny, że każdy miał styczność z próbą powstrzymania samotnie atakującego Jaxa (albo Tryndamere'a, albo Zeda, albo... wiecie, o co chodzi), co kończyło się byciem zamordowanym pod wieżą inhibitora, która powinna nas chronić. Te zmiany mają na celu stworzenie „ogólnej obrony” przeciwko samotnemu atakowaniu – nie są bezpośrednimi kontrami (ponieważ bądźmy szczerzy – jeżeli ten Jax jest odpowiednio potężny i chce was zabić, zrobi to), ale mają służyć jako odstraszacze, które pomogą przy bardzo wyrównanych meczach. Tym sposobem drużyny, które nie wybiorą bohaterów silnych w walkach 1 na 1, aby skontrować samotnie atakującego, nie zostaną na lodzie, gdy ten bohater zyska nawet lekką przewagę.
SKOMPLIKOWANA MATEMATYKA WIEŻYCZKOWA Wieże inhibitorów i nexusa są znacznie silniejsze od poprzednich wersji. Przepraszamy, ale nie możemy podać bardziej konkretnego porównania (dużo skomplikowanej matematyki) – nowe wieże są około 1,5x lub 2x silniejsze.
REGENERACJA ZDROWIA 15 pkt. zdrowia co 5 sekund 5 pkt. zdrowia co 5 sekund
PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,83 jedn. 4,0 jedn.
JAKI PANCERZ? Ignoruje 82,5% pancerza celu
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ Zmniejsza obrażenia zadawane przez co o 15%
SPOWOLNIENIE Zmniejsza prędkość ruchu celu o 10%
WZROST TEMPERATURY Przy każdym trafieniu promień zyskuje 6 pkt. ciepła, dopóki nie osiągnie 120 pkt. ciepła. Gdy promień zmieni cel, ciepło zostaje wyzerowane.
STRZELAM Z LASERA! Zyskuje +1,05% obrażeń za każdy punkt ciepła, aż do +125% zwiększonych obrażeń

Wróć do początku

Wewnętrzne wieże

Zniszczenie wewnętrznej wieży z reguły wymaga: a) precyzyjnych ruchów (rotacje!), b) ryzykownych ataków pod wieżą lub c) drużyny skupiającej się na nękaniu, aby osłabić przeciwników i potem ich wykończyć. W przypadku sytuacji a i b istnieją możliwości kontrowania dostępne dla wszystkich drużyn, ale sytuacja c w zasadzie rozstrzyga się podczas wyboru bohaterów. Albo wasza drużyna może skontrować nękającą drużynę, albo nie. Mimo że jednocześnie staramy się stworzyć ofensywne odpowiedzi, jak Słuszna Chwała, te regenerujące się tarcze wież wpadają w kategorię „ogólnej obrony”, ułatwiając wytrzymanie ataków (i walkę z) nękającą drużyną, bez całkowitego unieważniania jej siły.
TARCZE DLA WSZYSTKICH Wewnętrzne wieże posiadają teraz regenerujące tarcze, które ochraniają je oraz pobliskich sojuszniczych bohaterów. Dodatkowo, wszyscy sojuszniczy bohaterowie w zasięgu 1100 jednostek zyskują tarczę rosnącą w czasie, która osiąga maksymalną wartość 200 pkt.
CHROŃCIE WIEŻĘ Tarcza wieży przestaje się regenerować, jeżeli otrzymała obrażenia w ciągu 30 sekund

Wróć do początku

Czas odrodzenia inhibitora

Na początku sezonu 2014 skróciliśmy czas odrodzenia inhibitorów. Teraz, dzięki naszym LASEROWYM WIEŻOM W BAZIE (okrzyk jest tu niezbędny) możemy przywrócić czas odrodzenia inhibitorów do oryginalnej wartości, aby drużyna atakująca mogła lepiej wykorzystać okazję.
CZAS ODRODZENIA INHIBITORA 4 minuty 5 minut

Wróć do początku

Zmiany statystyk obronnych wież i stworów

Nie będzie to najbardziej ekscytująca zmiana, ale wprowadzamy trochę modyfikacji, aby lepiej wyjaśnić, w jaki sposób statystyki stworów/wież skalują się w trakcie gry. Jeżeli lubicie przejrzystość, będzie to ekscytujące. My lubimy przejrzystość.
WIEŻE Zmieniono statystyki obronne wież:
    • Wieże nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu
    • Pancerz / Odporność na magię wież zostały ujednolicone do +100 pkt. pancerza / odporności na magię (50% redukcji obrażeń)
    • Premie obronne wież przed atakowaniem bez stworów zostały zwiększone do +200 pkt. pancerza / odporności na magię (75% redukcji obrażeń)
STANDARYZACJA ZDROWIA Zmieniono zdrowie wież:
    • Zewnętrzne wieże: 2000 pkt.
    • Wewnętrzne wieże: 2000 pkt.
    • Wieże inhibitorów: 2500 pkt.
    • Wieże nexusa: 2500 pkt.
STWORY Zmieniono statystyki obronne stworów:
    • Stwory nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu.
    • Stwory z działem nie mają już podstawowego pancerza.
    • Zwiększono zyskiwanie zdrowia przez stwory wraz z upływem czasu, aby były mniej więcej tak wytrzymałe, jak gdyby posiadały odporność.

Wróć do początku

Stwory z działem

WIĘCEJ STWORÓW Z DZIAŁEM! WCZEŚNIEJ!

Gdy przyjrzeliśmy się, jak przebiegały mecze, zdaliśmy sobie sprawę, że stwory z działem nie nadążały za tempem normalnej rozgrywki, więc podkręciliśmy maszyny produkujące stwory.
WIĘCEJ STWORÓW Z DZIAŁEM Stwory z działem zaczynają się pojawiać co dwie fale po 35 minutach 20 minutach
STWORÓW Z DZIAŁEM NIGDY DOŚĆ Stwory z działem zaczynają się pojawiać w każdej fali po 35 minutach

Wróć do początku

Czas pojawienia się Barona

Baron prosił o późniejsze wezwanie.

Gdy Baron pojawi się w tym samym czasie, w którym stwory z działem zaczynają się pojawiać (albo vice versa), możemy sprawić, że środkowa faza gry będzie trochę bardziej przewidywalna.
CZAS POJAWIENIA SIĘ 15 minut 20 minut

Wróć do początku

Nagroda za Barona

Wzmocnienie Barona nie daje już regeneracji, ale zapewnia wzmacniającą stwory aurę, co ułatwia oblężenia. Bardzo.

Wzmocnienie Barona zawsze miało służyć do zakończenia oblężeń – ostateczny sposób na pokonanie drużyny, która tylko się broni i nie chce się poddać. Nic oznacza, że obecne wzmocnienie nie osiąga tego celu, ale robi to poprzez wzmocnienie statystyk (i niewiele więcej). W związku z tym, naszym celem przy wzmocnieniu Barona w 2015 roku jest zmniejszenie siły, która nie wydaje się mieć dużego wpływu, i dodanie jej w formie okrzyku „IDŹCIE I ROZWALCIE ICH UMOCNIENIA”. Mamy nadzieję, że to właśnie będziecie słyszeć, gdy załatwicie Barona.
KONIEC POGROMCÓW Zabicie Barona Nashora daje wzmocnienie Pogromca Barona Nashora Namiestnik Barona
WZMOCNIENIA DO WALKI Daje do 40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności (zwiększa się z czasem gry)
nowość AURA WZMACNIAJĄCA STWORY Namiestnik Barona daje aurę, która wzmacnia pobliskie stwory:
    • Wszystkie stwory:
      • Teraz dostosowują się do 90% średniej prędkości ruchu pobliskich bohaterów, aż do 500 pkt. prędkości ruchu
      • Są odporne na efekty spowolnienia
      • Zwykłe stwory mają 75% redukcji obrażeń od czasowych obrażeń obszarowych i efektów trwałych
    • Stwory walczące:
      • Zyskują +50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
      • Zwiększony rozmiar
      • +75 pkt. zasięgu ataku
      • 75% redukcji obrażeń od bohaterów i stworów
      • 30% redukcji obrażeń od wież (podobnie jak stwory z działem)
    • Stwory czarujące:
      • +20 pkt. obrażeń od ataku
      • +50% szybkości pocisku
      • +100 pkt. zasięgu ataku
    • Stwory z działem:
      • +600 pkt. zasięgu ataku
      • +50 pkt. obrażeń od ataku, ale prędkość ataku zmniejszona o połowę
      • Ataki zadają teraz obrażenia obszarowe (200 jednostek zasięgu) i zadają podwójne obrażenia wieżom
    • Superstwory:
      • +25% prędkości ataku
      • Zyskują 50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
nowość ULEPSZONY POWRÓT Namiestnik Barona wzmacnia Powrót nowymi efektami:
    • Czas Powrotu skrócony o 4 sekundy.
    • Skuteczny Powrót przywraca 50% maksymalnego zdrowia/many bohatera
    • Skuteczny powrót daje +50% prędkości ruchu na 8 sekund

Wróć do początku

Nagrody za smoka

Globalne złoto i doświadczenie za zabicie smoka zostały zamienione na kumulujące się wzmocnienie „Zabójcy Smoków”. Za każdym razem, gdy wasza drużyna zabije Smoka, otrzymuje stałe, kumulujące się wzmocnienie. Przy 5 ładunkach drużyna zostaje znacznie wzmocniona na 180 sekund.

W sezonie 2014 ciężko było wyczuć różnicę między zabiciem smoka a zniszczeniem wieży – przynajmniej pod względem nagród. Jasne, zniszczenie wieży daje lepszą kontrolę nad mapą waszej drużynie, ale jeżeli nie wykorzystujecie tej możliwości stale, zabicie kliku smoków albo zniszczenie kilku wież oznacza tylko, że jedna drużyna ma więcej złota/doświadczenia.

A więc.

W związku z nasza filozofią nieporównywalnych nagród za cele, smok stanowi bardzo silne wzmocnienie dla drużyn, które postanowią skupić się na zabijaniu go. Oznacza to, że gracze zaczną się zastanawiać, czy warto dać przeciwnej drużynie czwartego smoka w zamian za ich górną wewnętrzną wieżę. I jeżeli ich plan brzmi: Nigdy więcej nie stracić Smoka, ta decyzja może okazać się bardzo ryzykowna. Popatrzcie tylko na te ważne decyzje!
nowość ZABÓJCA SMOKÓW Zabicie Smoka daje twojej drużynie wzmocnienie „Zabójca Smoków”:
    • Smocza Potęga (1 ładunek): +8% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
    • Smocza Dominacja (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
    • Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
    • Smoczy Gniew (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
    • Aspekt Smoka (5 ładunków, powtarzalne): Podwaja wszystkie pozostałe premie, a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund. Efekt trwa 180 sekund.
usunięto KONIEC Z NAGRODAMI ZA SMOKI Smok nie daje już globalnego złota, ale wciąż daje punkty doświadczenia i niewielką ilość złota zabójcy
DOŚWIADCZENIE Punkty doświadczenia za smoka zostały zmniejszone o 50%

Wróć do początku

Herb Żaru

Podczas gdy niebieskie wzmocnienie ma dość szeroki zakres zastosowań (utrzymanie się w alei, zabijanie fal stworów, oblężenia itp.), czerwone wzmocnienie zawsze liczyło się pod względem jego zastosowania w walce. Chcieliśmy zmienić część tego na zastosowanie podczas oblężeń, aby bardziej nagrodzić kontrolowanie mapy przed rozpoczęciem oblężenia.
nowość ZDROWE WZMOCNIENIE Herb Żaru leczy teraz posiadającego go bohatera o 1% maksymalnego zdrowia co 5 sekund
CZAS DZIAŁANIA 150 sekund 120 sekund
OBRAŻENIA OD OGNIA 10-44 pkt. obrażeń w czasie 3 sekund 5-56 pkt. obrażeń w czasie 3 sekund
SPOWOLNIENIE 8%-15% 5%-10%

Wróć do początku

Herb Zrozumienia

Gdy niebieskie wzmocnienie zdobyto wcześnie – zwłaszcza przez dwie osoby z tej samej drużyny – może doprowadzić to do dość denerwujących oblężeń. Zamiast zmniejszać siłę niebieskiego wzmocnienia, postanowiliśmy skrócić jego czas działania, aby oblężenia nie trwały tyle czasu.
CZAS DZIAŁANIA 150 sekund 120 sekund

Wróć do początku

Usprawnienia dżungli 2015

Opis ogólny

W starych wersjach dżungli zawsze staraliśmy się rozwiązywać problemy z poprzednich sezonów, co zawsze doprowadzało do dominacji Lee Sinów (te żarty piszą się same). W tym przedsezonie zamiast próbować osłabić najlepszych bohaterów, postanowiliśmy się skupić na przywróceniu różnorodności strategicznej do dżungli. Jeżeli uda nam się stworzyć dżunglę, która wzmacnia i reaguje różne działania podejmowane przez dżunglerów, to doprowadzimy do sytuacji, w której praktycznie niemożliwe będzie znalezienie „optymalnego” dżunglera. To trochę skomplikowany koncept, więc go wyjaśnimy: w sezonie 2014 dżungla została całkowicie „rozgryziona” – powstały optymalne trasy, łatwo było utrzymać wysoki poziom zdrowia, a potwory były tylko kupkami złota, czekającymi na zebranie. Z tego powodu za „najlepszych” dżunglerów szybko uznano tych, którzy mogli w znaczący sposób wpływać na aleje, jednocześnie dobrze farmując. Innymi słowy, gankujący / skupiający się na obrażeniach bohaterowie (cześć, Lee), którzy nie musieli poświęcać swojej siły o walki 1 na 1.

W tym sezonie częściej możecie zdecydować się na granie w dżungli – więcej razy, niż podejmuje się decyzji w jednym meczu! Wprowadzając tak wiele zmiennych, sprawiamy, że dżunglowanie staje się połączeniem przystosowania oraz preferencji, zamiast tylko niewielkich zmian, jako jeden Kha'zix spośród wielu. Daje nam to także znacznie więcej „narzędzi do regulacji” (czyli rzeczy do równoważenia) w samej dżungli, zamiast skupiać się na jednym dominującym dżunglerze. Jeżeli wolni i ostrożni dżunglerzy zaczną być miażdżeni przez Evelynny, Kha'Zixów, Elisy oraz Lee Sinów, to będziemy mieli więcej rzeczy do zbadania, zamiast ciągłego osłabiania ich.

Chcemy, żeby nowa dżungla przypominała rozgrywkę szachów pomiędzy dżunglerami. Jak zareagować na działania przeciwnika? Kiedy zdobyć odpowiednie wzmocnienie? Czy lepiej zainwestować w bardziej agresywne Porażenie czy może lepiej skupić się na farmowaniu podczas tego meczu?

Niezależnie od odpowiedzi, starajcie się Porażać Teemo, gdy tylko będzie to możliwe.

Wróć do początku

Wędrujący Krab (NOWOŚĆ)

To nowy cel, który oferuje wyjątkową nagrodę w postaci wizji oraz kaplicy prędkości do poruszania się po rzece.

W zeszłym roku stworzyliśmy nowy obóz w dżungli (teraz to Ponurnik!), ponieważ chcieliśmy zrównoważyć neutralne obozy po obu stronach mapy. W tym roku, dzięki Wędrującemu Krabowi, chcemy stworzyć nowy cel, który nie tylko zachowuje się inaczej, ale także nagradza graczy w wyjątkowy sposób. Więc zamiast być kolejnym Ponurnikiem w rzece, ten wędrujący skorupiak oferuje strategiczny wybór dżunglerowi i jego sojusznikom. Załatwcie kraba, zanim wasi przeciwnicy przyjdą po smoka, a będziecie mieli wizję, która pozwoli wam ich nękać. Dodatkowo, jeżeli wasz środkowi postanowi przepchnąć aleję i zacząć wędrować we wczesnej i środkowej fazie gry, warto przejąć kraba, aby wzmocnić jego ganki. Istnieje wiele sposobów na wykorzystanie – i zmarnowanie! – nagrody Wędrującego Kraba, więc będziemy się uważnie przyglądać, jaka będzie jego rola w przedsezonie 2015.
CZAS ODNOWIENIA 3 minuty
NAGRODA W momencie śmierci przyznaje widoczność i zwiększenie prędkości przed kryjówkami Smoka i Barona na 75 sekund
WĘDRUJĄCY KRAB Zawsze ucieka, gdy zostanie zaatakowany

Wróć do początku

Nagrody za Porażenie

Poraź potwora, dostaniesz nagrodę. Proste!

Porażenie to wyjątkowe narzędzie dla dżunglera, ale decyzje podejmowane związane z nim są dość proste („nie odnawia się?”). Dając obozom wyjątkowe nagrody, oferujemy dżunglerom więcej sposobów reagowania na różne sytuacje. Jednocześnie sprawiamy, że świetni dżunglerzy mają szansę odróżnić się od dobrych. Przepraszam, mała poprawka: „możemy odróżnić dobrych dżunglerów od świetnych”.
SKALNIAKI Porażenie Skalniaka przyznaje Dar Kamiennej Pięści - ogłusza stwory i potwory każdym 1. i 5. trafieniem. Twój pierwszy atak na wieżę zadaje 50 (+15 na każdy poziom) pkt. nieuchronnych obrażeń, ale pochłania to wzmocnienie. Efekt trwa 90 sekund.
BRZYTWODZIOBY Porażenie Brzytwodzioba przyznaje Bystry Wzrok - ostrzega cię, gdy zauważy cię wrogi totem, i daje magiczny wzrok przez 10 sekund. Efekt trwa 90 sekund, 1 ładunek.
WILKI MROKU Porażenie Wilka Mroku przyznaje Leśnego Ducha - przywołuje Leśnego Ducha, który obserwuje ograniczony obszar dżungli. Efekt trwa 90 sekund, ale czas skraca się, gdy duch goni wroga.
PONURNIK Porażenie Ponurnika przyznaje Dar Muchomora - zatruwa napastników, zadając im 6 (+ 6 na każdy poziom) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 3 sekund. Efekt działa 90 sekund.
CZERWONY KRZEWOGRZBIET Przywraca 20% maksymalnej wartości zdrowia
NIEBIESKI STRAŻNIK Przywraca 25% maksymalnej wartości many

Wróć do początku

Zmiany statystyk potworów i nagród

Walka w dżungli jest trudniejsza, ale nagrody również zostały zwiększone. Nie daj się Krzewogrzbietowi.

Dżungla 2014 była za prosta. Po 5 minutach gry podtrzymanie przestawało stanowić problem, ponieważ walczący w dżungli przedzierali się przez atakujące je potwory i odnawiali zdrowie za pomocą Kamienia Ducha. To oznaczało, że walczący w dżungli, którzy specjalizowali się w podtrzymywaniu, zostali przyćmieni przez tych, którzy szybciej zabijali potwory. Ponieważ podtrzymanie jest łatwe, „optymalni” dżunglerzy osiągali je bez problemu, zwiększając gankowanie (np. Lee Sin, Kha'Zix, Elise, Evelynn i Rengar).

W związku z tym naszym głównym celem było zwiększenie poziomu trudności walki w dżungli. Dzięki temu mamy wyraźny podział na tych dżunglerów, którzy szybko zabijają potwory, i na tych, którzy podtrzymują wysoki poziom zdrowia. Daje to przewagę skupiającym się na redukcji obrażeń dżunglerom, którzy mogą gankować po wyczyszczeniu obozu, a zadający duże obrażenia dżunglerzy mogą lepiej sprawdzić się przy gankowaniu, ale ciężej będzie im się utrzymać. Jeśli połączymy te zmiany z modyfikacjami przedmiotów do walki w dżungli (i tymi w systemie nagradzania), otrzymamy zróżnicowaną dżunglę, w której można wykorzystywać różne style walki.
MAŁE POTWORY Małe potwory skoczyły na siłkę
    • Małe potwory w dżungli odradzają się co 50 sekund 100 sekund
    • Podstawowe wartości zdrowia, obrażeń od ataku, złota i doświadczenia małych potworów z dżungli zwiększono o 20%.
    • Znacznie zwiększono skalowanie obrażeń od ataku małych potworów z dżungli
    • Zwiększono skalowanie zdrowia małych potworów z dżungli do poziomu 12
BRZYTWODZIOBY Brzytwodzioby zrównano z pozostałymi potworami:
    • Duży Brzytwodziób
      • DOŚWIADCZENIE 120 pkt. 140 pkt.
      • OBRAŻENIA 40 pkt. 55 pkt.
      • PRĘDKOŚĆ RUCHU 320 jedn. 350 jedn.
    • Mały Brzytwodziób
      • DOŚWIADCZENIE 10 pkt. 20 pkt.
      • OBRAŻENIA 14 pkt. 20 pkt.
      • PRĘDKOŚĆ RUCHU 320 jedn. 350 jedn.
NIEBIESKI STRAŻNIK Niebieski Strażnik jest groźniejszy
      • POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 1500 pkt. 2000 pkt.
      • OBRAŻENIA 60 pkt. 73 pkt.
CZERWONY KRZEWOGRZBIET Czerwony Krzewogrzbiet też jest groźniejszy
      • POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 1500 pkt. 1800 pkt.
      • OBRAŻENIA 60 pkt. 80 pkt.

Wróć do początku

Nagrody za Niebieskiego Strażnika / Czerwonego Krzewogrzbieta

Chcemy sprawić, by przekazywanie wzmocnień na aleję było nieco mniej bolesne.

Pamiętaj, aby podziękować dżunglerowi za pomoc, gdy przekaże ci swoje wzmocnienie. Niektórzy mogą mieć wątpliwości co do tego, czy niebieskie/czerwone wzmocnienia są kwestią drużynową. Jeśli tak jest, nie musicie nikomu dziękować, ale nie będzie to najlepiej wyglądało.

Pomijając kwestie dobrych manier, ta zmiana oznacza, że dżunglerzy mają większą kontrolę nad tym, ile doświadczenia lub złota oddają, gdy przekazują wzmocnienie sojusznikowi.
  • Niebieski Strażnik i Czerwony Krzewogrzbiet
    • DOŚWIADCZENIE 260 pkt. 100 pkt.
    • Z‎OTO 60 szt. 42 szt.
  • Małe potwory
    • DOŚWIADCZENIE 20 pkt. 50 pkt.
    • Z‎OTO 7 szt. 22 szt.

Wróć do początku

Tempo zdobywania doświadczenia w dżungli

Dodajemy tę niewielką zmianę, ponieważ dżunglerzy, którzy przez cały dzień farmią w dżungli, mogą zacząć szaleńczo biegać po mapie. Czasem trzeba wyjść z dżungli. Spotkać się ze znajomymi. Pogadać przy kawie i gankach.
WYJDŹ NA S‎ŁOŃCE Bohaterowie zdobywają 10% mniej doświadczenia na każdy poziom, którym przewyższają zabitego potwora. Wartość może spaść maks. do 50%.

Wróć do początku

Upokarzające zgony w dżungli

Nie są już tak upokarzające.

Głupio zginąć z rąk potwora z dżungli, ale jeszcze bardziej upokarzające jest, gdy zrozumiesz, jak ciężko jest powrócić bez czerwonego lub niebieskiego wzmocnienia. Potem jest tylko coraz gorzej i nie chcesz przyznać, że to dlatego, że przypadkowo zabił cię potwór z czerwonym wzmocnieniem. Mamy nadzieję, że ta zmiana nieco zmniejszy twój wstyd.
ZAWODOWCY TEŻ TO ROBIĄ Czerwone i niebieskie wzmocnienia nie odpadają po wykończeniu bohatera przez potwora w dżungli

Wróć do początku

Przedmioty do walki w dżungli

Opis ogólny

Spersonalizuj swoje Porażenie...

Filozofia na wyższym poziomie: poprzednie zmiany przedmiotów do walki w dżungli jedynie wzmacniały hierarchię. Kiedy przedmioty były przeznaczone dla określonych ról lub archetypów, najlepsi dżunglerzy korzystali wyłącznie z najlepszych dostępnych przedmiotów. Ta sytuacja zaogniła się przy zmianach wprowadzonych do Latarni Wriggle'a (którą później osłabiliśmy) i krótkiej, ale szybkiej popularności farmiących dżunglerów prowadzących. Tworzenie nowych przedmiotów do walki w dżungli pozwala dostosować płynące z nich korzyści do różnorodności działań dżunglera (nie, nie chodzi o strategię), a nie do statystyk. Dzięki temu dżunglerzy mogą płynniej reagować na stan gry (zamiast walczyć o to, kto szybciej kupi dany przedmiot). Nowe możliwości równoważenia odpowiadają najróżniejszym strategiom walki w dżungli.

Wróć do początku

Maczeta Łowcy

KOSZT 325 sztuk złota 400 sztuk złota
usuniętoSTATYSTYKI +10 pkt. obrażeń od ataku przeciwko potworom / +5 pkt. obniżenia obrażeń od potworów
nowośćBIERNE - DŻUNGLER Zadaje potworom 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 7 pkt. zdrowia oraz 3 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi
nowośćDZIĘKI BOGU Maczetę Łowcy można kupić tylko, jeśli twoim zaklęciem przywoływacza jest Porażenie

Wróć do początku

Nóż Kłusownika (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Maczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE - PADLINOŻERCZE PORAŻENIE Gdy zabijesz dużego potwora Porażeniem we wrogiej dżungli, czas odnowienia Porażenia skraca się o połowę, zdobywasz 20 szt. dodatkowego złota i prędkość ruchu zwiększoną o 175% (spada do poziomu podstawowego przez 2 sekundy)
BIERNE - DŻUNGLER Zadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Wróć do początku

Pochodnia Zwiadowcy (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Maczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE - WYBUCHOWE PORAŻENIE Czas odnowienia Porażenia skróca się o 15 sekund. Porażenie zadaje połowę obrażeń wszystkim potworom i wrogim stworom w pobliżu celu i ogłusza je na 1,5 sek. Użycie Porażenia na potworze odnawia 15% brakującego zdrowia i many.
BIERNE - DŻUNGLER Zadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Wróć do początku

Szabla Pojedynkowa (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Maczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE - WYZYWAJĄCE PORAŻENIE Porażenie może być użyte na wrogich bohaterach, oznaczając ich na 6 sekund. Gdy są oznaczeni, zadajesz im 18-69 dodatkowych nieuchronnych obrażeń na każde trafienie, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą się o 20%.
BIERNE - DŻUNGLER Zadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Wróć do początku

Ostrze Prześladowcy (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Maczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE - MROŻĄCE PORAŻENIE Porażenie może być użyte na wrogich bohaterach, zadając im 28-164 nieuchronnych obrażeń i zmniejszając ich prędkość ruchu o 50% na 2 sek.
BIERNE - DŻUNGLER Zadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Wróć do początku

Wzmocnienia Przedmiotów z Dżungli

Opis ogólny

...spersonalizuj swoją Maczetę. Spełnij swoją fantazję.

Wzmocnienia zapewniają stały dopływ dodatkowych statystyk, bez względu na to, którzy przedmiot do walki w dżungli wybierzesz. Dzięki temu dżunglerzy mogą skupić się na wybranym sposobie gry (dzięki ulepszonej Maczecie Łowcy), a nie być zmuszeni do użycia przedmiotu, który najlepiej przyda się w późnej fazie gry.

Wróć do początku

Wzmocnienie - Pożeracz (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Sztylet + Sztylet + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 600 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2250 sztuk złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU +50%
OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY TRAFIENIU +40 pkt.
BIERNE - POŻERACZ Zabicie dużego potwora zwiększa obrażenia magiczne tego przedmiotu o +1 pkt. Zabicia bohaterów i asysty zwiększają obrażenia magiczne tego przedmiotu o +2 pkt.

Wróć do początku

Wzmocnienie - Niepowstrzymany (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 250 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2250 sztuk złota
ZDROWIE 500 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
NIEUSTĘPLIWOŚĆ 35%

Wróć do początku

Wzmocnienie - Mag (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Czarci Kodeks + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 680 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2250 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 20%

Wróć do początku

Wzmocnienie - Wojownik (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Tłuczek + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 163 sztuki złota
KOSZT CAŁKOWITY 2250 sztuk złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
PRZEBICIE PANCERZA 10 pkt.

Wróć do początku

Eliksiry

Opis ogólny

Eliksiry + Strategia = Przedsezon 2015! Stare eliksiry zastąpiono 4 nowymi (droższymi), które pozwalają na wykonanie różnych zagrań, zamiast dawać mnóstwo statystyk (choć nadal je dają...). W danej chwili możesz mieć tylko jeden eliksir (który możesz podmieniać), więc nie próbuj ich kumulować!

Obecne eliksiry wzmacniają siłę w późniejszych etapach gry, ale nie umożliwiają ci wykonywania „poważnych zagrywek”, kiedy tego potrzebujesz. Nowe eliksiry przedsezonu 2015 są bardziej skupione na strategii, którą musisz się wykazać, aby wygrać – zwłaszcza w późniejszych etapach gry.
NIE MIESZAJ ELIKSIRÓW W danej chwili możesz mieć aktywny tylko jeden eliksir.
POZIOM LEGALNEGO SPOŻYWANIA Eliksirów nie można kupić przed osiągnięciem 9. poziomu.

Wróć do początku

Eliksir Żelaza (NOWOŚĆ)

KOSZT 400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ +25% większy rozmiar, +25% odporności na spowolnienie, +25% nieustępliwości oraz wzmocnienie Ścieżka Żelaza aktywne przez 3 minuty
ŚCIEŻKA ŻELAZA Poruszając się, zostawiasz za sobą ścieżkę, która zwiększa prędkość ruchu sojuszników o 15%

Wróć do początku

Eliksir Ruiny (NOWOŚĆ)

KOSZT 400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ +250 pkt. zdrowia, +15 pkt. dodatkowych obrażeń zadawanych wieżom oraz wzmocnienie Dowódca Oblężeń aktywne przez 3 minuty
DOWÓDCA OBLĘŻEŃ Pobliskie stwory zadają +15% dodatkowych obrażeń wieżom i zyskują prędkość ruchu w oparciu o twoją.

Wróć do początku

Eliksir Czarnoksięstwa (NOWOŚĆ)

KOSZT 400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ +40 pkt. mocy umiejętności, +15 pkt. regeneracji many na 5 sekund oraz wzmocnienie Czarnoksięstwo aktywne przez 3 minuty
CZARNOKSIĘSTWO Zadanie obrażeń bohaterowi lub wieży powoduje powstanie 25 pkt. dodatkowych nieuchronnych obrażeń. Ten efekt ma 5 sekund odnowienia przeciwko bohaterom, ale nie przeciwko wieżom.

Wróć do początku

Eliksir Gniewu (NOWOŚĆ)

KOSZT 400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ ZEW KRWI!!! +25 pkt. obrażeń od ataku oraz wzmocnienie Zew Krwi aktywne przez 3 minuty
ZEW KRWI!!! Zadawanie obrażeń fizycznych bohaterom uzdrawia o 10% zadanych obrażeń. Zabicia i asysty wydłużają czas działania eliksiru o 30 sekund.

Wróć do początku

Przedmioty Regenerujące

Opis ogólny

Przedmioty regenerujące zależą teraz od podstawowej regeneracji zdrowia.

Regenerację zawsze trudno było zrównoważyć, ponieważ często do wyboru był balans na początku lub w późniejszym etapie gry. Nie można mieć obu naraz. Przedmiot może być przydatny na początku gry, ale później stać się niezauważalny w późniejszych etapach (kiedy zapas zdrowia zwiększa się trzy- lub czterokrotnie), lub odwrotnie. Nasze zmiany mają wprowadzić skalowanie i znaczące korzyści dla regeneracji na wszystkich etapach gry oraz dostosować regenerację do bohaterów. Mundo, który szybko regeneruje zdrowie, skorzysta z tego inaczej niż, na przykład... Riven (ale ona ma tarczę o krótkim czasie odnowienia).

Wróć do początku

Koralik Odrodzenia

REGENERACJA ZDROWIA +5 pkt. zdrowia co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji zdrowia

Wróć do początku

Amulet Wróżki

REGENERACJA MANY +3 pkt. many co 5 sekund +25% podstawowej regeneracji many

Wróć do początku

Kryształowy Karwasz (NOWOŚĆ)

PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Koral Odrodzenia + 20 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 600 sztuk złota
ZDROWIE 200 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA +50% podstawowej regeneracji zdrowia

Wróć do początku

Bluźnierczy Bożek

KOSZT CAŁKOWITY 700 sztuk złota 600 sztuk złota (koszt połączenia obniżony o 100 sztuk złota)
REGENERACJA MANY +8 pkt. many co 5 sekund +60% podstawowej regeneracji many
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% (niezmienione)

Wróć do początku

Łza Bogini

KOSZT CAŁKOWITY 700 sztuk złota 720 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 20 sztuk złota)
REGENERACJA MANY +6 pkt. many co 5 sekund +25% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNE Ładowanie Many - Przyznaje +4 pkt. maksymalnej wartości many przy rzuceniu zaklęcia lub zużyciu many (maks. 2 razy na każde 8 sekund). Przyznaje 1 pkt. maksymalnej wartości many na każde 8 sekund. Maksymalna wartość many: 750 pkt. (Bez zmian)
DEFLACJA Wszystkim przedmiotom powstałym przy użyciu Łzy Bogini obniżono łączny koszt połączenia o 20 sztuk złota, aby utrzymać ich łączny koszt

Wróć do początku

Kielich Harmonii i przyjaciele

Opis ogólny

OSTRZEŻENIE: To dość skomplikowane.

W przeciwieństwie do Łzy Bogini, Kielich „włącza się” (tj. osiąga większość swojej mocy) bardzo wcześnie, zapewniając zarówno statystyki obronne, jak i ogromną regenerację many, dzięki czemu można bezpiecznie nacierać na wroga i farmić. W rezultacie większość tych, którzy grają w środkowej alei i nie chcą borykać się z problemami związanymi z maną (lub interakcją z przeciwnikiem), mogą użyć Kielicha zamiast pozostałych przedmiotów. Choć te zmiany znacznie osłabiają Kielich, naszym celem jest zmniejszenie jego wartości jako szybkiego źródła regeneracji many, przy jednoczesnym wydłużeniu czasu, który musi poświęcić gracz, by w pełni wykorzystać jego moc.

Wróć do początku

Kielich Harmonii

KOSZT CAŁKOWITY 880 sztuk złota 1000 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 20 sztuk złota, przejmuje od Opończy Antymagicznej zwiększenie kosztu o 100 sztuk złota - patrz niżej)
REGENERACJA MANY +7 pkt. many co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji many
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt. 25 pkt.
UNIKALNE BIERNE Przypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Wróć do początku

Bluźnierczy Graal Athene

KOSZT CAŁKOWITY 2600 sztuk złota 2700 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 20 sztuk złota, przejmuje od Kielicha Harmonii zwiększenie kosztu o 120 sztuk złota)
REGENERACJA MANY +10 pkt. many co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNE Przypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Wróć do początku

Tygiel Mikaela

KOSZT CA‎ŁKOWITY Bez zmian (koszt połączenia zmniejszony o 20 sztuk złota, przejmuje od Kielicha Harmonii zwiększenie kosztu o 120 sztuk złota, a od Bluźnierczego Bożka - zmniejszenie kosztu o 100 sztuk złota)
REGENERACJA MANY +20 pkt. many co 5 sekund +100% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNE Przypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Wróć do początku

Przedmioty strategiczne

Opis ogólny

Mamy takie same plany względem przedmiotów co w przedsezonie 2015: różnorodność strategii. Czy dzięki przedmiotom drużyna może przyjmować różne strategie? Czy możemy to zrobić tak, by udostępnić te strategie wszystkim drużynom, a nie tylko tym, w których znajdują się odpowiedni bohaterowie? Takie pytania skłoniły nas do stworzenia przedmiotów, które w większym stopniu są przydatne, a nie skupiają się na niewielkich dodatkach. Nie chodzi o to, że nie lubimy przedmiotów dających bierne statystyki, ale o to, że nie mieliśmy wielkiego wyboru wśród przedmiotów strategicznych. Naszym celem jest zapewnienie odpowiednich narzędzi do rozwoju strategii w grze League of Legends.

W poprzednim akapicie pięć razy użyliśmy słowa „strategia”. Czyli podchodzimy do tego poważnie.

Wróć do początku

Większa Soczewka

Obieg zamknięty.

To właściwie przedmiot strategiczny, ale nie mieliśmy gdzie go umieścić.
BŁĄD GRAFICZNY Graficzny wskaźnik obszaru działania Większej Soczewki nie przełącza się już na mniejszy wskaźnik Badawczej Soczewki po śmierci i odrodzeniu się gracza (nie miało to wpływu na prawdziwy zasięg)

Wróć do początku

Słuszna Chwała (NOWOŚĆ)

Goń uciekających przeciwników! Słuszna Chwała to nowy przedmiot, który daje mnóstwo zdrowia, many i regeneracji, oraz przedmiot użytkowy, który zwiększa prędkość ruchu użytkownika oraz jego sojuszników podczas poruszania się w kierunku wroga lub jego wież. Po kilku sekundach wytwarza ogromną, spowalniającą falę uderzeniową.

Istnieje niewiele przedmiotów, które można wykorzystać w strategicznych zagrywkach, co oznacza, że jeśli drużyna nie ma w składzie inicjatora, będzie mieć spore problemy. Jednym z naszych celów w tym sezonie było danie drużynom okazji do walki strategicznej. Dlatego postanowiliśmy stworzyć przedmiot do inicjacji. Dzięki temu drużyny mogą płynniej reagować na uciekających przeciwników i wprowadzać skomplikowane strategie bez konieczności sprowadzania Malphite'a (nie żebyśmy mieli coś przeciwko niemu).
PRZEPIS Katalizator Ochrony + Kryształowy Karwasz + 700 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2500 sztuk złota
ZDROWIE 500 pkt.
MANA 300
REGENERACJA ZDROWIA +100% podstawowej regeneracji zdrowia
UNIKALNE BIERNE Nagroda za Odwagę - W momencie zdobycia poziomu przywraca 150 pkt. zdrowia i 200 pkt. many w przeciągu 8 sekund
UNIKALNE AKTYWNE Daje 60% do prędkości ruchu pobliskim sojusznikom, gdy zmierzają w stronę wroga lub wrogiej wieży, na 3 sekundy. Po 3 sekundach wyzwala falę uderzeniową, która spowalnia pobliskich wrogich bohaterów o 80% na 1 sekundę. Efekt można aktywować wcześniej, natychmiast wyzwalając falę uderzeniową.

Wróć do początku

Plemienna Zbroja

Zmniejszono maksymalne zdrowie zbroi, ale teraz odnawia o wiele więcej zdrowia, jeśli po 8 sekundach nie bierzesz udziału w walce.

Zamiast zapewniać ogromną regenerację zdrowia, chcieliśmy, żeby Plemienna Zbroja działała jako przedmiot przeciwoblężniczy, aby obrońcy zachowywali zdrowie w trudnych sytuacjach. Chyba że nie unikną nękania.
PRZEPIS Pas Giganta + Rubinowy Kryształ + Koral Odrodzenia + Koral Odrodzenia + 1070 sztuk złota Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Kryształowy Karwasz + 300 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2830 sztuk złota 2500 sztuk złota
ZDROWIE 1000 pkt. 800
UNIKALNE BIERNE Przywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund Przywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund. Odnawianie zdrowia zwiększa się do 3% maksymalnego zdrowia, jeżeli nie otrzymano obrażeń przez 8 sekund.

Wróć do początku

Sztandar Dowódcy

Sztandar Dowódcy powstaje teraz z połączenia Egidy i Czarciego Kodeksu, zapewniając całej drużynie przewagę oblężniczą i odporne na magię wzmocnienie przeciwko stworom.

Zawsze chcieliśmy, by Sztandar Dowódcy był przedmiotem oblężniczym w swojej strategicznej niszy, ale nie mogliśmy znaleźć odpowiedniego połączenia statystyk, aby nie uczynić go zbyt silnym. To nasze trzecie podejście. Mówiliśmy już, że awans użytkowego Sztandaru sprawia, że stwór staje się odporny na obrażenia magiczne?
PRZEPIS Czarci Kodeks + Różdżka Zniszczenia + 720 sztuk złota Egida Legionu + Czarci Kodeks + 280 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2400 sztuk złota 3000 sztuk złota
nowośćODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt.
nowośćZDROWIE 200 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 60
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 20% 10%
usuniętoANTYBOHATER Nie ma już Aury Bohaterstwa
nowośćUNIKALNA AURA Legion - Przyznaje pobliskim sojusznikom 20 pkt. odporności na magię i +75% podstawowej regeneracji zdrowia
nowośćUNIKALNE AKTYWNE Awans - Znacznie zwiększa siłę stwora w alei i daje mu niewrażliwość na obrażenia magiczne (120 sekund odnowienia)
    • Stwory z działem: Obrażenia: +100 pkt.; zdrowia + 600 pkt.; pancerza: +100 pkt.; odporności na magię:+100 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
    • Stwory walczące: Obrażenia: +50 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +90%; zdrowia: +600 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
    • Stwory czarujące: Obrażenia: +75 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +30%; zdrowia: +400 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE

Wróć do początku

Płaszcz Raptora (NOWOŚĆ)

Zwiększ prędkość obok swojej wieży. Albo ich wieży. Albo upadłej wieży. Albo podczas przemieszczania się pomiędzy nimi. Masz nieskończone możliwości (trochę większe niż to, co tu wypisaliśmy).

Płaszcz Raptora to pierwszy krok w kierunku Omowego Niszczyciela, ale sam w sobie również zapewnia premie związane z ruchem dla graczy, którzy chcą powalczyć przy wieży.
PRZEPIS Lekka Szata + Koral Odrodzenia + 520 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 1000 sztuk złota
PANCERZ 30 pkt
REGENERACJA ZDROWIA +100% podstawowej regeneracji zdrowia
UNIKALNE BIERNE Szybkonogi - Przez 2 sekundy stopniowo zwiększa prędkość ruchu do 30% w pobliżu wież

Wróć do początku

Omowy Niszczyciel

Niszczyciel przeszedł cosezonową naprawę. Tym razem daje zdrowie, podstawową regenerację zdrowia, skrócenie czasu odnowienia, bierną umiejętność Szybkonogiego (zwiększa prędkość ruchu o 30% w pobliżu wieży) oraz użytkową umiejętność osłabiania wież.

Do czterech razy sztuka. Tak jak w przypadku Sztandaru Dowódcy, nie mogliśmy wcześniej znaleźć odpowiednich statystyk dla Omowego Niszczyciela. Dzięki napływowi strategicznych przedmiotów postanowiliśmy, że nadeszła pora na to, by Omowy Niszczyciel w końcu zabłysnął. Gdy połączymy biernego Szybkonogiego z użytkową umiejętnością wyłączania wież, otrzymamy przedmiot do rozpoczynania walki pod wieżą.
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 740 sztuk złota Płaszcz Raptora + Rozgrzany Klejnot + 750 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2000 sztuk złota 2600 sztuk złota
usuniętoMOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt. 0 pkt.
ZDROWIE 350 pkt. 300 pkt.
newPANCERZ 0 50
nowośćREGENERACJA ZDROWIA +100% podstawowej regeneracji zdrowia
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
nowośćUNIKALNE BIERNE Szybkonogi - Przez 2 sekundy stopniowo zwiększa prędkość ruchu do 30% w pobliżu wież
WYTCHNIENIE DLA WIEŻ Nie pozwala wrogim wieżyczkom atakować przez 2,5 sekundy 3 sekundy
MIAŁA BYĆ OKRĄG‎A LICZBA Nie można użyć więcej niż jednego Omowego Niszczyciela na tej samej wieży przez 7,5 sekundy 8 sekund

Wróć do początku

Ścieżki rozwoju pancerza

Opis ogólny

Kamizelka Kolcza powstaje z Lekkiej Szaty.

Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Wróć do początku

Kamizelka Kolcza

PRZEPIS Brak Lekka Szata + 450 sztuk złota
KOSZT CA‎ŁKOWITY 720 sztuk złota 750 sztuk złota (całkowity koszt przedmiotów powstających z Kamizelki Kolczej nie zmienia się, chyba że podano inaczej)

Wróć do początku

Kolczasta Kolczuga

KOSZT CAŁKOWITY 2200 sztuk złota 2100 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 130 sztuk złota, przejmuje od Kamizelki Kolczej zwiększenie kosztu o 30 sztuk złota)

Wróć do początku

Słoneczna Peleryna

KOSZT CAŁKOWITY 2650 sztuk złota 2600 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 80 sztuk złota, przejmuje od Kamizelki Kolczej zwiększenie kosztu o 30 sztuk złota)

Wróć do początku

Zbroja Strażnika

PRZEPIS Kamizelka Kolcza + 280 sztuk złota Lekka Szata + 450 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 1000 sztuk złota 1050 sztuk złota
PANCERZ 50 pkt. 45 pkt.

Wróć do początku

Omen Randuina

KOSZT CAŁKOWITY 3000 sztuk złota 2850 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 200 sztuk złota, przejmuje od Zbroi Strażnika zmniejszenie kosztu o 50 sztuk złota)

Wróć do początku

Ścieżki rozwoju odporności na magię

Opis ogólny

Usunęliśmy Płaszcz Negacji. Wszystkie przedmioty, które z niego korzystały, teraz wykorzystują Opończę Antymagiczną.

Tak jak wyżej:

Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Wróć do początku

Opończa Antymagiczna

KOSZT 400 sztuk złota 500 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt. 25 pkt.

Wróć do początku

Płaszcz Negacji (USUNIĘTO)

JAKBY PRZEDMIOT NIGDY NIE ISTNIA‎Ł Wszystkie przedmioty powstałe z Płaszcza Negacji teraz powstają z Opończy Antymagicznej
CHWA‎ŁA OPOŃCZY Całkowity koszt przedmiotów powstających z Płaszcza Negacji nie zmienia się, chyba że podano inaczej

Wróć do początku

Berło Otchłani

PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Płaszcz Negacji + 980 sztuk złota Różdżka Zniszczenia + Opończa Antymagiczna + Opończa Antymagiczna + 580 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2560 sztuk złota 2440 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 50 pkt.

Wróć do początku

Widmowa Osłona

PRZEPIS Płaszcz Negacji + 275 sztuk złota Opończa Antymagiczna + 300 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 1400 sztuk złota 1200 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 35 pkt.

Wróć do początku

Rtęciowa Szarfa

PRZEPIS Płaszcz Negacji + 830 sztuk złota Opończa Antymagiczna + 750 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 1550 sztuk złota 1250 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 30 pkt.

Wróć do początku

Rtęciowy Bułat

KOSZT CAŁKOWITY 3800 sztuk złota 3700 (koszt połączenia zwiększony o 200 sztuk złota, przejmuje od Rtęciowej Szarfy zmniejszenie kosztu o 300 sztuk złota)
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 35 pkt.

Wróć do początku

Kumulacja Przedmiotów

Opis ogólny

Dla wszystkich ukrytych hazardzistów. Oba przedmioty z efektem kuli śnieżnej na początku mają 5 ładunków, ale tracą połowę przy zabiciu.

Wykradacz Dusz Mejai i Okultystyczny Miecz są przez nas postrzegane jako ryzykowne przedmioty. Ulepszając do nich swoje podstawowe przedmioty, pozbywasz się znacznej ilości złota (a razem z nim przewagi). Ryzykuj albo uciekaj.

Wróć do początku

Wykradacz Dusz Mejai

KOSZT CAŁKOWITY 1235 sztuk złota 1400 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 165 sztuk złota)
nowośćWSTĘPNA KUMULACJA Wykradacz Dusz Mejai od początku ma 5 ładunków!
nowośćWSZYSTKO ALBO NIC Wykradacz Dusz Mejai traci 1/3 ładunków w momencie śmierci 1/2 ładunków w momencie śmierci

Wróć do początku

Okultystyczny Miecz

KOSZT CAŁKOWITY 1200 sztuk złota 1400 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 200 sztuk złota)
nowośćWSTĘPNA KUMULACJA Okultystyczny Miecz od początku ma 5 ładunków!
nowośćWSZYSTKO ALBO NIC Okultystyczny Miecz traci 1/3 ładunków w momencie śmierci 1/2 ładunków w momencie śmierci
nowośćTEGO TEŻ NIE DOSTANIESZ Przy 20 ładunkach przyznaje 20% szybkości ataku
usuniętoSPOOOWOLNIEEENIE! Nie przyznaje już 155 jedn. prędkości ruchu przy 20 ładunkach

Wróć do początku

Usunięte przedmioty

Niektóre przedmioty są teraz darmowe.

Doszliśmy do wniosku, że „wspieranie” ich lub pozwalanie na ich dalsze istnienie spowoduje więcej szkód niż korzyści dla gry. Albo nadużywano ich w specyficznych przypadkach (Boski Miecz Rengara), albo działały jako pułapki, które rzadko (jeśli w ogóle) były właściwym wyborem strategicznym. Niektóre mogą jeszcze powrócić!
usuniętoUSUNIĘTO Boski Miecz
usuniętoUSUNIĘTO Wezwanie Kata
usuniętoUSUNIĘTO Włócznia Atmy

Wróć do początku

Wymagane poziomy zaklęć przywoływacza

Ponieważ Porażenie stało się wyjątkowo skomplikowane, pomyśleliśmy, że moglibyśmy przyjrzeć się wymaganiom dla czarów przywoływacza.
STARE Zaklęcia Przywoływacza uprzednio odblokowywały się na poziomach:
    • POZIOM 1 :: Czystość, Duch, Uzdrowienie, Wskrzeszenie
    • POZIOM 2 :: Oczyszczenie
    • POZIOM 3 :: Porażenie
    • POZIOM 4 :: Garnizon
    • POZIOM 6 :: Bariera i Teleportacja
    • POZIOM 8 :: Zmęczenie i Podpalenie
    • POZIOM 10 :: Jasnowidzenie
    • POZIOM 12 :: Błysk
NOWE Zaklęcia Przywoływacza obecnie odblokowują się na poziomach:
    • POZIOM 1 :: Czystość, Garnizon, Duch, Uzdrowienie i Wskrzeszenie
    • POZIOM 4 :: Bariera i Zmęczenie
    • POZIOM 6 :: Oczyszczenie i Teleportacja
    • POZIOM 8 :: Jasnowidzenie i Błysk
    • POZIOM 10 :: Porażenie i Podpalenie (\m/)

Wróć do początku

Zmiany na tablicy wyników

POLICZ EFEKTY SMOKA Do tablicy wyników dodano ikonograficzne liczniki Pogromcy Smoków
ZMIANY W TRYBIE DLA DALTONISTÓW Z tablicy wyników usunęliśmy tryb dla daltonistów – teraz jedyne kolory to niebieski i czerwony

Wróć do początku

Aktualizacja interfejsu przedmiotów do użycia

Usprawniliśmy interfejs pod względem przedmiotów do użycia, dodając ich ikony w wolnym miejscu nad środkiem interfejsu. Nie masz już wymówek, że nie użyłeś Zhonyi! Podzieliliśmy także wzmocnienia na dwie kategorie z różnymi miejscami na interfejsie, aby odpowiednio przekazywać informacje niezbędne do podejmowania decyzji. Te aktualizacje sprawiają, że pasek umiejętności staje się twoim centrum dowodzenia. Przejrzystość... to ich cel!
  • Skróty przedmiotów do użycia i ich czasy odnowienia wyświetlają się nad czarami przywoływacza. Czasy odnowienia są śledzone przez niebieski efekt oraz wartości numeryczne.
    • Śledzenie przedmiotów do użycia w ekwipunku pozostało bez zmian (bez wartości numerycznych)
  • Wzmocnienia podzielono na dwie kategorie: śledzące umiejętności i bierne wzmocnienia.
    • Śledzące umiejętności (ładunki do aktywacji efektu, pozostałe ładunki umiejętności, pozostały czas działania efektu umiejętności itp.) znajduje się nadal nad środkiem interfejsu.
    • Bierne wzmocnienia (stałe wzmocnienia, wskaźniki postaw, aury itp.) przesunięto na drugi pasek wzmocnień, nad portretem bohatera. Osłabienia także przeniesiono w to miejsce.

Wróć do początku

LeaverBuster

ZAŁATWIONY Wkrótce uruchomimy nowy system, który znacznie zmniejszy liczbę osób opuszczających mecze lub przestających grać, dzięki poważniejszym karom w przypadku meczów rankingowych.

Wróć do początku

Ulepszenia patchera

  • Dodano suwak głośności i przycisk wyciszenia do patchera, które kontrolują niedawno dodane dźwięki „Uruchomienia” i „Zakończenia patchowania”
  • Kliknięcie powiadomień w patcherze zabierze cię na stronę ze stanem usługi, gdzie uzyskasz więcej informacji

Wróć do początku

Sklepu i prezent&oacuty na zakończenie meczu

Prezenty na zakończenie meczu

Prezenty na zakończenie meczu to nowy sposób na wręczanie podarunków przez graczy innym przywoływaczom, dzięki poczekalni po meczu. Będziemy udostępniać to stopniowo w tygodniach po premierze patcha 4.20 i potrwa to do okresu po następnym patchu. Udostępnianie funkcji stopniowo spowoduje, że wszyscy będą mieli wspaniałe doświadczenia, gdy funkcja będzie działać w pełni!

Wkrótce, gdy dobrze byłoby podziękować przyjaznemu graczowi lub nagrodzić czyjś pierwszy pentakill, będzie to możliwe po meczu! Oto szczegóły:
  • NIE trzeba być znajomym, żeby wysłać prezent.
  • Można wysyłać prezenty graczom z obu drużyn.
  • W dniu premiery możecie wybrać tajemnicze skórki, tajemniczych bohaterów, bohatera, którym graliście (jeśli go nie posiadacie), oraz dostępne skórki dla tego bohatera
  • Ceny będą takie same jak w sklepie.
  • Prezenty będą wliczały się do dziennego limitu prezentów. Innymi słowy, można wysłać/otrzymać do pięciu prezentów dzienne (przykładowo, wysłanie trzech tajemniczych skórek ze sklepu i dwóch prezentów po zakończeniu meczu sprawi, że osiągniesz limit).
  • Funkcja będzie dostępna we wszystkich trybach, poza grami niestandardowymi.
  • Pełne FAQ znajduje się tutaj!

Ulepszenia sklepu

Wróć do początku

Naprawione błędy

  • Usunięto błąd występujący na Macach, który powodował przesuwanie (czasem całkowite zablokowanie) kursora w dół ekranu przy próbie użycia Sygnałów Inteligentnych
  • Ikony wzmocnień, które zniknęły w wersji 4.19, przywrócono na mocy zmian interfejsu aktywnych przedmiotów i wzmocnień
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętność E - Cięcie z Półobrotu Tryndamere'a zadawała podwójne obrażenia.

Wróć do początku

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.20:

Wróć do początku


3 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Patch Notes