Opis patcha 4.21

po Riot Pwyff

Hej, przywoływacze!

OTO DUŻY PATCH KONTYNUUJĄCY PRZEDSEZONOWE ZMIANY. Jeżeli pamiętacie zeszłoroczny patch kontynuujący przedsezonowe zmiany (minął tylko rok, a spójrzcie, jakie poczyniliśmy postępy!), to zapewne przypominacie sobie, że byliśmy wtedy bardzo konserwatywni w sprawie modyfikacji.

Nie tym razem.

Prawdą jest, że wprowadziliśmy znacznie więcej zmian w przedsezonie 2015 niż 2014, ale musimy też zwrócić uwagę na to, że mamy znacznie więcej rzeczy do dostosowania. To elegancki sposób powiedzenia, że mamy odpowiednie pokrętła do przekręcania, gdy coś jest zbyt silne lub zbyt słabe – i wszystko to bez całkowitej renowacji gry. Rzucamy tu różnymi metaforami, ale wiecie, o co nam chodzi.

W każdym razie, głównym celem zmian przed przerwą świąteczną i nowym rokiem jest zrobienie porządku w systemach i trochę prezentów dla najbardziej zapomnianych bohaterów League. Skoro mowa o zmianach systemów: mimo że jesteśmy zadowoleni z przebiegu przedsezonu, zauważyliśmy kilka okazji, aby zająć się kilkoma poważnymi problemami (zwiększanie przewagi, złoto z dżungli we wczesnej i środkowej fazie gry, równowaga w dżungli, Warwick). Wiemy, że wszyscy nadal przyzwyczajają się do nowego przedsezonu, więc uważnie będziemy się przyglądać, czy nie pojawiają się nam kolejne Warwicki.

Mamy nadzieję, że nie będzie to Warwick.

Chris „Pwyff” Tom

Wróć do początku

Aktualizacje w patchu

11.12.2014


Twisted Treeline

POPRAWKA OPISU Opis „Wzmocnionej Zbroi” wieży poprawnie wyświetla teraz informacje o tym, że wieża zyskuje 75 pancerza i odporności na magię gdy w pobliżu nie ma wrogich stworów

Błysk

NAPRAWA BŁĘDU Naprawiono błąd, który powodował, że Błysk negatywnie wpływał na ładowane umiejętności (np. Niszczyciel Skarbca Vi) od razu zaczynając je odnawiać

Kalista

NAPRAWA BŁĘDU Dobicie za pomocą E - Rozdarcia nie powoduje już, że Rozdarcie automatycznie użyje się drugi raz
NAPRAWA BŁĘDU Użycie R – Zewu Przeznaczenia na Przysiężonej Karmie, Nidalee, Jayce'ie lub Elise nie wpływa na poziom ich superumiejętności

Orianna

NAPRAWA BŁĘDU Kula Orianny Szmacianki Chaosu nie jest już niewidoczna podczas braku aktywności

10.12.2014


Wieże

RÓWNOWAGA WIEŻ Naprawiono brak konsekwencji w zwiększaniu obrażeń wież czerwonej strony – wewnętrznej, inhibitora i nexusa

Smok

NAPRAWA BŁĘDU Obszarowa Kula Ognia Smoka zadaje teraz takie same obrażenia każdemu celowi. Drugi cel nie otrzymuje więcej obrażeń niż pierwszy itp.

Jarvan IV

NAPRAWA BŁĘDU R – Kataklizm nie zadaje już obrażeń wielokrotnie, gdy cel Jarvana przemieści go podczas użycia tej umiejętności

Polska lokalizacja

W zeszłym tygodniu zadzwonił do nas oburzony Kreator Viktor z wyjaśnieniami, że jego wysłannicy dostarczyli złą dokumentację do działu polskiej lokalizacji. Z tego powodu jego seria Maszyn Wojny została błędnie nazwana Mechami, tak samo jak konkurencyjna seria robotów, z którą wielki twórca nie ma nic wspólnego. Nie chcemy spotkać się z gniewem Viktora, dlatego w tej aktualizacji zmieniamy nazwę serii skórek Mecha (Battlecast) na Maszyny Wojny, w skrócie M.W.
NAZWA Mecha Cho’Gath Prime M.W. Cho’Gath Prime
NAZWA Mecha Kog’Maw M.W. Kog’Maw
NAZWA Mecha Skarner Alfa M.W. Skarner Alfa
NAZWA Mecha Urgot M.W. Urgot
NAZWA Mecha Vel’Koz M.W. Vel’Koz
NAZWA Mecha Xerath M.W. Xerath
NAZWA Ikona Mecha Ikona Maszyn Wojny
NAZWA Totem Mecha Totem Maszyn Wojny

Wróć do początku

Bohaterowie

Rek'Sai

Rek’Sai Furia Pustki, udostępnimy ją później, po premierze patcha 4.21!

Azir

Kolejne naprawy błędów oraz lekkie upłynnienie gry Azirem.

Po zmianach w ostatnim patchu chcemy zobaczyć, jak Azir sprawdza się w tym momencie, zanim zaczniemy bawić się jego siłą. Więc... naprawianie błędów. Ciągłe naprawianie błędów.

W – Powstańcie!

SĄDZIŁEM, ŻE USUNĘLIŚMY UNIKI Naprawiono błąd, który sprawiał, że możliwe było wyjście celu poza zasięg ataku żołnierza, przez co odgrywana była animacja, ale obrażenia nie zostały zadane.

E – Ruchome Piaski

RUSZAM SIĘ W TWOJĄ STRONĘ Naprawiono błąd, który sprawiał, że wykorzystanie Ruchomych Piasków poza zasięgiem użycia sprawiało, że Azir podchodził bliżej. Ruchome Piaski szukają teraz żołnierza najbliższego kursorowi myszki i natychmiast kierują go w wybrane miejsce, jeżeli jest w zasięgu, niezależnie od tego, jak daleko od kursora znajduje się Azir.
SZYBKIE RUCHY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ruchome Piaski nie aktywowały się podczas użycia W – Powstańcie!. Teraz wciśnięcie W + E naraz sprawi, że zostanie stworzony żołnierz, a następnie Azir automatycznie się do niego przeniesie. Uwaga: podobny problem występuje przy jednoczesnym wciśnięciu W + Q, którego nie naprawiliśmy, ale pracujemy nad tym.

R – Zdobycz Imperatora

JESTEM POMOCNY Zwiększenie prędkości ruchu sojuszników ze Zdobyczy Imperatora przyznaje teraz asysty.

Cassiopeia

Postać Węża zyskuje teraz ładunki wraz z upływem czasu i za każdą sekundę, gdy wrogi bohater jest zatruty (zamiast przy zabiciu zatrutej jednostki lub podczas użycia Podwójnego Kła na wrogim bohaterze). Podwójny Kieł nakłada teraz osłabienie, które wzmacnia obrażenia od trucizny na celu.

Niedawna aktualizacja Cass dała jej siłę w późnej fazie gry, ale musiała za to zapłacić w dwojaki sposób: siłą we wczesnej fazie gry oraz klasyfikacją jako „trująca czarodziejka”. Staramy się wyrównać siłę Cassiopeii za pomocą wzmocnień wczesnej fazy gry oraz gwarantowanym skalowaniem przy jej umiejętności biernej, aby była odpowiednio potężna w kolejnych etapach gry. Mówiąc krótko, chcemy znaleźć równowagę między aktualizacją a jej oryginalnym założeniem, w którym powoli zabija przeciwników truciznami. Tylko szybciej. (I większą ilością trucizn).

Bierna – Postać Węża

WIELKA KUMULACJA Cassiopeia zdobywa ładunek Postaci Węża przy zabiciu każdej zatrutej jednostki lub przy użyciu Podwójnego Kła na wrogim bohaterze raz na 6 sekund (10 razy na minutę) i za każdą sekundę, gdy wrogi bohater jest zatruty.
TO WZMOCNIENIE, SERIO Cassiopeia zyskuje specjalne premie przy 75/200/400 ładunkach 100/250/500 ładunkach. Nowe poziomy osiąga się szybciej niż stare, ze względu na nową mechanikę kumulacji (opisaną wyżej).

Q – Trujący Wybuch

WSZYSTKO JEST W PORZĄDKU Naprawiono błąd, który sprawiał, że opóźnienie Trującego Wybuchu nie było stałe (uderzało w czasie od 0,25 do 0,5 sek.). Teraz posiada stałe opóźnienie, równe 0,4 sek.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 10/15/20/25/30% dodatkowej prędkości ruchu 20% dodatkowej prędkości ruchu na wszystkich poziomach

E – Podwójny Kieł

nowośćPATRZCIE NA TĘ SYNERGIĘ Podwójny Kieł nakłada osłabienie na cel, które zwiększa dalsze otrzymywane obrażenia od trucizny o 20% na 5 sek. Efekt ten kumuluje się do 2 razy (maksymalnie +40% obrażeń od trucizny).
KOSZT 30/45/60/75/90 pkt. many 35/45/55/65/75 pkt. many
SKALOWANIE 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 pkt. mocy umiejętności 0,55 pkt. mocy umiejętności na wszystkich poziomach

Cho'Gath

Życie Cho'gatha jest ciężkie. Chce pożreć przeciwników, oni nie chcą być pożarci. Wystarczy, że raz umrze, żeby bardzo zaszkodzić temu małemu potworowi. Dzięki tym zmianom Cho powinien łatwiej wrócić do walki, ale chcieliśmy także wprowadzić większe różnice między oszczędzeniem Uczty na zabicie a szamaniem stworów.

R – Uczta

nowośćBARDZO GŁODNY CHO'GATH Zmniejszono koszt i czas odnowienia uczty o 50%, jeżeli zabije ona stwora lub potwora.
CZAS ODNOWIENIA 60 sekund na wszystkich poziomach 80 sekund na wszystkich poziomach

Corki

Bomba Fosforowa porusza się wolniej.

Och, Corki. Od dawna wiedzieliśmy, że jesteś silny, ale zawsze ostrożnie podchodziliśmy do równoważenia cię, ponieważ nigdy nie wyróżniałeś się w żadnej z kategorii (w przeciwieństwie do chociażby Tristany czy Kog'Mawa, którzy zawsze są silni, gdy dobrze im idzie). Ale ponieważ osłabiamy Luciana, ty jesteś następny na liście „bardzo silnych, bezpiecznych strzelców”, czynimy kroki, aby utrzymać cię w szeregu.

Q – Bomba Fosforowa

PRĘDKOŚĆ POCISKU 1125 jednostek 1000 jednostek

Diana

Lunarny Skok nadal się odnawia, jeżeli Diana użyje go na celu z Księżycową Poświatą, ale jej doskok zostanie przerwany.

Przy odnowieniu dwie rzeczy mogą pójść źle dla Diany: spudłuje Q albo zostanie przerwane jej R. Przerwanie R nie tylko odbiera Dianie możliwość zadawania obrażeń, ale często pozostawia ją na pastwę losu, więc postanowiliśmy ją ratować. Dopóki cel znajduje się pod wpływem Księżycowej Poświaty, Lunarny Skok odnowi się, nawet jeżeli doskok zostanie przerwany. Ta zmiana powinna ułatwić życie tym, którzy chcą stać się uosobieniem mściwego księżyca.

Ten tekst jest w opisie. Napisaliśmy go.

R – Lunarny Skok

EJ, NALEŻY MI SIĘ TO Użycie Lunarnego Skoku na celach, które mają osłabienie Księżycowej Poświaty odnowi Lunarny Skok, nawet jeżeli doskok Diany zostanie przerwany.

Fiddlesticks

Przerażenie teraz działa na przeciwników, z którymi Fiddle wchodzi w interakcję, a nie na wszystkich w dużym promieniu. Mroczny Wicher nie ucisza już wielokrotnie tego samego celu i będzie starał się obierać nowe cele do kolejnych odbić.

Sianie strachu zawsze było domeną Fiddle'a, a biorąc pod uwagę obecną dżunglę, jest on naprawdę przerażający. Mając to na uwadze, chcemy go trochę osłabić i wprowadzić trochę równowagi (dla niego i przeciwników).

Bierna – Przerażenie

nowośćPRAWDZIWE PRZERAŻENIE Zadanie obrażeń magicznych lub użycie Postrachu nakłada na przeciwników Przerażenie, które obniża odporność na magię o 10 pkt. na 2,5 sek.
usuniętoNIE JEST DUSZĄ TOWARZYSTWA Fiddlesticks nie nakłada już Przerażenia na wszystkie wrogie jednostki w promieniu 800 jednostek.

E – Mroczny Wicher

nowośćODBIJANIE PRZEZ CAŁY DZIEŃ Teraz nadaje priorytet celom, których jeszcze nie trafiono Mrocznym Wichrem.
usuniętoNIEZRĘCZNA CISZA Mroczny Wicher wciąż może trafić cele kilka razy, ale efekt uciszenia zostanie nałożony tylko raz.
CZAS DZIAŁANIA UCISZENIA 1,2 sek. 1,25 sek.

Galio

Nie dajcie mi się rozkręcić.

Z superumiejętnością Galio wiążą się dwa ryzyka – albo dostanie efektem ograniczenia kontroli, albo jego przeciwnicy kupią Obuwie Merkurego. Lubimy zagrywki, które skupiają się na skoordynowanym przerywaniu działania umiejętności, ale przykro nam się robi, gdy nieustępliwość psuje mu grę. Naprawiliśmy to.

R – Pomnik Duranda

nowośćMUSICIE TU ZE MNĄ STERCZEĆ Czas działania prowokacji Pomnika Duranda nie skraca się przez nieustępliwość.

Jarvan IV

JEŻELI ON ROBI KRATER, TO KOMUŚ NA PEWNO SIĘ OBERWIE.


R – Kataklizm

nowośćNAZYWACIE MNIE GRUBASEM? Naprawiono błąd, który sprawiał, że Jarvan czasami nie zadawał obrażeń, jeżeli zabito go szybko po wylądowaniu Kataklizmem. Uwaga: Jarvan nadal nie zada obrażeń, jeżeli zginie w powietrzu, ale jeżeli wyląduje i stworzy krąg, powinien zadać obrażenia za każdym razem.

Jax

E i R Jaxa lepiej skalują się do późnej fazy gry.

Niespodzianka – on wrócił. Mimo że nie upłynęło dużo czasu, od kiedy Jax rządził w górnej alei, teraz jego moc jest trochę łatwiejsza do kontrolowania i uważamy, że możemy zwiększyć jego siłę w późnej fazie gry, w nagrodę za poradzenie sobie we wczesnej i środkowej fazie gry.

E – Kontratak

CZAS ODNOWIENIA 18/16/14/12/10 sekund 16/14/12/10/8 sekund

R – Potęga Mistrza

DODATKOWY PANCERZ 25/35/45 (+0,3 pkt. obrażeń od ataku) pkt. 20/35/50 (+0,5 pkt. obrażeń od ataku) pkt.
DODATKOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 25/35/45 (+0,2 pkt. mocy umiejętności) pkt. 20/35/50 (+0,2 pkt. mocy umiejętności) pkt.

Jayce

Przed tą zmianą możliwe było użycie Hiperdoładowania, odczekanie chwili, a następnie podwójne Hiperdoładowanie komuś, co zadaje „największe obrażenia w League of Legends” (chyba). Było to niezamierzone i wyglądało głupio.

W – Hiperdoładowanie

MNIEJ HIPER, WIĘCEJ DOŁADOWANIA Hiperdoładowanie zaczyna się odnawiać po trzecim strzale, a nie zaraz po użyciu
CZAS ODNOWIENIA 14/12/10/8/6 sekund 13/11/9/7/5 sekund

Jinx

Zasady są po to, żeby je łamać! Jak budynki. ALE NIE PRZEJRZYSTOŚĆ. NIGDY PRZEJRZYSTOŚĆ.

Niedawne aktualizacje do sposobu wyświetlania ikon wzmocnień sprawiły, że stwierdzenie, z której broni korzysta Jinx, było czasami trudne. Dokonaliśmy zmiany, aby ikona Zmienianka! zawsze pokazywała broń, z której aktualnie korzystasz, i dodaliśmy świecące wirowanie, aby pokazać, kiedy zużywana jest mana przy strzelaniu z Rybeńki.

Q – Zmienianko!

IKONA UMIEJĘTNOŚCI Ikona Zmienianka! pokazuje broń, na którą przełączy się Jinx broń, której aktualnie używa Jinx
WŁĄCZYĆ WIROWANIE!!! Podczas korzystania z rakiet, ikona umiejętności będzie błyszczeć (jak Q Ashe), aby zaznaczyć, że Jinx jest w „trybie zużywania many”.

Kalista

Więcej obrażeń Rozdarcia na początku gry, poprawki do biernej części Strażnika oraz Zewu Przeznaczenia, aby pierwsze kilka poziomów Kalisty przebiegały płynniej.

Nieważne czy sądzisz, że Kalista wyróżnia się z tłumu strzelców czy też nie, jasnym jest dla nas, że potrzebuje ona nieco więcej uwagi, aby mogła osiągnąć swój pełen potencjał. Zwrot kosztu Rozdarcia pomoże dobrym graczom pozostać w alei, natomiast trochę dodatkowych obrażeń sprawia, że warto jest zaatakować przeciwnika jak największą ilość razy podczas długich wymian. Bycie jej Przysiężonym sojusznikiem również stało się łatwiejsze - dodaliśmy funkcję wykańczania wroga do biernej części Strażnika, co pomoże Kaliście w zdobywaniu bezcennego złota. Natomiast korzystanie z Zewu Przeznaczenia powinno być teraz dużo łatwiejsze. Decyzja o wyborze swojego Przysiężonego jest zbyt ważna, by zdawać się na łaskę i niełaskę błędnego kliknięcia, dlatego pozwalamy Kaliście na ponowny wybór do pewnego momentu w grze. Masz teraz 3 minuty na zmianę swojej decyzji. Bez nerwów.

Czarna Włócznia

nowośćMOŻE POWINNIŚMY ROZWAŻYĆ INNE MOŻLIWOŚCIKalista może teraz powiązać się z innym sojusznikiem w dowolnym momencie do 3 minuty meczu

W - Strażnik

MINIMALNE OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM 100 75
nowośćJAK U TARGONAJeżeli bierna część Strażnika zadziała na stworze posiadającym 125 pkt. zdrowia lub mniej, to automatycznie zabije tego stwora
usuniętoDUCHY NIE WIDZĄ PRZEZ ŚCIANYStrażnicy Duszy nie widzą już przez zarośla lub przez ściany

E - Rozdarcie

KOSZT MANY 35 40pkt.
nowośćZWROT KOSZTU MANYRozdarcie odnawia teraz 20 pkt. many jeżeli zabije wrogą jednostkę, maksymalnie dwukrotnie na jedno użycie
OBRAŻENIA ZA KAŻDĄ DODATKOWĄ WŁÓCZNIĘ5/9/14/20/27 + .15/.18/.21/.24/.27 pkt. obrażeń od ataku 10/14/19/25/32 + .2/.225/.25/.275/.3 pkt. obrażeń od ataku

R - Zew Przeznaczenia

OPÓŹNIENIE PONOWNEGO UŻYCIA 1,2 sek. 1,1 sek.
NAWIEDZONA PRZEJRZYSTOŚĆEfekty zostały nieznacznie poprawione, by opóźnienie ponownego użycia było lepiej widoczne

Do góry

Kennen

Zmiany poprawiające jakoś życia dziwnie wyglądającego Yordla.

Podobnie jak wielu bohaterów przed nim (Veigar, Karthus i Cho'Gath przychodzą na myśl), Kennena był ograniczony przez brak konsekwencji w działaniu swoich umiejętności. Po przekodowaniu, które było bardzo potrzebne, naprawiliśmy problem z Porażeniem Elektrycznym i poprawiliśmy działanie Tnącej Burzy. Warto wspomnieć w przypadku R, że jest to lekkie osłabienie obrażeń dla pojedynczego celu w późnej fazie gry, ale też wzmocnienie dla obrażeń obszarowych.

W – Porażenie Elektryczne

TA REAKCJA Porażenie Elektryczne sprawdza teraz dostępne cele zaraz po użyciu, zamiast na końcu czasu rzucania (wciąż uderza w przeciwników na końcu, ale powinno działać lepiej).

R – Tnąca Burza

CZAS MIĘDZY UDERZENIAMI 0,5/~0,4/~0,33 sek. 0,25 sek. na wszystkich poziomach
CZAS MIĘDZY UDERZENIAMI TEJ SAMEJ OSOBY 0,5/~0,4/~0,33 sek. 0,5 sek. na wszystkich poziomach
POPRAWA OPISU! Opis Tnącej Burzy przedstawia teraz czas działania burzy zamiast maksymalnej liczby uderzeń. Czas działania zawsze wynosić 3/4/5 sek.

Lucian

Lucian ma mniej czasu na trafienie ludzi Miotaczem Światła i zadaje nim mniej obrażeń na niższych poziomach.

Lucian to postać, którą charakteryzuje niewielki zasięg (500 jednostek) i wykorzystywanie okazji do odnoszenia sukcesów. Te zmiany mają podkreślić to i jednocześnie stworzyć więcej okazji i szans przeciwko Lucianowi. Często o tym mówimy.

Bierna – Pogromca Światła

CZAS DZIAŁANIA BIERNEGO WZMOCNIENIA 6 sekund 3 sekundy
SKALOWANIE 0,5 obrażeń od ataku na wszystkich poziomach 0,3/0,4/0,5 pkt. obrażeń od ataku na poziomach 1/7/13

Nocturne

Wkleimy opis patcha do podsumowania. Nocturne zyskuje znaczne zwiększenie prędkości ruchu, gdy zmierza w stronę przestraszonych celów. Działa to także z innymi przestraszeniami!

Daaawno temu, w patchu 4.3 (To w lutym! Cześć, Vel'Kozie!), zmieniliśmy mechanikę strachu, aby przestraszona jednostka uciekała od was, a nie w przypadkową stronę. Jednakże w przeciwieństwie do innych bohaterów Nocturne nie miał sposobu na dobre wykorzystanie tego. Naprawiamy to. Oznacza to także, że przerażający przyjaciele Nocturne'a (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Lollipoppy) mogą przygotować dla niego świetne ganki.

Ponieważ jest koszmarem.

Prawdziwym koszmarem.

E – Niewymowna Groza

nowośćBIERNE – DZIAŁA TAKŻE Z INNYMI PRZESTRASZENIAMI! Nocturne zyskuje znaczne zwiększenie prędkości ruchu, gdy zmierza w stronę przestraszonych celów.

Pantheon

Jako ktoś, kto bardzo skorzystał na przedsezonowych zmianach, Pantheon dobrze wpisuje się w nasze oczekiwania co do dżunglerów: jego ganki są doskonałe, a dostępne przedmioty dobrze do niego pasują (patrz: wzmocnienie Wojownik, Ostrze Łowcy itp.). Pomówmy o wytrzymałości; Ochrona Egidy dawała mu sporą przewagę w porównaniu z innymi zabójcami/wojownikami, jeśli chodzi o częstotliwość gankowania. Obniżamy jego prędkość ataku, aby umiejętność bierna aktywowała się rzadziej, chyba że zużyje więcej many na korzystanie ze zdolności, co zwiększa dla niego ryzyko w dżungli.

Aby to zrekompensować (i ułatwić łączenie umiejętności w kombinacje), przyspieszamy animację klatek ataku Pantheona, co jest trochę skomplikowane, ale w skrócie oznacza, że szybciej kończy ataki, ale nie atakuje szybciej.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,679 jedn. 0,625 jedn.
PRZECZYTAJCIE KONTEKST, BO TO SKOMPLIKOWANE Szybkość animacji klatek ataku Pantheona została zwiększona o 26%.

Rengar

Ha, ha ha, o rany.

Kościany Naszyjnik

UPSSS Skrócenie czasu odnowienia nie działa już na efekty użycia Kościanego Naszyjnika.

Sejuani

Sej ma więcej podstawowej many, Q nie skaluje się już z maksymalnym zdrowiem, ale po prostu zadaje obrażenia magiczne. W i E skupiają się bardziej na zadawaniu stałych obrażeń w czasie.

Nadciąga zima i jedzie na dziku. Sejuani od dawna nie była w centrum zainteresowania, ale z uwagi na zmiany w dżungli postanowiliśmy przyjrzeć się jej ponownie. Mimo że Sej daleko do bycia słabą, od zawsze nie miała powodów do długiego pozostawania w walce w porównaniu z innymi obrońcami. Używa umiejętności, a potem czeka bezczynnie, aż się odnowią.

Wykorzystując okazję na poprawienie tego, znaczna część obrażeń zadawanych przez Sejuani została przesunięta z bezpośrednich (Q) do obrażeń w czasie Korbacza i Odmrożenia, czyniąc z niej większe zagrożenie w dłuższych starciach. Czasami ci z sercem z lodu potrzebują uśmiechów. Albo wzmocnień na święta.

My dajemy oba.

Ogólne

PODSTAWOWA MANA 287 pkt. 400 pkt.

Q – Arktyczne Natarcie

usuniętoSKALOWANIE OD ZDROWIA PRZECIWNIKÓW Obrażenia Arktycznego Natarcia nie skalują się już z 4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu.
OBRAŻENIA 40/70/100/130/160 pkt. obrażeń magicznych 80/125/170/215/260 pkt. obrażeń magicznych

W – Korbacz Północnych Wiatrów

KOSZT 40 pkt. many na wszystkich poziomach 40/35/30/25/20 pkt. many na wszystkich poziomach
OBRAŻENIA PRZY PIERWSZYM TRAFIENIU 40/60/80/100/120 (0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych obrażenia magiczne o wartości 4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA OBSZAROWE 80/120/160/200/240 (+10% dodatkowego zdrowia) pkt. 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% całkowitego zdrowia) pkt.

E – Odmrożenie

CZAS ODNOWIENIA 11 sekund na wszystkich poziomach 10/9/8/7/6 sekund
OBRAŻENIA 60/110/160/210/260 pkt. obrażeń magicznych 60/90/120/150/180 pkt. obrażeń magicznych
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sek. 1,5 sek. na wszystkich poziomach

Shen

Obczajcie to czadowe podsumowanie: Bieg przez Cienie zużywa mniej energii. 20 pkt. mniej.

Shen nie ma problemów z cieniami i wszyscy pamiętamy, jak bardzo potrafi się rozkręcić, gdy wyrwie się spod kontroli. Uważamy, że zmniejszenie jego dużych kosztów energii powinno go wzmocnić, ale jednocześnie nie przepchnie go to na szczyt. Wciąż próbujemy ocenić, gdzie dokładnie się znajduje, ale mamy nadzieję, że dzięki temu będziemy widzieć go częściej. A może i nie? (W końcu to dobry ninja).

E – Bieg przez Cienie

KOSZT ENERGII 120 pkt. 100 pkt.

Shyvana

Podwójne Ugryzienie ma krótszy czas odnowienia, a Wypalenie zadaje potworom dodatkowe obrażenia.

W związku z niedawnym spadkiem jej popularności, Shyvana ma pewne problemy z osobowością. Jest człowiekiem? Jest smokiem? Jest dobra? Skupiając się na jej początkach w dżungli postanowiliśmy przyspieszyć trochę jej czas oczyszczenia tego miejsca, aby była jedną z szybciej farmiących osób i mogła robić coś ciekawszego, niż prowadzić natarcia w górnej aleli i żyć wiecznie.

Q – Podwójne Ugryzienie

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 9/8/7/6/5 sek.

W – Wypalenie

nowośćMASAKROWANIE POTWORÓW Wypalenie zadaje teraz 20% dodatkowych obrażeń potworom.
TO SKOMPLIKOWANE Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wypalenie nieprawidłowo zwiększało swoje obrażenia w oparciu o obrażenia od ataku, gdy Shyvana była w smoczycą.

Soraka

Zmniejszono podstawową regenerację zdrowia Soraki oraz jej rozwój, ale efekt bierny Astralnego Błogosławieństwa lepiej skaluje się z mocą umiejętności.

Jednym z problemów, którym próbowała się zająć aktualizacja Soraki, były sytuacje, w których trzymała się z tyłu i leczyła sojuszników, nie narażając się na niebezpieczeństwo. Jednakże w rzeczywistości, dzięki synergii z regeneracją many i zdrowia, główna uzdrowicielka League ominęła te przeszkody i podkręciła swój wskaźnik denerwowania na maksa. Ze względu na sposób działania regeneracji w przedsezonie 2015 możemy osłabić skuteczność tej strategii, obniżając jej podstawowe statystyki, ale zwiększamy moc biernego efektu Astralnego Błogosławieństwa, aby nagrodzić najlepszych gwiezdnych snajperów.

Główna uzdrowicielka.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 4,675 pkt. 2,5 pkt.
ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA 0,7 pkt. 0,5 pkt.

W – Astralne Błogosławieństwo

SKALOWANIE UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ Przedział skalowania mocy umiejętności wynosi od 0,2 do 0,4 pkt. mocy umiejętności od 0,4 do 0,8 pkt. mocy umiejętności (istnieje przedział, ponieważ siła efektu zależy od brakującego zdrowia Soraki).

Varus

Mimo że efektywnie nęka przeciwników w alejach, skuteczność Varusa tak bardzo zależy od jego Q, że często kończą mu się zasoby w chwili, gdy trzeba zamienić wczesną przewagę w coś większego. Uważamy, że Varus jest fajnym gościem (ale trochę zrzędliwym – ciągle tylko narzeka), więc chcemy sprawdzić, czy ta niewielka zmiana pomoże mu pozostać skutecznym w późnej fazie gry.

Ogólne

ROZWÓJ REGENERACJI MANY CO 5 SEK. 0,5 pkt. 0,8 pkt.

Warwick

Na pewno nikt tego nie przewidział.

Popularność Warwicka (i związane z tym szaleństwo w liczbie wygranych, mimo że nie lubimy jej używać, jako wyznacznika czegokolwiek, ponieważ decyduje o nich wiele innych zmiennych, ale nie zagłębiajmy się w to) to idealny powód na przedsezonowe zmiany systemów, dżungli oraz jego umiejętności. Wiemy, że Warwick powinien być trochę słabszy, więc postanowiliśmy skupić się na Zewie Łowcy oraz Bezkresnej Niewoli.

Będziemy uważnie przyglądali się Warwickowi, aby zobaczyć, czy potrzeba więcej zmian, ale wierzymy, że powinno to wystarczyć, aby można było stanąć z nim do walki. 60%. Nigdy nie zapominajcie. Nie gadajmy już o liczbie wygranych (serio, liczba wygranych informuje o kondycji gry, same w sobie nie są źródłem problemu).

W – Zew Łowcy

CZAS DZIAŁANIA 10 sekund 6 sekund

R – Bezkresna Niewola

CAŁKOWITE PODSTAWOWE OBRAŻENIA 250/335/420 pkt. obrażeń magicznych 150/250/350 pkt. obrażeń magicznych

Yasuo

Yasuo porusza się trochę szybciej, a Nawałnica Stali odnawia się szybciej na niższych poziomach.

Mogliśmy przesadzić w patchu 4.18, więc teraz się poprawiamy. Te zmiany powinny sprawić, że Yasuo nadal będzie podatny na ganki w alei, ale powinien móc swobodniej korzystać z Nawałnicy Stali. Wędrowiec nie zawsze się gubi, ale nie oznacza to, że jest zbyt słaby. Co to znaczy. Nie wiemy.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 340 pkt. 345 pkt.

Q – Nawałnica Stali

CZAS ODNOWIENIA 5/4,75/4,5/4,25/4 sek. 4 sekundy na każdym poziomie

Zac

Elastyczna Proca tworzy więcej kawałków, jeżeli Zac trafi kilku bohaterów, a „Hop, do Góry!” odrzuca dalej.

Chcieliśmy dać Zacowi trochę więcej mocy, aby radził sobie lepiej po przetrwaniu dość ciężkiej wczesnej fazy gry. Ponieważ Zac doskonale rozpoczyna walki, zwiększenie odrzucenia w „Hop, do Góry!” oznacza, że będzie mu łatwiej odizolować kogoś od grupy.

E – Elastyczna Proca

nowośćTYLE KAWAŁKÓW Zac tworzy teraz dodatkowe kawałki za każdego dodatkowego wrogiego bohatera, którego trafi.
OBRAŻENIA 80/120/160/200/240 pkt. obrażeń magicznych 80/130/180/230/280 pkt. obrażeń magicznych

R – Hop, do Góry!

ZASIĘG ODRZUCENIA 250 jednostek 400 jednostek (przeciwnicy zostaną podrzuceniu wyżej i na dłużej, aby dostosować się do nowego zasięgu, ale czas działania ograniczenia kontroli pozostaje ten sam).

Masowa zmiana tekstur (część 4)

Kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Analogicznie do części 1, 2 i 3, naszym celem jest utrzymać ich na równi z nowszymi postaciami oraz zagwarantować, że wszyscy będą wyglądać dobrze na zaktualizowanym Rift. Czy ktoś doczytał do tego miejsca?
TEKSTURY Zaktualizowano następujące tekstury:

Malphite

  • Podstawowy, z Rafy Koralowej, Marmurowy, Obsydianowy, z Koniczyną

Malzahar

  • Podstawowy, Dżin, Władca, Mroczny Książę, Wezyr

Shen

  • Podstawowy, Krwawego Księżyca, Lodowy, Chirurg, Watażka, w Żółtym Stroju

Wukong

  • Podstawowy, Generał, Nefrytowy Smok, Wulkaniczny

Xin Zhao

  • Podstawowy, Komandos, Imperialny, Siepacz, Husarz

Wróć do początku

Zmiany systemowe

Złoto za wieżę

Wieże są warte więcej sztuk złota!

Jednym z problemów z mniejszą liczbą sztuk złota po zabiciu smoka jest to, że znacznie zmniejszyła się ilość dostępnego złota w każdym meczu. Oznacza to, że gracze mają większe problemy ze zdobyciem niezbędnych przedmiotów we wczesnej fazie gry. Zamiast zwiększać złoto zdobywane za wszystko, postanowiliśmy zwiększyć nagrody za cele, które dają złoto, aby jeszcze bardziej podkreślić ich znaczenie strategiczne. I różnorodność.
GLOBALNA NAGRODA W ZŁOCIE ZA ZEWNĘTRZNĄ WIEŻĘ 100 szt. 125 szt.
GLOBALNA NAGRODA W ZŁOCIE ZA WEWNĘTRZNĄ WIEŻĘ 125 szt. 150 szt.

Tarcza wieży

Nie nienawidzimy Mordekaisera i Malzahara, słowo.

Tarcza przy wewnętrznej wieży miała oferować strategiczną ochronę przeciwko nękającym/oblegającym drużynom, a nie być dziwnym sposobem na zniwelowanie umiejętności zadających obrażenia w czasie. To powiedziawszy, ochrona przeciwko tej drugiej rzeczy nie była najlepsza, ponieważ wieża co sekundę sprawdzała, czy bohater w pobliżu otrzymał obrażenia i jeżeli nie, to dawała mu tarczę. Doprowadzało to do dziwnych sytuacji, w których bohater mógł się palić i jednocześnie otrzymywał tarczę, jeżeli miał odrobinę szczęścia. Mamy nadzieję, że ta zmiana zlikwiduje takie sytuacje, ale jeżeli nie, to z pewnością do tego wrócimy!
CZAS OCHRONY WEWNĘTRZNEJ WIEŻY 1 sek. 1,5 sek.

Czas odrodzenia

Wydłużono czas odrodzenia o 2,5 sekundy.

Ponieważ cele są tak bardzo ważne (albo wszyscy chcą chronić Wędrującego Kraba...), walki drużynowe także zaczynają się wcześniej i częściej. Więcej akcji to fajna sprawa, ale krótszy czas odnowienia oznacza, że zwycięska drużyna nie ma czasu na zrobienie czegokolwiek, co doprowadza do sytuacji, w której toczy się dużo walk, ale bez większego postępu w kontroli celów. Mamy nadzieję, że ta niewielka zmiana wprowadzi lepszą równowagę.
MINIMALNY CZAS ODRODZENIA 7,5 sek. 10 sek.
MAKSYMALNY CZAS ODRODZENIA 50 sek. 52,5 sek.

PD za zabijanie bohaterów

Lekko zmniejszamy liczbę punktów doświadczenia za zabijanie.

Ponieważ, jak wspomnieliśmy wyżej, we wczesnej fazie gry odbywa się więcej walk drużynowych, wprowadzamy drobną zmianę, aby mieć pewność, że nic nie wyrwie się spod kontroli zbyt szybko.
Podstawowe doświadczenie za zabicie bohatera 55% 50%

Złoto za stwory

Więcej złota za stwory na mapie!

Ponieważ każdy cel na mapie zyskuje na znaczeniu, chcemy się upewnić, że kontrola alei także jest odpowiednio wynagradzana. Można powiedzieć, że jest to forma sprawienia, aby różne elementy pozostały ważne względem siebie, ale, podobnie jak w przypadku smoka niedającego już globalnego złota, było to coś, gdzie mogliśmy dostarczyć trochę więcej łatwiej dostępnego złota.
NAGRODA W ZŁOCIE ZA ZABICIE STWORA WALCZĄCEGO 19 szt. 20 szt.
NAGRODA W ZŁOCIE ZA ZABICIE STWORA DYSTANSOWEGO 14 szt. 15 szt.

Zdrowie stworów

Zdrowie stworów zwiększa się wolniej w trakcie meczu.

Stwory skalują się według swojej bardzo, bardzo skomplikowanej matematyki, która uwzględnia czas meczu oraz różne inne czynniki, co nie jest zbyt idealne. Wybraliśmy losowy czas (22:30) meczu i zrobiliśmy porównania, więc teraz przedstawimy trochę dziwnej matematyki. Musimy wspomnieć, że będzie to miało wpływ na przebieg meczów, ale ciężko będzie to stwierdzić po tej liście zmian.
CAŁKOWITE ZDROWIE STWORÓW WALCZĄCYCH PRZY CZASIE 22:30 Około 4% niższe w porównaniu ze stworami z patcha 4.20. Różnica powiększy się wraz z upływem czasu (może być jakieś 8% – 9% niżej w porównaniu ze stworami z patcha 4.20 przy czasie 50:00).
CAŁKOWITE ZDROWIE STWORÓW DYSTANSOWYCH PRZY CZASIE 22:30 Około 3% niższe w porównaniu ze stworami z patcha 4.20. Różnica powiększy się wraz z upływem czasu (może być jakieś 7% – 8% niżej w porównaniu ze stworami z patcha 4.20 przy czasie 50:00).

Wróć do początku

Summoner's Rift

Ogólne zmiany

Cały czas zmieniamy zaktualizowane Summoner's Rift!
  • Summoner's Rift otrzymuje nową muzykę, która zmienia się podczas gry!
    • Nowa opcja w menu dźwięku, która pozwala przełączyć na klasyczną ścieżkę dźwiękową Summoner's Rift.
  • Nieustannie optymalizujemy wydajność przez wprowadzanie niewielkich zmian graficznych na mapie.
  • Większa płynność zachowania rzeki, zarośli w górnej i dolnej alei, kiedy bohaterowie znajdują się w pobliżu skraju zarośli.
  • Baron nie traci już regeneracji poza walką, jeżeli zostanie zaatakowany z poza swojego zasięgu ataku.
  • Baron jest w wyśmienitym nastroju!

Zasięg kupowania przedmiotów

Przedmioty można teraz kupować tylko, gdy jest się na właściwej platformie.

Miejsce do kupowania przedmiotów na Summoner's Rift zawsze było dość dziwne (dawało przewagę górnej alei), więc postanowiliśmy zrobić interwencję PRZEJRZYSTOŚCI!, i zmieniliśmy zasięg. Wiemy, że to drobne osłabienie niektórych strategii dla górnej alei, gdzie bohaterowie czekali w bazie na dodatkowe złoto, zanim wyruszyli z grupą stworów, ale jest to coś, co chcieliśmy zawsze zrobić. Więc zrobiliśmy.
NIE MA DARMOWYCH DOSTAW Ograniczono zasięg kupowania przedmiotów do platformy.

Zmiany geograficzne

DROBNE PRZEMIESZCZENIE Lekko zmieniliśmy położenie obozów z czerwonym/niebieskim wzmocnieniem, aby umiejętności obszarowe zawsze trafiały taką samą liczbę potworów we wszystkich czterech obozach.
RÓWNOŚĆ SKALNIAKÓW Skalniaki po czerwonej stronie naśladują teraz niebieską stronę (Starożytny Skalniak zawsze znajduje się dalej od bazy).

Smok

Naprawiliśmy błędy, które sprawiały, że gracze nie otrzymywali obrażeń od smoka na różne sposoby.

Pomówmy na serio: te wszystkie filmiki z niskopoziomowymi Fiorami solującymi smoka są bardzo fajne, ale wykorzystują one błędy, więc musieliśmy podjąć działania. Zmniejsza to trochę drobiazgi podczas walki ze smokiem (np. zmienianie celów lub... wysoka prędkość ataku u dżunglującego Pantheona. ) i nie rozwiązuje wszystkich niskopoziomowych zabić tego potwora, ale powinno pokazać nam, którzy bohaterowie powinni być w stanie to zrobić, a którzy nie. Na zakończenie: kula ognia smoka zlikwiduje teraz tarczę Całunu Banshee. Wiemy o tej interakcji i planujemy ją zatrzymać (na razie).
RZUCAM KULĘ OGNIA Kula Ognia jest teraz traktowana jako zaklęcie, a nie podstawowy atak (można osłonić się tarczą magii).
UMIEJĘTNOŚCI MIERZONE SĄ TRUDNE W UŻYCIU Kule Ognia śledzą cel, jak normalne ataku lub umiejętności celowane.
ŻADNYCH TAŃCÓW Smok zawsze dokończy swój atak, zanim zmieni cele.
NAPRAWIENIE BŁĘDU Smok nie blokuje się poza swoją norą, gdy zostanie trafiony umiejętnością tworzącą teren (np. W – Krystalizacja Anivii).
SMOKI TEŻ MAJĄ DUSZE Smok ponownie pozostawia duszę dla Thresha.

Namiestnik Barona

KRÓTSZE WZMOCNIENIE BARONA.

Teraz, gdy Namiestnik Barona ma USTALONY CEL, gracze dobrze nauczyli się go wykorzystywać w maksymalnym stopniu. Niestety sprawia to, że przetrzymanie drużyny ze wzmocnieniem Barona jest bardzo trudne, więc skracamy jego czas działania, aby zachować jego cel, bez doprowadzenia do sytuacji, w której drużyna zostaje pokonana natychmiast, gdy przeciwnicy je zdobędą.
CZAS DZIAŁANIA 240 sekund 180 sekund

Wzmocnienie Pogromca Smoków

Zmniejszono siłę pierwszego ładunku Pogromcy Smoków oraz zamieniono premie za 4. i 2. ładunek.

Obecnie obserwujemy, że mecze zbyt szybko stają się jednostronne i jednym z winowajców zdaje się być wzmocnienie Pogromcy Smoków. Jednym z głównych powodów jest drugi ładunek, który pozwala drużynie na szybsze przejęcie kontroli nad mapą, ponieważ mogą nacierać w alejach i zabijać potwory w dżungli 15% szybciej. Nie jesteśmy pewni, czy matematyka się zgadza, ale załóżmy, że tak.
PIERWSZY ŁADUNEK 8% obrażeń od ataku i mocy umiejętności 6% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
DRUGI ŁADUNEK Teraz zwiększa obrażenia zadawane wieżom o 15%.
CZWARTY ŁADUNEK Teraz zwiększa obrażenia zadawane stworom i potworom o 15%.

Dar Kamiennej Pięści

+1 do liczby ataków potrzebnych do ogłuszenia potwora przy wzmocnieniu Kamiennej Pięści.

Okazuje się, że ogłuszenie zależne od podstawowych ataków + bohaterowie z wysoką prędkością ataków = bardzo silni dżunglerzy, którzy mogą bezpiecznie farmić w nieskończoność. Ogólnie nie mamy problemu z tym, że Kamienna Pięść zwiększa bezpieczeństwo w dżungli, ale w przypadku niektórych bohaterów było to trochę przesadzone.
UDERZENIA POTRZEBNE DO OGŁUSZENIA 5 6

Dar Muchomora

Bardziej trująca grzybia zbroja.

Wzmocnienie Ponurnika miało na celu pomoc dżunglerom-obrońcom w szybszym oczyszczaniu dżungli, ponieważ większość z nich polegałaby na nim, zamiast na swoich podstawowych umiejętnościach. To tylko przykład sposobu, w jaki możemy zmieniać parametry w dżungli, aby były one korzystne dla dżunglerów!
SKALOWANIE OBRAŻEŃ Bohaterowie z Darem Muchomora zadają 6 + (6 x poziom) pkt. obrażeń magicznych przez 3 sek. 4 + (8 x poziom) pkt. obrażeń magicznych przez 3 sek.

Złoto z dżungli

Lepiej zapytać dżunglera, czy możesz zabić jeden z obozów, jeżeli nie masz Maczety. To stracone złoto szybko się kumuluje.

Zauważyliśmy, że dużo dżunglerów ma problemy z nadążaniem ze zdobywaniem złota, ale gdybyśmy zwiększyli złoto za obozy, to bohaterowie z alei kradliby potwory. To lekka modyfikacja mająca na celu poprawę zysku złota dla dżunglerów. Możemy ją podkręcić (albo złagodzić), jeżeli stanowić będzie problem w przyszłości. Pokrętła projektanckie!
WRACAJ DO ALEI Wszystkie obozy w dżungli dają teraz 10 szt. złota mniej.
TO MOJA DŻUNGLA Maczeta Łowcy daje teraz 10 szt. złota za każdego dużego potwora z dżungli.
ULEPSZAJCIE SZYBKO, PRZYJACIELE Wszystkie przedmioty dla dżunglerów 2 i 3 poziomu dają teraz 20 szt. złota za każdego dużego potwora z dżungli.

Wróć do początku

Przedmioty

nowość

Płaszcz Negacji

ON WRÓÓÓCIŁ.

Jesteśmy zadowoleni ze zmian do odporności na magię, poza Aniołem Stróżem u atakujących łatwych do zabicia. Obecnie Anioł Stróż ma dość wysoki koszt połączenia i jednocześnie nie zapewnia dużej ochrony przed magią podczas tworzenia, więc ponownie wprowadzamy Płaszcz Negacji jako jeden z elementów.
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + 350 szt. złota = 850 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt.

Anioł Stróż

Patrzcie wyżej.

Patrzcie wyżej, co skieruje was do jeszcze wyższej części. Więc patrzcie jeszcze wyżej i wyżej.
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + Kamizelka Kolcza + 1500 szt. złota Płaszcz Negacji + Kamizelka Kolcza + 1250 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2750 szt. złota 2850 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 50 pkt.

Berło Otchłani

Skoro Płaszcz Negacji powrócił, możemy go wykorzystać w przepisach, gdzie będzie miał sens.

Nie uważamy, że jest to stałe rozwiązanie dla Berła Otchłani, ale uznaliśmy, że zmiana ta poprawi przepis. Mimo że podczas tworzenia jest mniej odporności na magię, zajmuje też mniej miejsca w ekwipunku!
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Opończa Antymagiczna + Opończa Antymagiczna + 580 szt. złota Płaszcz Negacji + Różdżka Zniszczenia + 730 szt. złota
KOSZT CAŁKOWITY Bez zmian (2440 szt. złota)

Bransoleta Targonu

Bierny efekt Bransolety Targonu, Łupy Wojenne, wykańcza teraz przy wyższym poziomie zdrowia.

Słyszeliśmy tę prośbę dość często od wspierających, którzy nie potrafią wykańczać stworów (żart), więc... proszę.
Poziom zdrowia do wykończenia Łupami Wojennymi 200 pkt. 240 pkt.

Zbocze Góry

Patrzcie wyżej, ale zastąpcie Bransoletę Targonu Zboczem Góry.

Patrzcie wyżej, a potem jeszcze wyżej. W tym momencie powtórzymy żart o wspierających, którzy nie potrafią wykańczać stworów.
Poziom zdrowia do wykończenia Łupami Wojennymi 200 pkt. 400 pkt.

Przecieracz Szlaków Tropiciela

Przecieracz Szlaków Tropiciela nie skraca już czasu odnowienia Porażenia.

Celem Przecieracza Szlaków Tropiciela jest pomoc dżunglerowi w przyspieszeniu farmienia albo w nadrabianiu zaległości, gdy jego sojusznik przez pomyłkę skradnie pierwszy obóz (lub wzmocnienie!). Niestety, skrócenie czasu odnowienia Porażenia nie działa do końca w ten sposób, ponieważ daje dżunglerom, którzy mieli dobry start, wszystkie powyższe możliwości, jednocześnie umożliwiają im lepsze kontrdżunglowanie i gankowanie, dzięki kradzieży wzmocnień z dżungli przeciwnika.
usuniętoPORAŻAJĄCE REDUKCJE Nie skraca już czasu odnowienia Porażenia o 15 sekund.

Nóż Kłusownika

Bez efektu placebo.

Nóż Kłusownika jest z reguły bardzo korzystny przy kontrdżunglowaniu, ale ponieważ sprawiliśmy, że będzie śledził tylko „dodatkowe” złoto, opis nie do końca przedstawiał właściwą wartość przedmiotu. Zmiana opisu to nie placebo, chcemy przedstawić jego prawdziwy wkład!
TO NIE PLACEBO, PRZYSIĘGAMY Opis Noża Kłusownika przedstawia teraz całkowitą sumę złota zdobytą od dużych potworów, zamiast tylko 20 szt. złota z samego przedmiotu.

Szabla Zwadźcy

Zaatakowanie Porażonego przeciwnika zadaje mu nieuchronne obrażenia w ciągu 3 sekund, zamiast zadawać nieuchronne obrażenia przy trafieniu. Oraz jeszcze bardziej nieuchronne obrażenia.

Zauważyliśmy kilka przypadków nadużywania Szabli Zwadźcy, ale najważniejszym powodem zmiany jest to, że zapewnia ona olbrzymią przewagę postaciom, które mogą atakować bardzo szybko. Biorąc pod uwagę, że naszym celem przy nowych przedmiotach do dżungli było stworzenie nowych stylów gry, staramy się to zrównoważyć dla większej liczby bohaterów.

Jeżeli chodzi o naprawę błędu, krążą plotki o pewnym starożytnym rodzaju obrażeń w League of Legends – jeszcze bardziej nie do uniknięcia niż nieuchronne obrażenia. Oznacza to, że istnieje jeszcze potężniejsza forma obrażeń od nieuchronnych, zwanych absolutnymi lub dokładniej: Laser Fontanny („Czy to zabiło mnie po użyciu Zhonyi?”). Pewnie już wiecie, o co chodzi: błąd w kodowaniu sprawił, że zmieniliśmy nieuchronne obrażenia Wyzywającego Porażenia w absolutne, co sprawiało, że można było zabijać rzeczy, które nie powinny ginąć.
WARWICK, PRZESTAŃ Podstawowe ataki przeciwko wyzwanemu celowi zadają 17-51 (zależnie od poziomu) pkt. nieuchronnych obrażeń przy trafieniu 60-162 (zależnie od poziomu) pkt. nieuchronnych obrażeń przez 3 sek.
W PRZECIWIEŃSTWIE DO „PRAWDZIWYCH” OBRAŻEŃ Naprawiono błąd, który sprawiał, że nieuchronne obrażenia Wyzywającego Porażenia zabijały jednostki w stanie bliskim śmierci / ożywienia, takim jak (ale nie ograniczonym do!) Anioł Stróż, Niezmordowany Szał Tryndamere'a i Chronoskok Zileana

Wzmocnienie – Pożeracz

Trooochę przesadzone.

Przypomina nam premierową Dziką Flarę. Nikt tego nie chce.
Obrażenia magiczne przy trafieniu 40 pkt. 25 pkt.

Kielich Harmonii

Większa regeneracja many!

Większa regeneracja many!
BIERNE ODNAWIANIE MANY 1,5% brakującej many co 5 sek. 2% brakującej many co 5 sek.

Bluźnierczy Graal Athene

Będziemy powtarzalni. Większa regeneracja many!

Większa regeneracja many!
BIERNE ODNAWIANIE MANY 1,5% brakującej many co 5 sek. 2% brakującej many co 5 sek.

Tygiel Mikaela

Przysięgamy, to już ostatnie. Większa regeneracja many!

Większa regeneracja many!
BIERNE ODNAWIANIE MANY 1,5% brakującej many co 5 sek. 2% brakującej many co 5 sek.

Bluźnierczy Bożek

Mniejsza regeneracja many.

Gdy zdaliśmy sobie sprawę, że Bluźnierczy Bożek był jedynym przedmiotem w grze, którego regeneracja many nie była wielokrotnością 25%, stwierdziliśmy, że lepiej go zrównoważyć, niż pozwolić pozostać na dziwacznych 60%.
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 60% 50%

Wróć do początku

Twisted Treeline

Dżungla

Zaktualizowano Dżunglę Twisted Treeline pod sezon 2015!

Ponieważ przedsezon 2015 trafił na Summoner's Rift, uznaliśmy, że możemy przenieść większość zmian na Twisted Treeline, zanim zajmiemy się poważniejszymi zmianami specyficznymi dla mapy.

Statystyki podstawowe

RÓWNOWAGA W DŻUNGLI Zaktualizowano wszystkie potwory w dżungli, aby miały takie same statystyki / czasy odrodzenia co potwory z dżungli na Summoner's Rift.

Golemy

DAR KAMIENNEJ PIĘŚCI Podstawowe ataki ogłuszają przy pierwszym i co szóstym ataku przeciwko temu samemu celowi (podobnie jak w przypadku wzmocnienia Skalniaków na Summoner's Rift).

Wilki

KLĄTWA WILKA Zadaje 6 + (8 x poziom) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 3 sekund przeciwnikom, którzy zaatakują posiadacza (podobnie jak w przypadku wzmocnienia Ponurnika na Summoner's Rift).

Upiór

ODNOWIENIE ZDROWIA Porażenie Upiora natychmiast odnawia 20% maksymalnego zdrowia (podobnie jak w przypadku Czerwonego Krzewogrzbieta na Summoner's Rift).

Vilemaw

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 5011 pkt. 5311 pkt.

Przedmioty


Szpony Madreda

KOSZT POŁĄCZENIA 0 szt. złota 300 szt. złota

Krwawa Kolczuga Władcy

UZDROWIENIE PRZY ZABICIU LUB ASYŚCIE 200 pkt. zdrowia w ciągu 5 sekund 300 pkt. zdrowia w ciągu 5 sekund

usuniętoPrzedmioty

  • Usunięto następujące przedmioty:
    • Włócznia Atmy
    • Boski Miecz
    • Wezwanie Kata

Wróć do początku

Dominion

Przedmioty


nowość Krwawa Kolczuga Władcy

ZDROWIE 850 pkt.
BIERNE Odnawia 300 pkt. zdrowia w ciągu 5 sekund przy zabiciu lub asyście.

Wróć do początku

Czary przywoływacza

Teleport

nowośćDOKUMENTACJA! Możesz teraz teleportować się do totemów, klikając minimapę.

Wróć do początku

Aktualizacja paska umiejętności

Zaktualizowano interfejs w oparciu o wasze uwagi!

Dzięki waszym uwagom, przywróciliśmy niektóre ważne wzmocnienia na środek interfejsu.
  • Następujące wzmocnienia przeniesiono na środek interfejsu, zgodnie z waszymi postulatami!
    • Łupy Wojenne (Reliktowa Tarcza / Bransoleta Targonu / Zbocze Góry)
    • Danina (Ostrze Złodziejki Czarów / Lodowy Kieł / Roszczenie Królowej Lodu)
    • Kosa Statikka
    • Mikstury Zdrowia
    • Kryształowa Piersiówka
ELEGANCKO Muramana ma teraz elegancki efekt po włączeniu!
RAMKI PRZEDMIOTÓW W EKWIPUNKU? Ramki przedmiotów w ekwipunku pasują do nowego stylu przedmiotów

Wróć do początku

Kolory drużyn

PRZYJAZNE DLA DALTONISTÓW Tryb obserwatora, ekrany wczytywania, czat w grze i komunikaty są teraz przyjazne dla daltonistów.

Wróć do początku

Legenda o Królu Poro

„Legenda o Królu Poro”, kolejnym z naszych najnowszych trybów gry, pojawi się w późniejszym terminie, po premierze patcha 4.21! Już wkrótce więcej informacji – czekaj na szczegóły!

Wróć do początku

Funkcje społecznościowe

Kreator Drużyn

Te zmiany pojawią się jakiś czas po wprowadzeniu patcha 4.21, ale chcieliśmy podzielić się nimi już teraz!

WYGODA Twoje ostatnie wybory (bohater, pozycja i rola) pojawiają się automatycznie, gdy zaczniesz nowy mecz w trybie Kreatora Drużyn. Te informacje także zapisują się między sesjami rozgrywki.
NIE POPĘDZAJ MNIE Członkowie drużyny mogą teraz konfigurować swoje specyfikacje, gdy kapitan dodaje pola solo. Robią to do momentu, aż kapitan aktywuje opcję „Znajdź graczy solo”

Sugerowani gracze

AKTUALIZACJA GRAFICZNA Dla każdego rodzaju sugestii dodano nowe ikony, dzięki czemu będzie łatwiej zrozumieć powody propozycji konkretnego gracza.

Wróć do początku

Aktualizacje patchera

  • Od premiery graficznego odświeżenia patchera wprowadziliśmy sześć patchy! Usunęliśmy wyskakujące okno pierwszych powiadomień.
  • Menu „Ustawienia” podzielono na „Pomoc” i „Opcje”:
    • Pomoc: naprawa, dzienniki zapisu, „O grze”
    • Opcje: preferencje peer-to-peer, sterowanie dźwiękiem
  • Dostosowaliśmy styl wyskakujących okien i menu, aby lepiej je dopasować do reszty patchera
  • Do sekcji „O grze” dodaliśmy numer wersji patchera
  • Naprawiliśmy błąd Windowsa, który sprawiał, że patcher bywał „przybliżany”, co uniemożliwiało dostęp do sterowania w górnym prawym rogu.
  • Linki w informacjach o patchach nie otwierają już podwójnych kart na Macach.

Wróć do początku

Wyższe ograniczenia limitu klatek

MOŻEMY ZROBIĆ TO LEPIEJ Dodaliśmy tryby odświeżania 120hz i 144hz do menu opcji

Wróć do początku

Aktualizacja sklepu

  • Wykorzystanie kodu na RP podaje teraz liczbę otrzymanych RP. Przejrzystość: Nie tylko dla rozgrywki!
  • Poprawiono różne obrazki prezentów na koniec meczu, opisy i komunikaty o błędach.

Wróć do początku

Naprawione błędy

  • Naprawiliśmy rzadko spotykany błąd w nowym systemie LeaverBuster, który powodował, że regularnie wychodzący z gry/gracze AFK ze starszym sprzętem musieli karnie przejść przez dwie kolejki z niskim priorytetem, zanim mogli wejść do kolejek dobierania przeciwników.
  • Łatwiej teraz wypełnić nowy wiersz dla pierwszego wyjścia w systemie LeaverBuster.
  • Naprawiliśmy wiele przypadków, w których przekształcający się bohaterowie mieli nieco inne statystyki podstawowe w zależności od tego, w jakiej byli formie.
  • Słuszna Chwała, Pożeracz i Entropia są już odpowiednio wyszczególnione w dziale sklepu „Inne przedmioty wpływające na ruch”.
  • Naprawiliśmy kilka przypadków zmodyfikowanych/wzmocnionych autoataków (np. E – Młynek Tresha), które nie aktywowały porcji obrażeń zadawanych przez W – Przysiężony Strażnik Kalisty
  • Q – Hymn Odwagi Sony już nie powoduje opóźnień przy pierwszym użyciu
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że R – Nadzianie Skarnera nie działało prawidłowo na cele z efektami ożywienia (Anioł Stróż, Zac, Aatrox itd.).
  • Wprowadziliśmy zmiany, które mają bardziej kompleksowo wyeliminować ostatnie nadużycia.

Wróć do początku

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.21:

Wróć do początku


3 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Patch Notes