Opis patcha 5.1

Hej, przywoływacze!

Witamy w pierwszym patchu tego roku. Jest to także pierwszy oficjalny patch sezonu 2015! Podczas gdy przedsezon zamienia się w zwykły sezon w tym patchu, nie oznacza to, że spoczęliśmy na laurach. Celem przedsezonu jest obserwacja i eliminacja sytuacji w stylu Czarnego Tasaka, gdzie pojedyncze przedmioty, bohaterowie lub strategie stają się niezwykle dominujące. Pod tym względem jesteśmy zadowoleni ze zmian przedsezonowych, więc dodajemy jeszcze kilka rzeczy (BRAMY DO BAZY! BRAMY PUSTKI!), aby rozpocząć nowy rok.

Czego możecie spodziewać się w patchu 5.1? Głównym tematem tego patcha jest różnorodność w dżungli i kontynuacja zmian przedsezonowych, oczywiście oprócz rozpoczęcia sezonu rankingowego 2015. Jeżeli chodzi o różnorodność w dżungli, mimo że nie ustawiliśmy wszystkich dżunglerów na szczycie listy zmian (myśleliśmy nad tym, ale trzymamy się kolejności alfabetycznej), zobaczycie niewielkie wzmocnienia dla tych, którzy mają problemy. W tym patchu wprowadzamy drobne zmiany dla Elise, Evelynn, Hecarima i Nautilusa. Dodatkowo pojawią się modyfikacje do Porażenia (dwa ładunki!) oraz kilka drobnych zmian ze złotem.

Z drugiej strony idziemy dalej ze zmianami z przedsezonu 2015, np. dotyczy to siły Barona Nashora, dodania bram do bazy i Portalu Zz'rot, a także niewielkich modyfikacji talizmanów, które pomogą w obronie wizji drużyny. Mamy nadzieję, że pomoże to w dalszym powiększaniu różnorodności strategicznej League of Legends. Będziemy starali się nadal interweniować, jeżeli nadarzy się do tego okazja.

To tyle, jeżeli chodzi o pierwszy patch sezonu 2015! Powodzenia w drodze do Kręgu Pretendenta (mierzcie wysoko!). Zobaczymy się ponownie przy wprowadzaniu kolejnych zmian.

Chris „Pwyff” Tom

Wróć do początku

Sezon rankingowy 2015

Sezon rankingowy 2015 rozpocznie się wkrótce! Sprawdźcie ogłoszenie, aby uzyskać więcej informacji!

Wróć do początku

Pokrywające się efekty ograniczenia kontroli

Po pierwsze, nie włączamy tej zmiany od razu. Aby prawidłowo sprawdzić jej wpływ na niektórych bohaterów, planujemy odczekać trochę (około tygodnia), zanim ją włączymy. Dodatkowo pozwala nam to na odizolowanie efektu, dzięki czemu będziemy mogli go wyłączyć, jeżeli natrafimy na kolejny nieprzewidziany błąd kodowania, jak z czarami stożkowymi.

Po drugie, czym jest ta zmiana? Chodzi o to, że każda umiejętność ograniczenia kontroli zaczyna swój własny czas działania, gry uderzy w przeciwnika. W starym kodowaniu League, gdy zakończył się czas działania jednego efektu, ofiara miała ułamek sekundy na używanie umiejętności lub atakowanie, zanim została unieruchomiona przez drugą lub trzecią umiejętność ograniczenia kontroli. Innymi słowy, nawet jeżeli idealnie udawało się połączyć efekty ograniczenia kontroli, przeciwnik mógł czasami Błysnąć, gdy był ogłuszony.

Ta zmiana powinna rozwiązać większość problemów z pokrywającymi się efektami ograniczenia kontroli, chociaż wiemy o kilku przykładach, gdzie unieruchomione cele będą mogły wykonać pojedynczy atak podczas przejścia między efektami. Jednakże takie sytuacje były bardzo trudne do odtworzenia. Naprawimy je najszybciej, jak to będzie możliwe (patch 5.2 lub 5.3), ale nie powinno już dochodzić do żadnych sytuacji, w których przeciwnik jest unieruchomiony przez kilka umiejętności ograniczenia kontroli i wciąż może Błysnąć między nimi. Będziemy uważnie przyglądać się zmianom, gdy je włączymy!
LEPIEJ DMUCHAĆ NA ZIMNE Naprawiono błąd znany od dawna, który sprawiał, że bohaterowie unieruchomieni przez pokrywające się efekty ograniczenia kontroli mogli czasami korzystać z umiejętności (Błysk, Klepsydra Zhonyi itp.), gdy zmieniają się efekty ograniczenia kontroli. Zmiany te zostaną wprowadzone w późniejszym terminie.

Wróć do początku

Bohaterowie

Alistar

Zaktualizowano Alistara! Przeczytajcie artykuł o całej historii lub zapoznajcie się z poniższym streszczeniem.

Ogólne

GRAFIKA Zaktualizowano model, tekstury i efekty dla wszystkich skórek
IKONY Nowe ikony umiejętności
PORTRET Nowy podstawowy portret

Ahri


Ogólne

PORTRET Ahri otrzymała nowy podstawowy portret

Azir

Kolejny patch, kolejne poprawki Azira. Żarty na bok. Ten konkretny powód pojawił się (heh), gdy Azir wydawał rozkaz ataku z maksymalnego zasięgu, opuścił go, a następnie powrócił i ponownie wydał rozkaz ataku. Powodowało to, że Azirowi wydawało się, że żołnierz może zaatakować, choć było to niemożliwe, w efekcie czego miał odczucia, że powinien zadać obrażenia. Podziękowania dla północnoamerykańskiego przywoływacza „A Mana Potion” za pomoc w wykryciu tego błędu.

W – Powstańcie!

KONIEC ŚCIEM! Naprawiono błąd, który sprawiał, że piaskowy żołnierz wyglądał, jakby atakował, ale nie zadawał obrażeń.

Corki

WALKIRIA KOSZTUJE WIĘCEJ MANY

Ponieważ jest bohaterem, który może szybko zadać olbrzymie obrażenia, trzeba było poświęcić coś, aby jego obrażenia były zrównoważone. Zwiększenie kosztu many Walkirii umożliwia nam stworzenie możliwości działania dla jego przeciwników. Albo użyje dużo umiejętności i nie będzie miał jak uciec, albo zostanie zmuszony do użycia Walkirii do ucieczki i będzie musiał odczekać, zanim ponownie przejdzie do ataku.

W – Walkiria

KOSZT 50 pkt. many 100 pkt. many

Elise

Q ZADAJE POTWOROM WIĘCEJ DODATKOWYCH OBRAŻEŃ.

W patchu 5.1 postanowiliśmy dalej pomagać dżunglerom, którzy nie mieli najlepszej passy. Skupiając się na tym, zaczynamy od naszej eksnajlepszej pajęczycy, Elise.

Tu sprawa jest dość prosta – wcześniej trzymaliśmy dodatkowe obrażenia Elise na niskim poziomie, aby nie czyściła dżungli za szybko, ale teraz, gdy znacznie zwiększyliśmy poziom zdrowia potworów, uznaliśmy, że możemy poprawić jej sytuację. Mimo że nie jest to modyfikacja z kategorii „to zmienia wszystko!”, będziemy uważnie przyglądać się Elise w nowym sezonie, aby zobaczyć, czy musimy znowu interweniować.

Q – Neurotoksyny / Jadowite Ugryzienie

MAKSYMALNE DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO POTWOROM 50/75/100/125/150 pkt. obrażeń magicznych 75/100/125/150/175 pkt. obrażeń magicznych

Evelynn

EVELYNN MA ZWIĘKSZONĄ REGENERACJĘ MANY, GDY SIĘ UKRYWA, A ZDRUZGOTANIE NAKŁADA EFEKTY PRZY TRAFIENIU. Już przestajemy krzyczeć.

Przechodząc do Evelynn, przyjęliśmy to samo podejście, co do Elise. Mana zawsze była problemem dla Eve, a w sezonie bez Kamienia Ducha stało się to jeszcze bardziej widoczne. Podwojenie jej biernej regeneracji many, gdy się ukrywa, powinno sprawić, że będzie bardziej aktywna podczas walki z potworami w dżungli i bohaterami. Dodanie zaś efektów przy trafieniu do Zdruzgotania umożliwi wyjątkowe połączenia z przedmiotami (takimi jak Ostrze Zniszczonego Króla, wzmocnienie Pożeracz, przedmioty od Blasku).

Bierna – Spacer w Cieniach

REGENERACJA MANY PODCZAS UKRYCIA +1% maksymalnej many co sekundę +2% brakującej many co sekundę

E – Zdruzgotanie

nowośćZMORA LICZA! OSTRZE ZNISZCZONEGO KRÓLA! Uderzenia nakładają teraz efekty przy trafieniu
usuniętoSORKI, RYLAI Uderzenia nie nakładają już efektów zaklęć

Fizz

Cios Jeżowca nie nakładał efektów Blasku, gdy był użyty ze zbyt małej odległości od celu. Teraz możecie korzystać z Q bez żadnych obaw.

Wspaniale.

Q – Cios Jeżowca

UDERZAMY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Cios Jeżowca nie nakładał efektu Blasku, jeżeli był użyty ze zbyt bliskiej odległości od celu

Gnar

Skrócenie czasu odnowienia Rzutu Bumerangiem jest mniejsze, ale wraca do normalnego poziomu poprzez rozwijanie GNAR!

W przeciwieństwie do pochodzenia Gnara, jego silna faza walki w alejach nie jest tajemnicą. Wydłużenie czasu odnowienia Rzutu Bumerangiem powinno ułatwić walkę z nim we wczesnej fazie gry, a rozwijanie superumiejętności zapewne umożliwi mu lepsze przejście do późnej fazy gry.

Q – Rzut Bumerangiem

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA PRZY ZŁAPANIU 60% 45%

R – GNAR!

nowośćTEMATYCZNIE NIE MA TO ŻADNEGO SENSU Zwiększa skrócenie czasu odnowienia Rzutu Bumerangiem przy złapaniu do 50/55/60%

Hecarim

Q ma mniejszy koszt many na wczesnych poziomach, a limit uzdrawiania W zwiększono w przypadku stworów i potworów.

Następną osobą w kolejce naszych zmian jest Hecarim. Zmiana poziomu trudności dżungli była dla niego ciężka, a bez przedmiotów Kamienia Ducha, które pomagały mu utrzymać się w walce, nie był bohaterem zbyt często wybieranym.

Q – Szał

KOSZT 24/26/28/30/32 pkt. many 20/23/26/29/32 pkt. many

W – Duch Przerażenia

LIMIT UZDRAWIANIA OD POTWORÓW I STWORÓW 60/90/120/150/180 pkt. 90/120/150/180/210 pkt.

Janna

Q zaliczyło drobne odchudzanie.

Janna to bohaterka, której umiejętności czynią ją stale potężną. Nawet jeżeli nie jest zbyt często używana w profesjonalnych rozgrywkach, nierzadko potrafi pojawić się nagle i zaskoczyć wszystkich tym, jak bardzo jest przydatna. Teraz powraca do swoich starych sztuczek – ochraniania prowadzących i przerywania walk drużynowych. Jednak gdy przyjrzeliśmy się jej uważniej, odkryliśmy, że szerokość Tornada była znacznie większa, niż pokazywała to grafika. Zmiana tego, aby pasowało do grafiki, zdecydowanie osłabia moc Janny, ale dzięki temu bohaterka nie dominuje roli wspierającej.

Q – Wyjąca Wichura

SZEROKOŚĆ POCISKU 150 jedn. 120 jedn.

Jayce

Osłabiono Hiperdoładowanie na późniejszych poziomach.

Jak na gościa, który jest bardzo silny w walce na dystans, nie powinien być w stanie masakrować przeciwników z bliska bez użycia swojego młota. Obniżenie skuteczności Hiperdoładowania w późnej fazie gry powinno sprawić, że nawet bardzo potężny Jayce nie będzie zbyt przeginał. Przegięty jest również jego dobry wygląd, ale nie jest to coś, co możemy osłabić.

W – Hiperdoładowanie

OBRAŻENIA PRZY ATAKU 70/85/100/115/130% całkowitych obrażeń od ataku 70/80/90/100/110% całkowitych obrażeń od ataku

Kalista

Mimo że Kalista nie miała jeszcze okazji zabłysnąć, wiele osób nie dostrzega jej potencjału. W przeciwieństwie do innych strzelców potęga Kalisty może być trudniejsza do osiągnięcia ze względu na działania jej Przysiężonego, który będzie współpracował z nią i stwarzał okazje. Zamiast zmniejszać stopień, w jakim Kalista polega na swoim Przysiężonym (to uczyniłoby ją mniej wyjątkową!), polepszamy nagrody za skuteczną koordynację.

Bierna – Wojenna Gracja

UTRZYMUJ ZWINNOŚĆ Mimo że Kalista wciąż nie może przerwać podstawowego ataku, może wybrać inny cel podczas początku przygotowywania się do jego wykonania

W – Strażnik

CZAS ODNOWIENIA OZNACZENIA NA CELU 8 sekund 6 sekund
CZAS DZIAŁANIA OZNACZENIA 1.5 sekundy 2 sekundy

Nautilus

Podczas rozdawania poświątecznych wzmocnień, nie było mowy, żebyśmy zapomnieli o naszym ulubionym człowieku z kotwicą. Podobnie jak przy zmianach Sejuani w patchu 4.21 uznaliśmy, że Nautilus jest dość słaby na początku, ale nie będziemy tego ruszać. Zmodyfikujemy jednak sposób skalowania jego tarczy (maksymalne zdrowie a dodatkowe zdrowie to duża zmiana), co spowoduje, że Gniew Tytana będzie sprawiać wrażenie jakby pozostał bez zmian – do czasu, gdy Nautilus kupi swój drugi przedmiot ze zdrowiem i wtedy zauważy znaczny zysk.

W – Gniew Tytana

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 100/150/200/250/300 pkt. 65/70/75/80/85 pkt.
SKALOWANIE TARCZY 15% dodatkowego zdrowia 7/9.5/12/14.5/17% maksymalnego zdrowia

Rek'Sai

Rek'Sai to wyjątkowa bohaterka, która wymaga dużo praktyki, aby móc w pełni wykorzystać jej mobilność – co w tej chwili powoduje problemy z jej niezwykłą siłą. Chcemy, żeby królowa mogła dać sobie radę w walce. Jednak toczenie pojedynku z 4 osobami i ujście z tego z życiem nie było zamierzone (sorki, strzelcy).

Q – Gniew Królowej

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 15/35/55/75/95 pkt. obrażeń fizycznych 15/30/45/60/75 pkt. obrażeń fizycznych
PROPORCJA 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na każdym poziomie 0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na każdym poziomie

Q – Drapieżnica

PROPORCJA 1,0 pkt. mocy umiejętności na każdym poziomie 0,7 pkt. mocy umiejętności na każdym poziomie

W – Wynurzenie

PROPORCJA 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na każdym poziomie 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na każdym poziomie

Renekton

Rządy Gniewu maleją dwukrotnie szybciej, ale Q, W i E wytwarzają więcej furii przy atakowaniu bohaterów. Rzeź Niewiniątek uzdrawia na podstawie liczby trafionych bohaterów, a nie przeliczenia zadanych obrażeń na zdrowie.

Na kolana, przed upadłym królem wojowników – Renekton był niegdyś prawdziwym tytanem górnej alei, ale został zepchnięty na pobocze przez opancerzonych obrońców, którzy mogą wytrzymać jego ataki. Aby rozwiązać niektóre z jego problemów bez przywracania go na szczyt, nasi pracownicy uważnie przyjrzeli się furii oraz zmienili leczenie Rzezi Niewiniątek.

Furia została zaprojektowana, aby dać Renektonowi możliwość skalowania się w czasie walki, ale obecnie sprawdza się kiepsko, często automatycznie dając mu przewagę przez generowanie jej od stworów. Od patcha 5.1 Renekton zyskuje więcej furii podczas walki z bohaterami (oraz otrzymał premie do Bezwzględnego Drapieżnika/Siecz!), ale zyskuje jej mniej podczas bezmyślnego siekania stworów. Zachowuje to siłę Renektona podczas walk 1 na 1 (a już szczególnie 1 na 2 lub 1 na 3), ale teraz może mieć więcej problemów, gdy przegrywa w alei.

Na koniec, zmieniamy Rzeź Niewiniątek, aby uzdrawiała na podstawie liczby trafionych bohaterów, zamiast obliczania wartości uzdrowienia po redukcji obrażeń. Sprawi to, że Rzeź Niewiniątek pozostanie użyteczna w późnej fazie gry, gdy przeciwna drużyna będzie miała dużo pancerza, w wyniku czego Renekton będzie znacznie bardziej wytrzymały podczas walk drużynowych.

Niżej znajduje się dużo liczb, ale w skrócie prezentuje się to następująco: więcej furii przy trafianiu bohaterów, mniej furii przy trafianiu stworów, więcej leczenia na bohaterach. Król powrócił – niech rządzi długo. Gniewnie (to jego umiejętność bierna).

Bierna – Rządy Gniewu

SPADEK FURII 2 pkt. furii na sekundę 4 pkt. furii na sekundę

Q – Rzeź Niewiniątek

LECZENIE OD STWORÓW 5% zadanych obrażeń 3/4,5/6/7,5/9 pkt. (+0,04 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
LECZENIE OD STWORÓW (WZMOCNIONE) 10% zadanych obrażeń 9/13,5/18/22,5/27 pkt. (+0,08 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
LECZENIE OD BOHATERÓW 20% zadanych obrażeń 9/13,5/18/22,5/27 pkt. (+0,12 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
LECZENIE OD BOHATERÓW (WZMOCNIONE) 40% zadanych obrażeń 27/40,5/54/67,5/81 pkt. (+0,24 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
ZYSK FURII PRZY TRAFIENIU CELÓW NIEBĘDĄCYCH BOHATERAMI 5 pkt. za cel 2,5 pkt. za cel
ZYSK FURII PRZY TRAFIENIU BOHATERÓW 5 pkt. za cel 10 pkt. za cel

W – Bezwzględny Drapieżnik

nowośćDODATKOWA FURIA PRZY TRAFIENIU BOHATERÓW 10 pkt.

E – Siecz

nowośćZYSK FURII PRZY TRAFIENIU CELÓW NIEBĘDĄCYCH BOHATERAMI 2,5 pkt. furii za cel
nowośćZYSK FURII PRZY TRAFIENIU BOHATERÓW 10 pkt. furii za cel

Rumble

Haaa... O rany. To nie była wielka różnica, ale występowała i nie zauważyliśmy jej do teraz.

E – Elektroharpun

Ups Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia między Harpunami był krótszy w skórce Supergalaktyczny Rumble

Sion

Zombi już mają Głębokie Rany.

Bierna – Chwalebna Śmierć

Z POWODÓW TEMATYCZNYCH? Naprawiono błąd, który sprawiał, że jeżeli Sion został zabity, mając na sobie osłabienie leczenia (np. Głęboka Rana), powstawał jako zombi ze zmniejszonym zdrowiem.

Skarner

Poprawianie dżunglerów na początku 2015 roku kończy się na Skarnerze, który także został trochę zapomniany. Z powodów podobnych do tych opisanych przy Evelynn i Hecarimie, zmniejszenie kosztu Q ma na celu zrekompensowanie usunięcia przedmiotu Starszego Jaszczura, a krótszy czas odnowienia Złamania powoduje, że Skarner może być bardziej denerwujący podczas walk drużynowych w późnej fazie gry.

Q – Kryształowe Cięcie

KOSZT 16/18/20/22/24 pkt. many 16/17/18/19/20 pkt. many

E – Złamanie

CZAS ODNOWIENIA 12 sekund na wszystkich poziomach 12/11,5/11/10,5/10 sekund

Sona

Jak na bohaterkę, którą może skontrować wiele rzeczy (np. Leona, Blitzcrank, struny głosowe), Sona może poszaleć, gdy ci bohaterowie nie są obecni, przez co faza walki w alejach może być niezwykle ciężka dla jej przeciwników. Aby dać im więcej okazji do kontratakowania, zmniejszamy trochę jej siłę podczas pojedynków, aby nie była tak denerwująca ze swoją harfą. Sorki, etwahlem.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 pkt. 325 pkt.

Q – Hymn Odwagi

ZWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ AKORDU POTĘGI 50% 40%

Syndra

Potęga Syndry jako czarodziejki zadającej duże obrażenia pojedynczym celom czyni z niej cenny wybór, ze względu na liczbę zabójców, z którymi musi się mierzyć. Jesteśmy jej fanami w ustalonych kompozycjach, ale jej zdolność do kontrolowania wczesnej fazy walki w alejach bohaterów, którzy powinni ją kontrować, sprawia, że jest zbyt dobra w alei. Osłabienie Mrocznej Kuli na wczesnych poziomach oraz sprawienie, że ogłuszenie Precz, Słabeusze lepiej pokrywa się z efektem graficznym, powinny sprawić, że jej przeciwnicy będą mieli łatwiej, bez znacznego osłabiania jej potęgi.

Q – Mroczna Kula

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 70/110/150/190/230 pkt. obrażeń magicznych 50/95/140/185/230 pkt. obrażeń magicznych

E – Precz, Słabeusze

JEŻELI POTRAFISZ UNIKNĄĆ KULI... Mroczne Kule odrzucone przez Precz, Słabeusze są bardziej dokładne, jeżeli chodzi o trafienie.

Xerath

Opisy często zawierają liczby. Czasami zdarza się, że te liczby są niższe, niż powinny być. To jeden z takich przypadków.

E – Porażająca Kula

WIEDZA TO POTĘGA, NO CHYBA, ŻE JEST OPISEM Zaktualizowano opis, aby był zgodny z maksymalnym czasem ogłuszenia (2,25 sek.). Rzeczywista wartość nie uległa zmianom.

Zed

Ach, Zed. Ponieważ twoje niesamowite zagrywki często pojawiają się na pokazach profesjonalnych graczy, jak możemy cię nie kochać? Ogólnie rzecz biorąc, Zed jest jednym z najlepszych przykładów „zdrowego zabójcy” w League of Legends.

Nie oznacza to, że nie ma on problemów. Jego zdolność do usuwania przeciwników wrażliwych na ataki pojedynczym wciśnięciem klawisza oraz możliwość wykonywania interesujących manewrów pozostaną niezmienione. Ma on także wiele innych zalet, które zdają się mieć wpływ na to, że czasem przegina. Biorąc pod uwagę jego wysokie obrażenia od ataku oraz zdolność do niszczenia grup stworów, czy Zed powinien być jednym z najlepszych niszczycieli wież? Czy powinien być w stanie wykańczać przeciwników, gdy nie będzie miał zasobów? Mimo że Zed nie otrzymuje zmian w tym patchu, chcemy, aby ulubiony ninja w LoL-u był fajny do grania zarówno nim, jak i przeciwko niemu.
RÓWNOWAGA JEST SŁABOŚCIĄ NIE NA DŁUGO

Masowa zmiana tekstur (część 5)

Kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Tak jak przy poprzednich zmianach naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift. Co najmniej dwie osoby przyznały się, że wciąż czytają ten akapit, więc kontynuujmy!
TEKSTURY Zaktualizowano następujące tekstury:

Morgana

  • Podstawowa, Cierniowa, Mistrzyni Ostrzy, Wygnana, Niegrzeczna Kucharka

Volibear

  • Podstawowy, Burza Północy, Gromowładny

Aktualizacje portretów bohaterów

Wprowadzamy zmiany, które mają sprawić że portrety bohaterów dodanych lub zaktualizowanych przez ostanie kilka miesięcy będą bardziej czytelne.
PORTRETY Zaktualizowano ikony portretów następujących bohaterów:
  • Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

Wróć do początku

Summoner's Rift

Tekstury mapy

Tak jak napisaliśmy na blogu deweloperów, nasi graficy i projektanci spędzili mnóstwo czasu nad rozwiązaniami stanowiącymi równowagę między jakością i osiągami. Chociaż od kilku miesięcy gramy na nowym Rift, wszyscy pracują nad sposobami, by poprawić doznania graczy na naszej głównej mapie. W tym patchu poprawiamy tekstury najniższych ustawień graficznych, by rozwiązać problemy z rozmyciem. Wygładzimy też najmniejsze szczegóły terenu, co ma poprawić ostrość i kontrast mapy. Powinno to zwiększyć jej czytelność.
TOSTERY I OPIEKACZE Zaktualizowano bardzo niskie i niskie ustawienia tekstur, by były one ostrzejsze.

Agresja wież

Możemy niemal obiecać, że ta informacja nie zniknie w środku nocy jak poprzednio, sprawiając, że będziecie się zastanawiać, czy coś wam się nie przewidziało. Tym razem jesteśmy prawie pewni, że udało nam się to naprawić.

W 95% pewni.

Ta informacja wciąż tu jest, nie popadasz w obłęd. Jeszcze.
DÉJÀ VU Błysk i inne umiejętności przemieszczające nie sprawiają już, że wieża przestaje celować w bohatera w przypadku użycia w określonym momencie w cyklu ataku wieży

Bramy w bazie

WPROWADZILIŚMY BRAMY.

W BAZIE.

... BRAMY W BAZIE

Eksperymentujemy ze sposobami, by zapewnić drużynie broniącej się przewagę, nie poprawiając jej statystyk czy bezpośrednio wzmacniając (bo to żadna frajda) i mamy nowy pomysł. Przez nowe bramy w bazie mogą przejść członkowie drużyny, do której należy baza (są dla nich jak normalny, otwarty teren), ale stanowią zapory dla przeciwników (są dla nich jak zwykłe ściany).
NowośćBRAMY W BAZIE Teraz istnieją!

Porażenie

Porażenie ma teraz do dwóch ładunków, ale posiada 15 sekund odnowienia, żeby nie można było robić głupot, takich jak podwójne porażenie tego samego potwora.

Porażenie to aktualnie bardzo ważna umiejętność z wielu powodów (zdobywanie wzmocnień, porażanie innych, farmienie w dżungli), więc większość dżunglerów wraz z przebiegiem gry zaczyna oszczędzać tę umiejętność. Okazało się, że tracą mnóstwo ciekawych okazji (jeśli smok albo baron są żywi), więc zaczęliśmy szukać rozwiązania.

Takiego, jak ładunki Porażenia.
Nowość ŁADUNKI Teraz je ma. Porażenie otrzymuje teraz ładunki – 1 co 60 sekund (maksymalnie 1) 1 co 75 sek. (maks. 2).
nowość SKOMPLIKOWANY POCZĄTEK Porażenie posiada tylko 1 ładunek i zaczyna je otrzymywać dopiero w 1:40
nowość BEZ DWUKROTNYCH UŻYĆ Porażenia można teraz użyć co 15 sekund.

SI w dżungli

Przeczytajcie całość, ciężko to streścić.

Kiedy piszemy „odciągnięcie”, mówimy o chwili, kiedy potwory przestają być agresywne lub zmieniają cel (np. gdy „żongluje” nimi dwóch bohaterów). Jeśli jeden z Krugów przełącza się często między celami, szybko zostanie zresetowany. Wpłynie to na bohaterów z podwójnych alei, którzy chcą na spółkę atakować potwory, ale i na zasięgowych dżunglujących, którzy wykorzystują ogranicznik zasięgu potworów.
WRACAJ DO DOMU Potwory z dżungli będą „twardo” resetowane po 10 „miękkich” odciągnięciach 5 „miękkich” odciągnięciach. Należy pamiętać o powyższym kontekście, kiedy mówimy o „odciągnięciach”, bo sprawa jest skomplikowana.

Smok

Niektórzy chowali totemy pod smokiem, przez co ciężko było je usunąć, nie atakując go.
nowość WYNOCHA Z MOJEGO TRAWNIKA Smok odtrąca teraz totemy ze swojej pozycji startowej.
PORADY SĄ TRUDNE Zamieniono porady do premii za drugie i czwarte wzmocnienie smoka, by oddać zmiany wprowadzone w patchu 4.21.

Baron Nashor

Baron Nashor zadaje więcej obrażeń automatycznie, ale posiada mniej umiejętności, których można uniknąć. Pojawia się też z mniejszą ilością zdrowia.

Chwilowo okazuje się, że Nashor jest zbyt trudny do zabicia w środkowym i późnym etapie gry, zwłaszcza jeśli drużyna przeciwna choć nieco w tym przeszkodzi. Dostrzegliśmy, że drużyny walczące z Baronem, które atakowali przeciwnicy, miały problemy z uniknięciem jego potężnych zaklęć obszarowych, więc wprowadziliśmy drobne zmiany. Co chcemy osiągnąć? Osłabić Barona, by stał się bardziej łakomym kąskiem.

Zmiany w statystykach obrażeń od ataku

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 500 pkt. 240 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ NA MINUTĘ 0 8 (maks. +310 pkt. obrażeń od ataku po 40 min.). Uwaga: Liczy się to od początku gry, a nie od chwili pojawienia się Barona Nashora. Kiedy więc pojawi się po 20 minutach, będzie posiadał premię za ten czas.
OBRAŻENIA OD ATAKU PO POJAWIENIU SIĘ 400 pkt. 500 pkt.

Zmiany statystyk zdrowia

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 8800 pkt. 6400 pkt.
PRZYROST ZDROWIA NA MINUTĘ 140 pkt. 180 pkt. Uwaga: Liczy się to od początku gry, a nie od chwili pojawienia się Barona Nashora. Kiedy więc pojawi się po 20 minutach, będzie posiadał premię za ten czas.
ZDROWIE BARONA PO POJAWIENIU SIĘ 11 600 pkt. 10 000 pkt.

Zmiany w ataku

PROMIEŃ OBASZROWEGO ATAKU WRĘCZ 350 175
SKALOWANIE PODSTAWOWEGO ATAKU WRĘCZ 1,3 pkt. obrażeń, 1,0 pkt. totalnych obrażeń od ataku
SKALOWANIE ATAKU DO TYŁU 1,15 pkt. totalnych obrażeń od ataku 1,0 pkt. totalnych obrażeń od ataku
SKALOWANIE OBSZAROWEGO ATAKU DO TYŁU 1,15 pkt. totalnych obrażeń od ataku 0,5 pkt. totalnych obrażeń od ataku

Zmiany w czarach

nowośćSKALOWANIE AURY ZEPSUCIA PUSTKI Aura Zepsucia Pustki Barona Nashora skaluje się teraz z 0,0 pkt. jego obrażeń od ataku 0,05 pkt. jego obrażeń od ataku
nowośćCZARY MARY Baron Nashor rzuca teraz 1 zaklęcie co 4 lub 5 ataków 1 zaklęcie co 6 ataków (oplucie jednego celu, obszarowy atak wręcz lub pojedynczy kolec do tyłu)
SKALOWANIE STRZAŁU KWASEM 0,5 pkt. ogólnych obrażeń od ataku 0,2 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
SKALOWANIE PODPALENIA STRZAŁU KWASEM 1,0 pkt. ogólnych obrażeń od ataku 0,2 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
SKALOWANIE KAŁUŻY KWASU 0,4 pkt. ogólnych obrażeń od ataku 0,1 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
SKALOWANIE PODRZUCENIA MACKAMI 0,75 pkt. ogólnych obrażeń od ataku 0,25 pkt. ogólnych obrażeń od ataku

Skalowanie Dżungli

Zwiększenie nagród za szybkie przejście dżungli!
NIC NAS NIE POWSTRZYMA Bohaterowie otrzymają mniej doświadczenia, jeśli pokonane potwory mają dwa poziomy trzy poziomy mniej

Wróć do początku

Przedmioty

Wymiany przedmiotów

Teraz można szybko wymienić niektóre przedmioty w sklepie. Obowiązują zasady i ograniczenia.

SZYBK ZAKUPY Można teraz wymieniać talizmany, nieumagicznione przedmioty dżunglowe i ulepszenia butów!
NIESAMOWITE UŁATWIENIA Talizmany można wymienić na inne talizmany tego samego poziomu. Koszt wynosi 100% kosztu nowego talizmanu minus 70% kosztu starego (wartość sprzedaży). Obowiązuje 120 sekund odnowienia nowego talizmanu.
ŻADNYCH ZWROTÓW Wymiana Soczewki Wyroczni (cena sprzedaży: 333 złota) na inny talizman (koszt: 250 złota) nie spowoduje zwrócenia złota
PORAŻAJĄCE UŁATWIENIA Niemagiczne przedmioty dżunglowe można wymienić na inne za darmo! Nie można wymieniać umagicznień przedmiotów z dżungli.
UŁATWIENIA.... W CHODZENIU Można teraz wymieniać ulepszenia butów. Koszt wynosi 100% kosztu nowego ulepszenia minus 50% kosztu starego (wartość sprzedaży). Koszt butów nie ma wpływu na wymianę.
TROFEA NA ZAMÓWIENIE Wymiany nie obejmują Kościanych Naszyjników Rengara. Przepraszamy, kotku.
nowość

Portal Zz'rot

Teraz można budować portale, które wytwarzają małe Pomioty Pustki, wybuchające przy budynkach wroga.

Ten przedmiot ma spełniać przedsezonowe obietnice o zwiększeniu różnorodności strategicznej w League of Legends. Portal Zz'rot ma zapewnić obrońcom nowy sposób na nacieranie, jednocześnie pozwalając na użycie go w kreatywny sposób.
PRZEPIS Płaszcz Raptora + Płaszcz Negacji + 950 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2800 sztuk złota
PANCERZ +50 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ +50 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +100%
UNIKALNE BIERNE: Szybkonogi: Zwiększa prędkość ruchu o 30% w przeciągu 2 sekund w pobliżu wież lub Bram Pustki.
CZAS ODNOWIENIA 150 sekund
UNIKALNE UŻYCIE Na 150 sekund tworzy Bramę Pustki w wybranym miejscu. Co 4 sekundy z bramy wychodzi Pomiot Pustki, który zaczyna wędrować najbliższą aleją. Pomiot Pustki wybucha przy atakowaniu budynków. Pomiot pustki ignoruje bohaterów i cele z Pustki (150 sek. odnowienia). Po tym, jak z bramy wyjdzie trzeci Pomiot, każdy kolejny otrzymuje premię do obrażeń równą 50% twojego pancerza i odporności na magię.

Maczeta Łowcy

W patchu 4.21 dodaliśmy dodatkowe złoto do Maczety Łowcy i przedmiotów dżunglerów poziomu 2 / 3, ale chyba nie wzięliśmy dostatecznego rozmachu.

Teraz, gdy zobaczyliśmy, jaki wpływ miały te zmiany, zdecydowaliśmy się je rozszerzyć. No i proszę. Pokrętła projektanckie!
DODATKOWE ZŁOTO PO ZABICIU POTWORA 10 dodatkowych sztuk złota 15 dodatkowych sztuk złota

PRZEDMIOTY DŻUNGLERÓW POZIOMU 2 I 3

Patrzcie wyżej!
DODATKOWE ZŁOTO PO ZABICIU POTWORA 20 dodatkowych sztuk złota 30 dodatkowych sztuk złota

Ostrze Łowcy

Mrożące Porażenie wykrada teraz prędkość ruchu, zamiast po prostu spowalniać.

Mrożące Porażenie było zbyt skuteczne, więc chcieliśmy nieco je osłabić, jednocześnie nie każąc gankerowi zastanawiać się, czy nie popełnił błędu. Zmiana spowolnienia z obłędnych 50% na wykradnięcie prędkości ruchu oznacza, że trafiony bohater wciąż może unikać umiejętności mierzonych lub uciec pod wieżę, a nie kusztyka, obrywając wszystkimi Mistycznymi Strzałami świata.
MROŻĄCE PORAŻENIE 50% spowolnienia 20% ukradzionej prędkości ruchu

Anioł Stróż

Drobna poprawka kosztu po usunięciu i przywróceniu Płaszcza Negacji. Można by rzucić tu jakiś żart na temat aniołów stróży, ale odpuścimy sobie.
KOSZT POŁĄCZENIA 1250 szt. złota 1200 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2850 szt. złota 2800 szt. złota

Ostrze Nieskończoności

Od jakiegoś czasu przyglądaliśmy się sile strzelców i chcemy zająć się Ostrzem Nieskończoności, które zastąpiło Krwiopijcę po patchu 4.10 (rety, to było naprawdę tak dawno?). Zamiast jednak odebrać mu obrażenia, zmniejszenie premii do trafień krytycznych podkreśli jego zależność od innych przedmiotów, które ją zapewniają, oraz sprawi, że przedmiot będzie lepiej się skalować.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25% 20%

Widmowy Tancerz

Przed przeczytaniem kontekstu zmian w Widmowym Tancerzu najlepiej przeczytać informacje o Ostrzu Nieskończoności.

Poczekamy.

Nie mamy wiele do dodania poza kontekstem Ostrza Nieskończoności, poza tym że chcemy wzmocnić przydatność WT przeciwko pojedynczym celom w odróżnieniu od obszarowych mocy Kosy.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 30% 35%

Morellonomicon

Chwilowo Morellonomicon jest bardzo dobry jak na swoją cenę, więc zmieniamy go, by był porównywalny ze swoją alternatywą – Kielichem.
KOSZT POŁĄCZENIA 680 szt. złota 880 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2100 szt. złota 2300 szt. złota

Zmiany w talizmanach

Ulepszenia żółtego, niebieskiego i czerwonego talizmanu są tańsze, a ten pierwszy ma krótszy czas odnowienia.

Drobne zmiany w równowadze talizmanów, aby drużyna przegrywająca mogła sobie pozwolić na zapewnienie lepszej widoczności, a agresywne ulepszenia (czerwone) były mniej denerwujące.

Wielki Totem Ukrycia

CZAS ODNOWIENIA 90 sekund 60 sekund

Wielki Totem Wizji

CZAS ODNOWIENIA 180 sekund 120 sekund

Wróć do początku

Howling Abyss

Aura Howling Abyss

Leczenie siebie wraca do pełni możliwości, ale uzdrawianie sojuszników jest słabsze o 50%. Aury regeneracji many także są o połowę słabsze.

Uzdrawiacze w trybie ARAM psują zabawę. Bu.

To ogólny opis zmiany, ale zagłębmy się w niego – chcieliśmy pomóc bohaterom, którzy polegają na samoleczeniu (Zac, Maokai), ale osłabić nękającoleczące postacie, które świetnie sobie radzą w takich meczach.
AURY UZDRAWIAJĄCE Uzdrawianie osłabione o 20% Uzdrawianie sojuszników osłabione o 50%
AURA REGENERACJI MANY 30% maksymalnej many co 5 sek. 15% maksymalnej many co 5 sek.

Róg Strażnika

Niech żyje Ragnarok!
ZDROWIE 180 pkt. 200 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA +100% podstawowej regeneracji zdrowia +125% podstawowej regeneracji zdrowia
KOSZT POŁĄCZENIA 445 szt. złota 435 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 1025 szt. złota 1015 szt. złota

Wróć do początku

Zmiany w nowych runach

Większość run 1 i 2 poziomu zniknie ze sklepu, a reszta będzie sporo tańsza. Kończymy też z transmutatorem run.

Uważamy, że runy 1 i 2 poziomu powinny być wprowadzeniem do systemu, od którego gracze odchodzą, kiedy tylko osiągną 30 poziom. Wymiana całej listy 88 run na 3 poziom to przesada, więc zmniejszamy do 23 liczbę run niższych poziomów, które można kupić.

Co do transmutatora... nie spełniał swojego zadania i nie ułatwiał przejścia między poziomami run. Zamiast tego stał się pułapką na niskopoziomowych graczy oraz powodował zgryzoty w przypadku wspólnych lub zhackowanych kont. Dlatego go usuwamy.
OBNIŻKA CEN Ustandaryzowano i zmniejszono ceny run 1. i 2. poziomu:
    • Znaki, pieczęcie i glify 1. poziomu: 5 PZ (dawna cena: 15-65)
    • Esencje 1. poziomu: 15 PZ (dawna cena: 80-165)
    • Znaki, pieczęcie i glify 2. poziomu: 35 PZ (dawna cena: 80-330)
    • Esencje 2. poziomu: 100 PZ (dawna cena: 410-820)
UPRASZCZAMY Poniższe runy 1. i 2. poziomu mają nową, niższą cenę (podaną wyżej). Reszty run 1. i 2. poziomu nie da się już kupić, ale mogą ich używać gracze, którzy już je posiadają.
    • Znaki
      • Obrażenia od ataku, prędkość ataku, przebicie pancerza, przebicie odporności
    • Pieczęcie
      • Pancerz, odporność na magię, zdrowie, regeneracja zdrowia
    • Glify
      • Moc umiejętności, skrócenie czasu odnowienia, przebicie odporności, regeneracja many, odporność na magię
    • Esencje
      • Obrażenia od ataku, prędkość ataku, przebicie pancerza, przebicie odporności, pancerz, odporność na magię, zdrowie, moc umiejętności, skrócenie czasu odnowienia, kradzież zdrowia, prędkość ruchu
USUNIĘCIE Usunięto transmutator run. W przypadku osiągnięcia limitu 700 run należy skontaktować się ze wsparciem gracza.

Wróć do początku

Aktualizacja paska umiejętności

Dzięki waszym uwagom przywróciliśmy niektóre ważne wzmocnienia na środek interfejsu.
  • Ciastko Całkowitej Regeneracji
  • Mikstura Many
  • Czas działania biernej umiejętności Blitzcranka – Bariery Many
  • Premia do prędkości ruchu Q Cassiopei – Trującego Wybuchu
  • Ładunki biernej umiejętności Gravesa – Prawdziwego Męstwa
  • Ładunki Q Hecarima – Szału
  • Ładunki biernej umiejętności Riven – Runicznego Ostrza

Wróć do początku

Aktualizacja klasycznych ikon przywoływacza

Podobnie jak skórki, uważamy, że ikony przywoływacza są sposobem na wyrażanie swojej osobowości przez graczy. Wraz ze zmianą podejścia do ikon, zmieniły się także nasze standardy jakości. Mimo że klasyczne ikony przywoływacza (te, które każde konto otrzymuje na 1. poziomie) mają trochę... antycznego... uroku, chcemy, aby nowi gracze mieli trochę więcej interesujących opcji wyboru. Nowy rok rozpoczynamy od odświeżenia czterech ikon i będziemy to kontynuować zgodnie z waszymi uwagami.
AKTUALIZACJA GRAFICZNA Zaktualizowano ikony: Szpon Tibbersa, Tibbers, Łodyga i Róża!

Wróć do początku

Naprawione błędy

  • Naprawiono różne błędy, przy których nieprawidłowo doczytane tekstury lub efekty cząsteczkowe były wyświetlane jako niebieskie kwadraty lub losowe ikony (BŁYSK?!)
  • Wskaźniki zasięgu po najechaniu na przedmiot zostały przywrócone dla wielu przedmiotów
  • Kryształowa Piersiówka została przywrócona do kategorii „Walka w alei” w sklepie
  • Słuszna Chwała reaguje teraz lepiej po użyciu

Wróć do początku

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.1:

Wróć do początku


3 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Patch Notes