Witajcie, Przywoływacze.
Wiemy, że niektórzy jeszcze próbują doczytać poprzedni opis patcha do końca, ale mamy już gotową kolejną rundę przedsezonowych zmian. Postarajcie się nadążyć!
Weterani League mogą zauważyć, że mamy trochę mniej zmian niż w analogicznych patchach w latach poprzednich. Nie przymknęliśmy oczu na ważne sprawy — wprost przeciwnie, uważnie przyglądamy się równowadze na Summoner’s Rift. To powiedziawszy, wygląda na to, że tegoroczne aktualizacje przyjęły się bez większych problemów, a większość zmian (w grze, jak i poza nią) wciąż jeszcze się przyjmuje.
Zmieniając trochę temat, mamy fajne zmiany dla Shyvany. To inny rodzaj aktualizacji niż aktualizacja klasy (zabójcy) lub większe zmiany (Yorick). Shyvana nie miała żadnych dużych problemów do rozwiązania, po prostu chcieliśmy uczynić ją lepszą. Szczegółowe informacje znajdziecie niżej; nie będziemy opisywać ich tu.
Na koniec musimy wspomnieć o najnowszej superskórce w League — Lux Mistrzyni Żywiołów! Pojawi się trochę później w tym patchu, więc wyczekujcie jej nowego wyglądu. Wyglądów. Ma ich aż dziesięć!
Powodzenia, bawcie się dobrze!
Smoczy Atak nie może zostać przerwany. E w Postaci Smoka jest teraz wybuchającą kulą ognia. Pancerz i odporność na magię z umiejętności biernej zostały zmniejszone.
Aktualizacja Shyvany jest jedną z pierwszych okazjonalnych aktualizacji w League, gdzie nawet niewielka ilość pracy (w porównaniu z dużymi aktualizacjami) może przynieść dużą poprawę. Shyvana już jest fajną bohaterką — ale chcemy sprawić, żeby była jeszcze lepsza. Napisaliśmy przydatny artykuł o zmianach Shyvany, a ten opis to tylko jego podsumowanie, więc jeżeli macie jeszcze jakieś pytania, klikajcie ten odnośnik!
Wyjątkową cechą Shyvany jest to, że co jakiś czas może zignorować jedną z największych słabości molochów: brak dobrego sposobu na dotarcie do celu. Ignorowanie słabości nie pomaga, gdy jest się za daleko w tyle, by korzystać z przewagi. Właśnie dlatego Shyvana ma takie problemy z nadrobieniem strat, gdy zostanie w tyle. Ogólnie mówiąc, chcemy dać Shyvanie trochę luzu i pomóc jej lepiej wykorzystywać przedmioty dla molochów. W Postaci Smoka Ognisty Podmuch został zmieniony ze zwykłego stożkowego ataku na coś, co daje więcej możliwości użycia. Postać Smoka daje teraz zdrowie zamiast pancerza i odporności na magię, dzięki czemu może dobrze wykorzystać przedmioty skalujące się ze zdrowiem, takie jak Kolosalna Hydra czy Gruboskórność Steraka.
W zamian za to usunęliśmy kilka rzeczy, bez których nadal powinna sobie dobrze radzić. Ognisty ślad Wypalenia w Postaci Smoka wymagał, aby Shyvana znajdowała się przed przeciwnikami, których w innych wypadkach chciała trzymać przed sobą, więc się go pozbyliśmy. Musieliśmy także obniżyć pancerz i odporność na magię Córy Smoków po przeprowadzeniu testów, chociaż zamiast zwykłych osłabień wprowadziliśmy sposób, aby mogła je odzyskać, jeżeli ona i jej drużyna będą potrafili zdobywać cele.
Większe skalowanie umiejętności biernej od mocy umiejętności. Mniejszy koszt W. Zwiększone skalowanie E.
Aktualizacja Akali skupiała się na przeniesieniu jej obrażeń na regularne, możliwe do przewidzenia akcje. Jesteśmy zadowoleni z efektu, ale po jakimś czasie wyszło na jaw, że jej obrażenia nie są takie, jakie być powinny. Aby Akali dobrze spełniała swoją rolę, musi zadawać duże obrażenia, więc wzmacniamy jej skalowanie, by stanowiła zagrożenie.
Skrócony czas odnowienia W. E nie zadaje już zwiększonych obrażeń celom znajdującym się na obszarze R, dopóki burza nie będzie w pełni utworzona. R tworzy się szybciej.
Kombinacja R-E Anivii była standardem przez lata, ale tak wysokie obrażenia zadawane natychmiast i niemożliwe do uniknięcia oraz presja przez nie wywoływana często przesłaniają sukcesy Anivii w łapaniu przeciwników w Burzę Lodu za pomocą dobrego używania ścian lodu i ogłuszeń Q. To powiedziawszy, obrażenia eksplozywne są sprawiedliwą nagrodą dla Anivii, gdy wykorzystuje wszystkie dostępne sobie narzędzia. Pomagamy jej zdobyć pełną nagrodę, przyspieszając przygotowanie Burzy Lodu oraz pozwalając na umieszczanie większej liczby ścian, ale w zamian dostaje mniej natychmiastowej satysfakcji.
To się robiło trochę denerwujące.
Przestań odchodzić od swojego celu, Katarino.
Problemy z czytelnością dla daltonistów spowodowały, że zerknęliśmy na wskaźnik Ostatniej Iskry i zdaliśmy sobie sprawę, że możemy go poprawić.
Pusklęta zadają większe obrażenia, ale nie rozmnażają się tak szybko. Malzahar może teraz posiadać 2 ładunki Roju z Pustki.
Można go kochać lub nienawidzić, ale obrażenia Malzahara wprowadzają straszne zamieszanie. Podczas walki z jego Rojem z Pustki brak przejrzystości w tym, jak działają Pusklęta (oraz co należy robić, aby z nimi walczyć) może być przytłaczający. W związku z tym zmieniamy trochę mechanikę funkcjonowania, aby łatwiej można było wszystko zrozumieć. Dzięki większemu skupieniu się na przeskakiwaniu Złowieszczych Wizji między celami, aby Pusklęta działały skutecznie, Malzahar będzie musiał odpowiednio podchodzić do grup stworów, aby jego rój mógł działać — za to jego przeciwnicy powinni łatwiej sobie z nimi radzić, po prostu zabijając je.
Naprawiamy błąd, który umożliwiał Oriannie łączenie umiejętności w sposób, który praktycznie uniemożliwiał reagowanie na nie. Mimo że jest to osłabienie potencjału Orianny, jest ona wystarczająco potężna, abyśmy nie szukali żadnych sposobów rekompensaty. (Pomoże to także uniknąć wprowadzania grających Orianną w błąd!).
Przepraszamy, kotku.
Zwiększony przyrost pancerza i zdrowia.
Shen posiada wiele wyjątkowych narzędzi, których nie posiada żaden inny obrońca (globalna teleportacja), ale aktualnie jego podstawowe statystyki są trochę zbyt niskie do tej roboty. Jego siła w pojedynkach jeden na jeden znacznie wzrasta na 9. poziomie dzięki Natarciu Zmierzchu, ale chcemy mieć pewność, że będzie się skalował także po tym momencie, aż do późnej fazy gry.
W 6.20 zmieniliśmy sposób rzucania Mrocznej Procesji, aby umożliwić graczom bardziej reakcyjne rzucanie W. Wiedzieliśmy, że trochę ucierpi na tym celność, ale ta zmiana stała się bardziej problematyczna, niż sądziliśmy. Dlatego odwracamy ją.
Zwiększone obrażenia przy trafieniu.
Ostrze Zniszczonego Króla wypadło trochę z obiegu; nawet u bohaterów, którzy powinni je lubić. Ostrze Zniszczonego Króla powinno być przedmiotem dla bohaterów skupiających się na podstawowych atakach, którzy jako pierwszy chcą zbudować silny przedmiot do walk jeden na jeden. Aby to osiągnąć, przedmiot powinien być trochę bardziej przydatny na początku walk.
Nie traci już prędkości ataku po skompletowaniu.
Technicznie rzecz biorąc, Ostrze Gniewu ciągle liczy się jako przedmiot z prędkością ataku ze względu na kumulujące się wzmocnienie. To powiedziawszy, utrata stałej wartości wydaje się (i często jest) krokiem w tył, biorąc pod uwagę, że prędkość ataku jest potrzebna, aby szybko skumulować Ostrze Gniewu. W związku z tym zakup Ostrza Gniewu wydaje się dobrym pomysłem tylko, gdy można je wspomóc innymi przedmiotami z prędkością ataku. Chcemy, aby sprawiało ono znacznie lepsze wrażenie po skompletowaniu, nawet jeżeli nie macie żadnych innych przedmiotów z prędkością ataku.
Gruboskórność Steraka dobrze sprawdza się jako przedmiot obronny dla wojowników, którzy chcą rozpoczynać walki i przeżyć do ich końca. Jak na swoją cenę jest jednak dość słaba, więc trochę ułatwiamy jej zdobycie.
Dla przypomnienia: Grabieżca Lorda van Damma jest dostępny tylko na Twisted Treeline!
Podobnie jak Wykradacz Dusz Mejai, Grabieżca ma być ryzykownym zakupem, który nie zawsze się opłaci. Jednak w przeciwieństwie do Mejai, Grabieżca ma być przedmiotem do końcowej fazy gry, który wymaga pokaźnych zasobów do ukończenia. Utrata kontroli nad ołtarzami na Treeline jest dużym ciosem w skuteczność Grabieżcy, ale teraz jego koszt jest bardziej odpowiedni do jego ogólnej siły.
Jeden patch później wszyscy wciąż próbują dojść do tego, jak rośliny wpasowują się w mecze. Na razie czekamy, aż gracze do końca przyzwyczają się do roślin na Summoner’s Rift, zanim zaczniemy wprowadzać duże zmiany, ale w międzyczasie mamy kilka poprawek błędów!
Więcej PD za Małe Skalniaki, mniej PD za dużego Brzytwodzioba.
Czas poświęcany przez dżunglerów na zabicie Skalniaków nie był opłacalny na tyle, na ile byśmy tego chcieli. W związku z tym przenosimy trochę doświadczenia z Brzytwodziobów na Małe Skalniaki. Całkowita wartość doświadczenia w dżungli pozostaje mniej więcej taka sama, ale trochę bardziej skupia się w Skalniakach.
To zmiana na te wszystkie okazje, kiedy za bardzo porwą was wydarzenia w innej części mapy.
Alfa oficjalnie się zakończyła i wystartowała otwarta beta!
Szczegóły w FAQ poświęconym otwartej becie.
Wydajność jest naszym największym priorytetem. Wciąż zajmujemy się optymalizacją wydajności, aby wszystko działało dobrze, jednocześnie pracując nad dodaniem brakujących funkcjonalności klienta (jak tryb obserwatora, boty w niestandardowych grach, rotacyjne tryby gry) w kilku najbliższych patchach.
Jeżeli macie problemy techniczne lub nękają was błędy uniemożliwiające komfortową rozgrywkę, pamiętajcie, że wciąż macie dostęp do klasycznego klienta. Wystarczy, że klikniecie „Uruchom klasycznego klienta” przed zalogowaniem się. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.
Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu. Miejcie na uwadze, że nie są na niej zawarte wszystkie zmiany i dodatki.
I wreszcie — nie zapomnieliśmy o ikonach przywoływacza z alfy. Jeżeli zalogowaliście się do zaktualizowanego klienta przed 15 listopada, do 29 listopada powinniście otrzymać swoją ikonę przywoływacza.
Wymuszona pozycja została włączona we wszystkich kolejkach z preferencją pozycji. Istnieje mała szansa, że znajdziesz się na pozycji, której nie została wybrana jako główna lub drugorzędna (zazwyczaj jest to wsparcie), ale czas oczekiwania w kolejce znacznie się skróci.
Nadal gwarantujemy pozycję wybraną jako główna lub drugorzędna, jeśli ostatnio trafiło się na wymuszoną pozycję, dołączyło do kolejki jako wsparcie albo dowolna, albo jest się w serii gier o awans.
Zakończyliśmy testowanie wykluczania pozycji na serwerach LAN oraz LAS i zaobserwowaliśmy, że ma to zły wpływ na czas oczekiwania w kolejce, dlatego nie będziemy rozwijać tej funkcji. Nadal będziemy eksperymentowali z całościowymi usprawnieniami procesu wyboru bohatera.