Sezonowe powitanie, Przywoływacze.
Witajcie w patchu 6.24, ostatnim w 2016 roku. Kolejny patch, kolejna runda przedsezonowych zmian. Ten jest trochę większy od 6.23 — dane z tego dodatkowego patcha lepiej nam pokazały, jak do gry wchodzą takie rzeczy, jak aktualizacja zabójców czy zmiany w obozach w dżungli. A dodatkowo swoje „haczne” wejście na Summoner’s Rift planuje Camille!
Jeżeli chodzi o aktualizację klienta, otwarta beta przebiega dobrze. Wydajność i stabilność były naszymi priorytetami od chwili rozpoczęcia otwartych beta-testów, więc jeżeli jeszcze nie dołączyliście, teraz macie świetną okazję. A jako bonus — pobranie zaktualizowanego klienta teraz oszczędzi wam czasu w nadchodzących miesiącach: poczynając od dziś, patche będą zawierały duże fragmenty całej zawartości do pobrania, aby zmniejszyć rozmiar ostatecznego patcha, który pogrzebie klasycznego klienta. Będziemy mieli kolejnego „przedpatcha” dla klienta między 6.24 a 7.1, więc czekajcie na informacje.
Kończąc, jesteśmy blisko początku sezonu 2017 (tak, tym razem zacznie się wcześniej). Ten patch wprowadza reset rankingu, oznaczający rozpoczęcie oficjalnych rozgrywek rankingowych, więc mamy nadzieję, że ćwiczyliście w przedsezonie. Nie stresujcie się.
Od całego Riot Games: powodzenia, bawcie się dobrze i do zobaczenia na Summoner’s Rift. A przy okazji — na polu robi się szaro...
Ponieważ 6.24 jest patchem, na którym będziemy grali w nowym roku, wypuszczamy szybką aktualizację, która naprawi kilka rzeczy. To także patch przygotowujący do aktualizacji klienta, o którym mówiliśmy.
PS Podobnie jak w przypadku wcześniejszych aktualizacji wyważających, niektóre opisy mogą być dziwne do czasu następnego dużego patcha. Przepraszamy!
Camille w swoim debiucie dominuje bardziej niż się spodziewaliśmy, szczególnie w alei, gdzie gnębi wrogów odrobinę za bardzo i szybko wymyka się spod kontroli. Osłabiamy wczesny etap jej gry, dając przeciwnikom nieco więcej czasu na wyrównaną walkę ze Stalowym Cieniem.
Wzmocnienia Azira w tym patchu zostały przeważone przez to, jak bardzo oberwał w wyniku zmiany Rylai. Zwiększamy obrażenia jego żołnierzy w środkowej fazie gry, aby wyrównać poniesione straty.
Rozwijanie Wybuchowego Nasiona w pierwszej kolejności wciąż jest niezwykle dominujące. Jeszcze bardziej osłabiamy jego moc na wszystkich poziomach, szczególnie wraz z postępem gry.
Jak na kogoś, komu łatwo jest udawać się na wypady i kto świetnie sprawdza się w walkach 1 na 1, LeBlanc czyści fale stworów za dobrze, nie zostawiając przeciwnikom pola do manewru. Chcemy, aby jej przeciwnicy bardziej korzystali na naciskaniu jej.
Rengar trochę zbyt łatwo zaczyna zyskiwać znaczną przewagę, więc jego podstawowe obrażenia muszą trochę ucierpieć.
Obrażenia eksplozywne Shaco są zbyt wysokie — szczególnie Shaco z mocą umiejętności. Posiadanie kombinacji zadającej duże obrażenia to jedno, ale to, jak szybko Shaco zabija z ukrycia, uniemożliwia jego przeciwnikom jakąkolwiek reakcję.
Te zmiany zwiększają obrażenia Utkanej Salwy niezależnie od tego, iloma odłamkami trafi (z wyjątkiem rzadkich sytuacji, w których Taliyah zdobędzie absurdalną ilość mocy umiejętności), ale w szczególności skupiają się na pierwszych kilku trafieniach. Dzięki temu obrażenia Taliyah będą pewniejsze, nawet jeżeli nie będzie przygotowana do idealnego trafienia 5 odłamkami.
To tylko naprawa błędu.
Zmiany przedsezonowe dały dżunglerom zbyt dużo mocy na wczesnym etapie gry. Będziemy uważnie przyglądać się początkowym czyszczeniom dżungli w najbliższym czasie, ale obecnie zmniejszamy utrzymywanie się w dżungli dzięki Porażeniu, aby dżunglerzy nie mogli wykorzystywać swojej początkowej przewagi do tak skutecznego wywierania nacisku na graczy z alei.
Sezon rankingowy 2017 zaczyna się podczas patcha 6.24!
Umiejętność bierna aktywuje się na wieżach.
Gdy zmieniliśmy Bliźniacze Techniki z zawsze aktywnego efektu na dwie aktywacje, wstrzymaliśmy się z umożliwieniem im działania na budowlach. To znacznie osłabiło zdolność Akali do naciskania, biorąc pod uwagę fakt, że jej podstawowe ataki przeciwko budowlom straciły trochę skalowania od mocy umiejętności, bez czerpania korzyści ze zaktualizowanych Bliźniaczych Technik. Zrobiliśmy to, aby zachować ukierunkowanie Bliźniaczych Technik na walkę z pierwszej wersji jej aktualizacji, żebyśmy mieli jasne spojrzenie na dalsze potrzeby wyważania (patrzcie: wzmocnienia skalowania w ostatnim patchu). Teraz, gdy sytuacja już się trochę uspokoiła i mieliśmy okazję przyjrzeć się wszystkim wprowadzonym zmianom, nie mamy problemu z przywróceniem siły naciskania Bliźniaczym Technikom.
Krótszy czas odnowienia W. Słoneczne Dyski zadają więcej obrażeń i dają mniej złota przeciwnikom.
Nie mówiliśmy za dużo o Azirze, ponieważ stał się mniej popularny jakieś pół roku temu. Szybko podsumowując, Azir ma za dużo zalet i za mało wad. To powoduje, że niezwykle trudno jest go wyważać: ponieważ nie ma żadnych jasnych słabości, ciężko jest powstrzymać Azira, gdy zyska trochę przewagi.
W tym patchu podnosimy podstawową skuteczność Azira, bez znacznego wzmacniania jego zdolności do nękania. Będzie mógł wystawić i utrzymać trzech żołnierzy znacznie szybciej podczas walki, a szybsi żołnierze oznaczają także lepszy dostęp do Ruchomych Piasków (niezależnie, czy w celu ucieczki czy Przetasowania Shurimy). Wzmacniamy także trochę Słoneczny Dysk — „tymczasowa zastępcza wieża” to fajny element strategiczny, którym dysponuje tylko Azir, ale zawsze miało się wrażenie, że nie opłaca się z niego korzystać, ponieważ szybko zamieniał się w złoto dla wrogiej drużyny.
Zwiększone wczesne obrażenia W. Skrócenie czasu odnowienia E.
Nowa dżungla nie była zbyt łaskawa dla Fiddlesticksa, który stracił sporo szybkości czyszczenia obozów ze wzmocnieniami i Skalniakami. Przywracamy mu trochę skuteczności dżunglowania we wczesnej fazie gry, chociaż śmiało można powiedzieć, że nowa dżungla sprawiła, że Czerpanie stało się skuteczniejsze od Mrocznego Wichru.
Usprawnienia przejrzystości związane z tym, jak spudłowane ryby przyczepiają się do przeciwników, którzy w nie wejdą.
Jednym z efektów ubocznych rośnięcia Mącenia Wody wraz z przebytym dystansem jest to, że gdy Fizz spudłuje, zasięg podniesienia ryby jest znacznie większy, niż był wcześniej. Zwiększony rozmiar ujawnił trochę problemów pod względem tego, jak oznaczana była mechanika podnoszenia, więc wprowadzamy parę graficznych usprawnień.
Wirowanie zaczyna niszczyć pancerz przeciwników po czterech trafieniach.
Garen nie radził sobie z kilku różnych powodów, ale głównym motywem był brak spójności. Mimo iż zaprojektowano go tak, żeby był podatny na odciąganie go od celów, to jednak w porównaniu z innymi molochami traci zbyt dużo skuteczności, jeżeli wrogowie trzymają się z daleka. Jest to praktycznie nieuniknione wraz z postępem gry: Garen nie ma (i nie powinien mieć) sposobów na zignorowanie prób odciągnięcia go od celu przez skoordynowaną drużynę. Jednak gdy zacznie walczyć z przeciwnikami na pierwszej linii, wszelkie zagrożenie z jego strony znika, ponieważ nie może przebić się przez ich obronę. Biorąc pod uwagę brak jakiejkolwiek innej użyteczności (Nasus posiada Uwiąd, a Darius — Pochwycenie, itd.), Garen często sprawia wrażenie bezużytecznego.
Ta zmiana nie rozwiąże magicznie jego problemów, ale pozwoli mu lepiej radzić sobie w walce z bardziej wytrzymałymi przeciwnikami, gdy nie uda mu się dotrzeć do Czarnego Charakteru i umożliwić swojej drużynie wykorzystanie sytuacji.
Większy koszt many i mniejsze spowolnienie E.
Aktualnie Ivern jest jednym z najtrudniejszych do opanowania bohaterów. Gdy graczom wreszcie udała się ta sztuka, okazało się, że ten lubiący przytulać wilki dżungler jest całkiem silny. Jego środkowa i późna faza gry są w porządku, ale skuteczność ganków we wczesnej fazie gry jest trochę zbyt wysoka. Wybuchowe Nasiono jest głównym źródłem problemów, ponieważ spowolnienie jest zbyt skuteczne na początku, a w połączeniu z wyjątkową szybkością czyszczenia dżungli stanowi on zbyt duże zagrożenie dla walczących w alei.
Obrażenia sztyletu zwiększone we wczesnej / środkowej fazie gry.
Biorąc pod uwagę, że Katarina skupia się na zadawaniu obrażeń, dziwne jest, że tylko jedna z jej podstawowych umiejętności (Skaczące Ostrza) zyskuje znaczne zwiększenie podstawowych obrażeń przy awansach. Zamiast tego, znaczna część zadawanych przez nią obrażeń pochodzi ze skalowania od poziomu bohaterki poprzez nową mechanikę sztyletu. Więc w środkowej fazie gry Złowieszcze Ostrze wpada w zastój: mimo że sztylety zyskują obrażenia wraz z poziomami i może z nich lepiej korzystać dzięki krótszemu czasowi odnowienia Przygotowania i Shunpo, Kat nie może traktować priorytetowo obrażeń podczas awansu, gdy maksymalnie rozwinie Skaczące Ostrza.
Podczas większości meczów Kat trafia na blokadę, zanim jej skalowanie od mocy umiejętności ruszy z miejsca, przez co trudno jej nadążać za przeciwnikami. Trochę jej pomagamy na czas zapełniania ekwipunku...
Większe obrażenia W przy trafieniu. Zmniejszone obrażenia i skalowanie od mocy umiejętności E.
Kog musiał powracać do zdrowia po swojej dezaktualizacji kilka patchów temu. Granie nim jako strzelcem staje się coraz popularniejsze dzięki kilku pośrednim wzmocnieniom (np. Ostrze Zniszczonego Króla / Ostrze Gniewu Guinsoo w ostatnim patchu), a granie jako magiem działa trochę za dobrze po pierwszej fali zmian w 6.21. Kilka drobnych poprawek powinno sprawić, że oba style gry pustkowego szczeniaka będą w dobrym miejscu. Jeżeli chodzi o strzelca, dodamy nieco mocy jego głównej niszczącej umiejętności. Jeżeli chodzi o maga, odbieramy mu trochę zdolności do czyszczenia grup stworów.
Zmniejszona regeneracja zdrowia. Zwiększone obrażenia Q, ale zmniejszone przeciw stworom. Zmniejszone obrażenia E.
Biorąc pod uwagę, że przedsezonowe zmiany LeBlanc rozłożyły jej obrażenia trochę bardziej w czasie (w przeciwieństwie do zadawanych natychmiast), nic dziwnego, że gracze szukają nowych sposobów gry. Po dwóch patchach śmiało można stwierdzić, że LeBlanc odeszła od swoich zabójczych korzeni trochę bardziej, niż tego chcieliśmy. Przywracamy trochę mocy jej tradycyjnemu, eksplozywnemu stylowi gry, jednocześnie zmniejszając siłę kilku niespodziewanym zaletom.
Cios Alfa lepiej podąża za przeciwnikami, którzy Błysnęli po tym, jak zostali oznaczeni.
To dużo tekstu mówiącego, że jeżeli główny cel Mastera Yi Błyśnie tuż przed tym, jak on się na powrót pojawi, Yi podąży za nim, zamiast pojawić się w miejscu, z którego cel Błysnął.
A także poprawka, której nie będziemy komentować.
+5,12 pkt. obrażeń od ataku
Podczas gdy w zeszłym sezonie Nidalee była niezwykle skuteczna w dżungli, teraz ma kłopoty z wyczyszczeniem jej z wystarczającym zapasem sił, aby mieć wpływ na grę. Nie zapomnieliśmy o trudnościach z wyważaniem Nidalee w 2016 roku, ale łatwo można zauważyć, że teraz ma zupełnie odwrotny problem z wyważeniem, niezależnie od istniejących problemów z rozgrywką. Wiele jej problematycznych mechanik zostało usuniętych (głównie większość resetowania ataków), dlatego bezpośrednie wzmocnienie obrażeń od ataku powinno postawić ją w lepszym miejscu podczas dalszej przedsezonowej obserwacji, bez zbytniego przyciskania reszty dżunglerów.
Zmniejszone premie Kościanego Naszyjnika. Zwiększone obrażenia od ataku co poziom.
Podczas gdy jego aktualizacja osłabiła jego bezpośrednie obrażenia, nowy Rengar zdobywał dość obrażeń od ataku z Kościanego Naszyjnika, aby zachowywać się dokładnie jak stary Rengar. Osłabiamy jego skalowanie, aby mieć pewność, że łatwi do zabicia bohaterowie mogą zareagować na atakującego ich kota, zanim oderwie im twarz. Gdy przyglądaliśmy się obrażeniom z Kościanego Naszyjnika, odkryliśmy błąd: skalowały się od całkowitych, a nie dodatkowych obrażeń od ataku. Naprawiamy to i rekompensujemy przez skalowanie podstawowych obrażeń od ataku, aby uniknąć podwójnego osłabienia.
Wzmocnienio-poprawki Ciosu w Plecy.
Naprawienie kilku rzeczy, które sprawiały, że Cios w Plecy nie robił tego, czego się można było po nim spodziewać.
Umiejętność bierna może być teraz kumulowana na Howling Abyss i Twisted Treeline.
Po aktualizacji umiejętności biernej w ostatnim patchu dajemy Shyvanie możliwość kumulowania Furii Córy Smoków na mapach, na których nie ma smoków żywiołów.
Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej. Zwiększony koszt many W.
Podobnie jak u innych hiperprowadzących, naturalnymi wrogami Twitcha są strzelcy gnębiący w alei (Lucian, Draven, MF). Przez przedsezonową zmianę stałego przebicia pancerza na destrukcję, stracili oni sporo siły we wczesnej fazie gry. W połączeniu ze wzmocnieniem, jakie otrzymał sam Twitch dzięki aktualizacji ukrywania się, Szczur Zarazy szybko stanął na szczycie łańcucha pokarmowego alei. Odbieramy mu trochę mocy we wczesnej fazie gry, aby przeciwnicy znowu mogli opóźnić jego skalowanie do późnej fazy gry.
Umiejętność bierna skaluje się teraz z dodatkową prędkością ataku, a jej czas działania jest taki sam, niezależnie od tego, w jaki sposób została aktywowana.
Gdy Varus odnosił sukcesy w przeszłości, było to dzięki kupowaniu obrażeń od ataku i przebicia pancerza, zamiast typowego dla strzelców trafienia krytycznego. Chcemy wspierać Varusa zarówno jako maga jak i tradycyjnego strzelca, więc wzmacniamy skalowanie jego podstawowych ataków dzięki umiejętności biernej w późnej fazie gry.
Zmniejszone obrażenia Q na wyższych poziomach.
Gdy ostatni raz przyglądaliśmy się Vayne, wzmocniliśmy skalowanie Akrobacji, aby powstrzymać trochę postacie gnębiące w alei. Rezultat tej zmiany: Vayne (hiperprowadząca) zyskuje teraz potężny wzrost siły w środkowej fazie gry, gdy maksymalnie rozwinie Akrobację i kupi Ostrze Nieskończoności oraz Kosę Statikka. Dzięki swojej niezrównanej sile w pojedynkach jeden na jeden w środkowej fazie gry, Vayne nie musi już czekać na skalowanie, aby stać się poważnym zagrożeniem. Cofamy poprzednie wzmocnienie Akrobacji, aby powróciła do bycia skuteczną w późnej fazie gry.
Zaklęcia uderzające w jeden cel oraz obszarowe nie powodują już mocniejszego spowolnienia. Koszt i statystyki obniżone.
Rylai stał się ważnym przedmiotem dlaosiłków z mocą umiejętnościmagów użytkowychzabójców z mocą umiejętnościkażdego maga. Nie ma nic złego w popularnych przedmiotach, ale jeżeli taki przedmiot zwiększa przeżywalność i zapewnia użytkowość, znacznie zmniejsza on zróżnicowanie klasowe, czyniąc postacie bardzo podobne do siebie. Chcemy, aby Rylai był kupowany ze względu na efekt spowolnienia, a nie dlatego, że to kijek z fajnymi statystykami. Oznacza to zmniejszenie ofiarowanego zdrowia i mocy umiejętności, by był mniej kuszącym dla magów przedmiotem, ale poza tym chcemy sprawić, aby spowolnienie było mniej skuteczne w przypadku postaci, które nie będą w stanie nakładać go ciągle. Wiemy, że ta zmiana wpływa na niektórych bohaterów bardziej niż na innych, ale wolimy, aby ci bohaterowie mniej polegali na Rylai, niż krążyli wokół problemów z samym przedmiotem.
Jest tańsza.
Udręka Liandry’ego świetnie współpracuje z Kryształowym Kosturem Rylai, i wiele osób kupujących ją skupia się na potędze oferowanej przez te dwa przedmioty. W połączeniu ze zmianami Rylai, nie przejmujemy się tak bardzo, że kombinacja RyLiandry będzie nadużywana przez osoby, dla których nie jest przeznaczona. Dzięki temu ci, którzy powinni z niej korzystać, mogą szybciej osiągnąć wzrost mocy.
Rośliny ogólnie zachowują się jak totemy — z kilkoma celowymi wyjątkami.
Mimo że aktywowanie roślin wykorzystuje animacje podstawowych ataków, rośliny nie powinny uruchamiać interakcji walki. Innymi słowy powinno to działać tak, jak przy atakowaniu totemów: działanie taktyczne, które odbywa się przez podstawowy atak. Dwa wyjątki: ganianie topora Dravena czy tarczy Poppy po aktywacji Wybuchowej Szyszki jest strasznie irytujące, więc zmieniamy tę interakcję.
Wydłużony czas działania. Usunięto draśnięcie przy trafieniu czerwonego wzmocnienia i skalowanie mocy umiejętności niebieskiego wzmocnienia.
Podczas aktualizacji środka sezonu skompresowaliśmy moc czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, aby były silniejsze i trwały krócej, w nadziei, że staną się bardziej wartościowymi celami. Jednakże to sprawiło, że walki z ich udziałem stały się bardziej agresywne — wzmocnienia zwiększają obrażenia posiadaczy bardziej, niż powinny... Cofamy te zmiany, aby wzmocnienia dalej były przydatne, ale nie przytłaczające.
Czerwony Krzewogrzbiet ma mniejszą odporność na magię.
Czerwony Krzewogrzbiet jest zbyt groźny dla dżunglerów stawiających na obrażenia magiczne. Mimo że chcemy, aby oba obozy różniły się od siebie, nie chcemy, aby zużywano więcej zdrowia i many, aby wyczyścić jeden z nich.
Pradawne Skalniaki dają mniej doświadczenia przy pierwszym zabiciu.
Po dżunglerach oczekuje się działania, gdy osiągną poziom 3., a walczący w alei polegają na tych działaniach. Niektórzy dżunglerzy potrafią to ominąć dzięki temu, jak działają, ale Skalniaki dawały dość doświadczenia, aby każdy dżungler mógł osiągnąć poziom 3. przy drugim obozie. Zmniejszamy zysk doświadczenia za zabicie pierwszych Skalniaków, aby wprowadzić więcej konsekwencji w tym, kiedy dżunglerzy mogą, a kiedy nie mogą gankować na 3. poziomie.
Dłuższy czas odnowienia na wczesnych poziomach. Zmniejszona siła tarczy za każdego przeciwnika w pobliżu.
Odwaga Kolosa robi, to co ma robić: pomaga bohaterom, którzy rzucają się w środek walki i używają kontroli tłumu, aby mogli przeżyć. Niestety sprawdza się aż za dobrze. Co więcej, mimo że powinna mieć jakąś wartość w alei, ciężko jest mieć dobrą wymianę ciosów przeciw tak silnej tarczy przy każdej grupie stworów.
Ładunki utrzymują się dłużej. Mniej wymaganych ładunków.
Podoba nam się styl Ferworu: im dłużej atakujecie, tym silniejsi się stajecie. Niektóre z naszych przedsezonowych zmian sprawiły, że osiągnięcie tego stało się trochę zbyt trudne: kumulowanie zajmuje za dużo czasu, a utrzymanie ładunków jest zbyt trudne. Cofamy kilka zmian, aby przywrócić odpowiednie działanie Ferworu.
Wzmocnienia smoków żywiołów oraz cele rotacyjnych trybów gry są teraz śledzone w Trybie obserwatora.
Pracowaliśmy trochę nad interfejsem Trybu obserwatora, dzięki czemu możemy zmieniać, co obserwator śledzi jako cele. W rotacyjnych trybach gry będziecie widzieli takie same informacje na górze ekranu, co gracze. Oznacza to także, że obserwatorzy wreszcie dogonili środkowosezonowe zmiany smoków!
W tym patchu wprowadziliśmy znaczne poprawki wydajności i stabilności. Wciąż zajmujemy się optymalizacją wydajności, aby wszystko działało dobrze, jednocześnie pracując nad dodaniem brakujących funkcjonalności klienta.
Jeżeli macie pytania dotyczące trwającej otwartej bety aktualizacji klienta, sprawdźcie FAQ otwartej bety.
Jeżeli macie problemy techniczne lub nękają was błędy uniemożliwiające komfortową rozgrywkę, pamiętajcie, że wciąż macie dostęp do klasycznego klienta. Wystarczy, że klikniecie „Uruchom klasycznego klienta” przed zalogowaniem się. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.
Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu.
Jeżeli nie zgłosiliście się do otwartej bety, informujemy, że wypuścimy dużą paczkę plików (~500 MB) jakiś czas po premierze patcha. Ta zawartość do pobrania (i jej podobne, wypuszczane w przyszłych patchach) podzieli zaktualizowanego klienta na mniejsze kawałki, zmniejszając rozmiar ostatecznych plików do pobrania, gdy nadejdzie pora pozbycia się klasycznego klienta. Jeżeli zgłosiliście się do otwartej bety, to już pobraliście te pliki, więc nie musicie się tym przejmować.
Rozdaliśmy ikony przywoływaczy z alfy wszystkim testerom, którzy brali udział w alfie aż do chwili rozpoczęcia otwartych beta-testów w zeszłym miesiącu.
Tegoroczne skórki Snowdown zostaną wypuszczone w patchu 6.24:
Wyczekujcie informacji o tegorocznym Snowdown!