Opis patcha 8.8

po Aether, Gentleman Gustaf

Czołem, przywoływacze.

Witajcie w patchu 8.8. Jako że zbliżamy się do połowy sezonu, następne kilka miesięcy będzie obfitowało w wydarzenia (MSI, wypuszczanie Clash, początek letniego splitu itd.). Wywiera to niesamowitę presję na niektóre patche, więc zamiast serii „duży patch, mały patch”, przez jakiś czas będziemy raczej mieć „średni patch, średni patch”.

To powiedziawszy, w tym patchu mamy całkiem spore zmiany! Po pierwsze, przyglądamy się duetowi bohaterek, które przysparzają nam kłopotów. Staraliśmy się sprawić, by granie przeciwko LeBlanc i Ahri (głównej parze zabójczyń korzystających z mocy umiejętności) było mniej frustrujące. Trochę przeholowaliśmy, ponieważ oddaliły się one od zabójczyń i stały się magami, które utrzymują wrogów na dystans dzięki mobilności i efektom kontroli tłumu. W tym patchu cofamy te zmiany i staramy się przywrócić naszym dziewczynom styl gry zabójców, jednocześnie pozostawiając zdrowe modyfikacje z ich poprzednich aktualizacji. Będziemy się im przyglądać w nadchodzących patchach, ale ogólnie ich główną siłą powinno być zabijanie priorytetowych celów i przekształcanie tej przewagi w zwycięstwo.

Pod lupę bierzemy również Vi, której ciosy nie są aż tak mocne, jak byśmy chcieli. Ponadto pierwotnie miała być górną, więc mamy nadzieję dać jej trochę elastyczności co do wybieranej przez nią roli i dać jej możliwość gry w górnej alei.

No i na koniec mamy parę prostych zmian wyważających — osłabienia lub wzmocnienia dla bohaterów, którzy są zbyt słabi lub zbyt mocni. Kilka z nich ma na celu wyeliminowanie specyficznych mocnych stron (szczególnie takich, które dominują rozgrywki na wysokich poziomach), a inne mają wyważyć bohaterów najbardziej odstających w kolejce solo.

Dobrej zabawy i powodzenia! Widzimy się na Summoner’s Rift!
Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Paul „Aether” Perscheid

Wróć na górę

Patch w skrócie

Wróć na górę

Bohaterowie

LeBlanc

Zaktualizowano. Po prostu przeczytajcie!

Najpierw rzeczy ważne. Te zmiany to częściowy powrót do stanu LeBlanc przed aktualizacją zabójców. Wtedy postawiliśmy sobie dwa cele. Jeden dotyczył zabójców w sposób ogólny — chcieliśmy dać bohaterom więcej czasu na reakcję, gdy są mordowani. Drugi dotyczył tylko LeBlanc — chcieliśmy umocnić jej tożsamość jako zabójczyni opierającej się na kombinacjach, którą obchodzi kolejność, w jakiej rzuca zaklęcia. Wydaje nam się, że w przypadku LeBlanc nie udało nam się osiągnąć tych celów, więc cofamy czas i niektóre zmiany dokonane w jej zestawie umiejętności.

Te wyżej wymienione cele widać na przykładzie umiejętności biernej — Znaku Złośliwości i R — Naśladowcy. Jednakże żadna z tych zmian nie przyniosła odpowiednich rezultatów, więc cofamy je i dokonujemy drobnych poprawek w reszcie jej umiejętności na potrzeby wyważenia. Więcej o zmianach każdej umiejętności znajdziecie poniżej.

zaktualizowanoUmiejętność bierna — Lustrzany Obraz

Obecnie LeBlanc, niezależnie od tego, jak dużą ma przewagę, musi pozostać przy celu przez 2 sekundy, by mieć szansę go zabić. Wydaje się dość dziwne, że poprawną rzeczą jest wstrzymanie się z użyciem umiejętności (dopóki nie uaktywni się wasza umiejętność bierna).
CO STARE ZNOWU JEST NOWE Gdy poziom zdrowia LeBlanc spadnie poniżej 40%, na 1 sekundę stanie się niewidzialna i stworzy swój Lustrzany Obraz, który nie zadaje obrażeń i działa do 8 sek.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, w którym atak podstawowy klona z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu mógł zadać obrażenia pod warunkiem, że klon zginął, zanim ten atak uderzył. Zabawna historia, mieliśmy gotowe rozwiązanie tego błędu, kiedy po raz pierwszy przerobiliśmy LeBlanc, ale nie było potrzeby go wprowadzać, ponieważ ta umiejętność już wtedy nie istniała. Teraz wreszcie możemy je wprowadzić!

Q — Znak Złośliwości

NAZWA Strzaskana Sfera Znak Złośliwości
nowośćZnak Złośliwości Oznacza cel. Zadanie obrażeń oznaczonemu celowi wysadzi znak, zadając dodatkowe obrażenia.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE ZNAKU 55/90/125/160/195 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE OBRAŻEŃ ZNAKU 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA PODSTAWOWE OZNACZENIA 55/80/105/130/155 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ OZNACZENIA 0,4 pkt. mocy umiejętności
KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 50/60/70/80/90 pkt. many

W — Zniekształcenie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/55/70/85/100 pkt. 85/125/165/205/245 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności
CZAS ODNOWIENIA 18/16/14/12/10 sek. 14/13/12/11/10 sek.
SZYBKOŚĆ 1600 jedn. 1450 jedn.
OPÓŹNIENIE PONOWNEGO RZUCENIA 0,85 sek. od pierwszego rzucenia 0,2 sek. od ukończenia doskoku

E — Eteryczne Łańcuchy

PODSTAWOWE OBRAŻENIA TRAFIENIA 40/60/80/100/120 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA PODSTAWOWE UNIERUCHOMIENIA 40/60/80/100/120 pkt. 60/90/120/150/180 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ UNIERUCHOMIENIA 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,7 pkt. mocy umiejętności
KOSZT 40 pkt. many 70 pkt. many
ZASIĘG POŁĄCZENIA 885 jedn. 865 jedn.

zaktualizowanoR — Naśladowca

Przerobiona superumiejętność LeBlanc miała otworzyć jej drogę do bardziej interesujących kombinacji poprzez pozwolenie jej na wybranie umiejętności, którą chce zduplikować. Jednakże w praktyce pozwala jej to iść na całość i wciąż mieć kopię Zniekształcenia, by uciec hen daleko, jeżeli zdarzy jej się popełnić jakiś błąd.
NAŚLADOWCA Po naciśnięciu R rzuca ostatnio użyte przez LeBlanc zaklęcie.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE ZNAKU R + Q 70/140/210 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ ZNAKU R + Q 0,4 pkt. mocy umiejętności
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OZNACZENIA R + Q 140/280/420 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ OZNACZENIA R + Q 0,8 pkt. mocy umiejętności
PODSTAWOWE OBRAŻENIA R + W 150/300/450 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ R + W 0,75 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA PODSTAWOWE TRAFIENIA R + E 70/140/210 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ TRAFIENIA R + E 0,4 pkt. mocy umiejętności
PODSTAWOWE OBRAŻENIA UNIERUCHOMIENIA R + E 140/280/420 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ UNIERUCHOMIENIA R + E 0,8 pkt. mocy umiejętności

Ahri

Cel trafiony E otrzymuje teraz zwiększone obrażenia od umiejętności Ahri. Zmniejszone obrażenia podstawowe R i E. Zwiększone skalowanie obrażeń R. Q nie daje już prędkości ruchu. W nadaje priorytet celom, które Ahri ostatnio zauroczyła lub zaatakowała atakiem podstawowym.

Wielu graczy lubi grać Ahri w roli agresywnej, łatwo rozkręcającej się zabójczyni, która specjalizuje się w izolowaniu celów i eliminowaniu ich. Dzięki swojemu zasięgowi i potencjałowi do kreaowania rozgrywek może przeprowadzać wypady, podczas których powinna zgarniać zabójstwa i prowadzić drużynę do zwycięstwa. Obecnie myśl, że Ahri zdobędzie przewagę, nie wydaje się być zbyt przerażająca. A powinna. Wzmacniamy jej zdolność koncentrowania wszystkich swoich obrażeń na jednym bohaterze, żeby miała lepszą szansę na konwertowanie sporej liczby zabójstw w zwycięstwa.

Jednakże ceną za to będzie obniżenie bezpieczeństwa Ahri. Aktualnie dodatkowa prędkość ruchu, która płynie z jej Q, pozwala na zbyt łatwe unikanie ganków. Sprawienie, że będzie ona trudniejsza do uzyskania, jak również zmiany w sposobie utrzymywania się, powinny ułatwić wyrządzanie Ahri krzywdy podczas gry w alei.

zaktualizowanoUmiejętność bierna — Vastajański Wdzięk

VASTAJAŃSKI WDZIĘK Jeżeli Ahri trafi wrogiego bohatera zaklęciami 2 razy w ciągu 1,5 sek., zyska 20% prędkości ruchu na 3 sek. (9 sek. odnowienia).

Q — Zwodnicza Kula

usuniętoNIE TAK SZYBKO Nie daje już prędkości ruchu.
nowośćKOMBINACJA 3 RAZY 3 TRAFIENIA Jeżeli zaklęcia Ahri trafią 9 razy (maksymalnie 3 razy na zaklęcie), zyska ona Kradzież Esencji, która sprawia, że jej następne trafione Q przywróci jej 3/5/9/18 (na poziomach 1/6/11/16) (+9% mocy umiejętności) pkt. zdrowia za każdego trafionego wroga.

W — Ogniki

KOSZT 50 pkt. many 40 pkt. many
nowośćLISI SPRYT Ogniki priorytetowo traktują dowolnego wrogiego bohatera dotkniętego wzmocnieniem obrażeń Uroku lub cel, który Ahri zaatakowała w przeciągu ostatnich 3 sek.
ZASIĘG W PRZYPADKU PRIORYTETOWYCH CELÓW 725 jedn. (zasięg w przypadku zwykłych celów niezmieniony — 700 jedn.)
OPÓŹNIENIE W PRZYPADKU NAMIERZANIA ZWYKŁYCH CELÓW 0,25 sek. 0,4 sek. (opóźnienie w przypadku namierzania priorytetowych celów niezmienione — 0,25 sek.)

E — Urok

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/95/130/165/200 pkt. 60/90/120/150/180 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,60 pkt. mocy umiejętności 0,40 pkt. mocy umiejętności
nowośćSZYKUJ BANDAŻE Kiedy Urok Ahri zada obrażenia bohaterowi, jej umiejętności będą zadawać mu o 20% więcej obrażeń przez 5 sek.

R — Widmowa Szarża

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 70/110/150 pkt. 60/90/120 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,35 pkt. mocy umiejętności

Irelia

Zwiększony podstawowy pancerz. Zwiększone obrażenia Q przeciwko stworom. Dłuższy czas odnowienia R. Zmniejszone obrażenia R (pocisku i ściany), szczególnie na wyższych poziomach.

Irelia jest dość słaba w fazie gry w alei, ale jeżeli uda jej się dotrwać do późnej fazy gry, to jest wtedy niesamowicie mocna. Osłabiamy jej siłę w późnej fazie gry poprzez zmniejszenie podstawowych obrażeń jej superumiejętności. W zamian sprawiamy, że Tańcząca z Ostrzami będzie solidniejsza w alei.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWY PANCERZ 31 pkt. 34 pkt.

Q — Fala Ostrzy

OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 60% 70%

E — Obłędny Duet

NAPRAWIONY BŁĄD Już nie przypisuje Irelii kilku zabójstw stworów za każde rzucenie.

R — Ostrze Obrończyni

CZAS ODNOWIENIA 120/105/90 sek. 140/120/100 sek.
OBRAŻENIA POCISKU 150/275/400 pkt. 125/225/325 pkt.
OBRAŻENIA ŚCIANY 125/200/275 pkt. 75/125/175 pkt.

Azir

Zmniejszone obrażenia żołnierzy przeciwko celom poza pierwszym na niższych poziomach.

Fakt, że Azir potrafi czyścić fale, szczególnie we wczesnej fazie gry, daje mu zbyt dużą kontrolę nad tempem gry w alei.

W — Powstańcie!

OBRAŻENIA PRZECIWKO CELOM POZA PIERWSZYM 40/70/100% (na poziomach 1/6/11) 25/50/75/100% (na poziomach 1/6/11/16)

Braum

Zmniejszony przyrost pancerza. Zmniejszony dodatkowy pancerz i odporność na magię W.

Jego tarcza jest zrobiona z amelinum! Nie możecie jej pomalować, a tym bardziej zniszczyć!

Podstawowe statystyki

PRZYROST PANCERZA 4,5 pkt. 4 pkt.

W — Stań za Mną

PRZYZNAWANY PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 17,5/20/22,5/25/27,5 pkt. 10/14/18/22/26 pkt.
STAŃ W CENTRUM UWAGI Dodatkowy pancerz i odporność na magię są teraz przyznawane bardziej instynktownie.

Galio

Dłuższy czas odnowienia R.

Jako że gracze nauczyli się, jak poprawnie ustawić się, by dobrze wykorzystać superumiejętność Galio, stało się jasne, że jest ona dostępna zbyt często.

R — Bohaterskie Wejście

CZAS ODNOWIENIA 180/150/120 sek. 200/180/160 sek.

Graves

Zwiększony przyrost zdrowia. Krótszy czas odnowienia R.

Jak na bohatera walczącego z dystansu, Graves musi podejść dość blisko, by coś zdziałać, a na ten moment jego podstawowa wytrzymałość mu na to nie pozwala.

Podstawowe statystyki

PRZYROST ZDROWIA 84 pkt. 92 pkt.

R — Obrażenia Przypadkowe

CZAS ODNOWIENIA 120/100/80 sek. 110/85/60 sek.

Janna

Zmniejszona prędkość ruchu. Zmniejszone obrażenia W.

Wysoka prędkość ruchu Janny pozwala jej na zbyt dużą kontrolę nad wymianami, a bazowa siła Zefira sprawia, że zbyt często wygrywa w tych wymianach.

Podstawowe statystyki

PRĘDKOŚĆ RUCHU 320 jedn. 315 jedn.

W — Zefir

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/105/150/195/240 pkt. 55/100/145/190/235 pkt.

Kai’Sa

Zmniejszona regeneracja zdrowia i jej przyrost. Zmniejszone skalowanie obrażeń Q.

Kai’Sa w swoich wczesnych patchach kiepsko radziła sobie z przebrnięciem przez fazę gry w alei, więc ją trochę wzmocniliśmy. W miarę jak gracze uczą się, jak nią grać, zabieramy jej tę moc.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 6,2 pkt. 5,5 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,75 pkt. 0,55 pkt.

Q — Icathiański Deszcz

SKALOWANIE Z OBRAŻENIAMI OD ATAKU 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,35 pkt. dodatkowych do obrażeń od ataku
SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD 6 POCISKÓW 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,875 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD 12 POCISKÓW 1,72 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 1,505 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Lissandra

Zmniejszony koszt many Q. Krótszy czas odnowienia R na niższych poziomach.

Lissandra bardzo dobrze radzi sobie z inicjacją i zadawaniem obrażeń ze średniej odległości. W przeszłości trzeba było ograniczać ją kosztem many i czasami odnowienia, żeby nie stała się zbyt silna. Aktualnie nie radzi sobie najlepiej, więc dajemy jej więcej okazji do ponownego robienia tego, w czym jest dobra.

Q — Odłamek Lodu

KOSZT 85 pkt. many 75 pkt. many

R — Lodowy Grobowiec

CZAS ODNOWIENIA 130/105/80 sek. 120/100/80 sek.

Nautilus

Zwiększona mana. Zwiększone obrażenia od ataku. Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach.

Nautilus radzi sobie dość kiepsko, więc próbujemy dać mu moc, która pomoże mu osiągnąć sukces w każdej z jego historycznych ról (góra, dżungla i wsparcie). Stwierdziliśmy, że rzucanie kotwicą będzie dobrym punktem wyjścia na każdej pozycji, bo przecież jest ono motywem, jaki posiada jedynie Tytan Głębin.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA MANA 334 pkt. 400 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 57,54 pkt. 61 pkt.

Q — Zakotwiczenie

CZAS ODNOWIENIA 18/16/14/12/10 sek. 14/13/12/11/10 sek.

Ryze

Zwiększony koszt many E na niższych poziomach.

Fakt, że Ryze potrafi czyścić fale, szczególnie we wczesnej fazie gry, daje mu zbyt dużą kontrolę nad tempem gry w alei.

E — Fluktuacja Magii

KOSZT 40/55/70/85/100 pkt. many 60/70/80/90/100 pkt. many

Sion

Zmniejszone skalowanie obrażeń Q na niższych poziomach. Zwiększone podstawowe obrażenia Q na niższych poziomach.

Obecnie Sion nie musi poświęcić zbyt dużo obrażeń, by maksymalizować E — Ryk Zabójcy zamiast Q — Dziesiątkującego Uderzenia. Gdy wkłada punkty w E, otrzymuje mocną umiejętność do nękania, co pozwala mu dominować wrogów nie tylko w górnej alei, ale w niektórych przypadkach również w środkowej. Maksymalizowanie E jako pierwszej umiejętności też powinno mieć sens od czasu do czasu (nękanie na dystans, użycie spowolnienia do ułatwienia trafienia Q), ale chcemy, żeby nie był to aż tak prosty wybór.

Q — Dziesiątkujące Uderzenie

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,45/0,5/0,55/0,6/0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA Q PO PEŁNYM PRZYGOTOWANIU 1,95 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,35/1,5/1,65/1,8/1,95 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 20/40/60/80/100 30/47.5/65/82.5/100

Tahm Kench

Zmniejszone przywrócenie zdrowia E. W nie daje już Tahmowi Kenchowi prędkości ruchu, kiedy porusza się w kierunku wrogich bohaterów, mając sojusznika w brzuchu.

Tahm Kench dobrze chroni sojuszników, ukrywając ich w swoim brzuchu, ale duża wytrzymałość, jaka bierze się z jego E, sprawia, że wrogowie nie czują się dobrze, zadając obrażenia jemu, a nie jego sojusznikom. Osłabienie tej siły powinno uczynić grę przeciwko niemu trochę bardziej fair.

Jest też tutaj coś trochę bardziej skomplikowanego. Mowa o dodatkowej prędkości ruchu, którą Tahm dostaje z Pożarcia, kiedy biegnie w kierunku wrogich bohaterów. Ponieważ „w kierunku” jest mało precyzyjnym sformułowaniem, to w chaotycznych walkach drużynowych „z dala od osoby, która mnie zabija” często znaczy „w kierunku jakiegoś innego wroga”, co sprawia, że Tahm Kench i jego sojusznicy są zbyt dobrzy w uciekaniu z nieciekawych sytuacji.

W — Pożarcie

usuniętoKONIEC Z BIEGANIEM PO JEDZENIU Tahm Kench nie dostaje już prędkości ruchu, kiedy porusza się w kierunku wrogiego bohatera, mając sojusznika w brzuchu.

E — Gruba Skóra

PROCENT SZAREGO ZDROWIA PRZYWRACANEGO W CZASIE 25/30/35/40/45% 15/20/25/30/35%

Taliyah

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Dłuższy czas odnowienia Q na niższych poziomach.

Dzięki swojej umiejętności przepychania alei i udawania się na wypady Taliyah jest rozchwytywaną bohaterką. Trochę osłabiamy jej czyszczenie fal, ale też zmniejszamy wytrzymałość, aby zabójcy byli solidniejszym wyborem przeciwko niej.

Podstawowe statystyki

ZDROWIE 532 pkt. 502 pkt.

Q — Utkana Salwa

CZAS ODNOWIENIA 9/7,5/6/5,5/3 sek. 11/9/7/5/3 sek.

Varus

Zmniejszone obrażenia przy trafieniu W. W posiada teraz efekt użycia, który wzmacnia następne Q Varusa, przez co zadaje ono dodatkowe obrażenia.

Przebijająca Strzała jest najbardziej charakterystyczną umiejętnością Varusa, ale obecnie jest dość słaba w wielu zestawach przedmiotów. Nie chcemy zmuszać go do kupowania innych przedmiotów, ale raczej dać mu powód do ładowania Q dłużej, nawet jeżeli kupuje przedmioty zapewniające efekty przy trafieniu. Zważywszy na to, że Varus był wcześniej całkiem dobrze wyważony, to dodanie nowego efektu użycia wymaga osłabienia go w innym miejscu.

Umiejętność bierna — Uosobienie Zemsty

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU PO ZABICIU BOHATERA 50% 30%
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU PO ZABICIU STWORA 25% 15%

W — Kołczan Rozkładu

OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 10/14/18/22/26 pkt. 5/9/13/17/21 pkt.
nowośćUŻYCIE Następne Q — Przebijająca Strzała Varusa zada dodatkowe obrażenia równe 6/7/8/9/10% brakującego zdrowia celu. Obrażenia mogą zostać zwiększone o maks. 50% (do 9/10,5/12/13,5/15%) w zależności od czasu przygotowywania.
CZAS ODNOWIENIA 40 sekund

Vi

Zmniejszony podstawowy pancerz. Zwiększony przyrost pancerza. Zwiększona regeneracja zdrowia i jej przyrost. Krótszy czas odnowienia Q i umiejętności biernej na niższych poziomach. Zmniejszony koszt many E.

Chcemy wzmocnić Vi i myślimy, że fajnie byłoby, jakby ukradkiem z powrotem trafiła na górną aleję (ciekawostka: Vi została zaprojektowana nie jako dżunglerka, ale jako górna). Skracamy czasy odnowienia i zmniejszamy koszty many jej umiejętności oraz zwiększamy regenerację zdrowia, bo chcemy, żeby była silniejsza zarówno w solowych alejach, jak i w dżungli.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWY PANCERZ 35 pkt. 30 pkt.
PRZYROST PANCERZA 3,5 pkt. 4 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 9 pkt. 10 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,9 pkt. 1 pkt.

Umiejętność bierna — Tarcza Przeciwuderzeniowa

CZAS ODNOWIENIA 16-8 sek. (na poziomach 1-9) 12-8 sek. (na poziomach 1-9)

Q — Niszczyciel Skarbca

CZAS ODNOWIENIA 16/14/12/10/8 sek. 12/11/10/9/8 sek.

E — Nadużycie Siły

KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 26/32/38/44/50 pkt. many

Xayah

Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia. Zmniejszone przechodzące obrażenia z umiejętności biernej na niższych poziomach.

Xayah aktualnie zbyt łatwo może przemknąć przez trudne zestawienia w alei do swojej silnej środkowej i późnej fazy gry.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 6 pkt. 5 pkt.

Umiejętność bierna — Czyste cięcia

OBRAŻENIA PRZY PRZENIKANIU 50% 30/40/50% (na poziomach 1/7/13)

Rek’Sai

Naprawianie błędów.

Umiejętność bierna — Furia Xer’Sai

zaktualizowanoGŁÓD I GNIEW Furia nie zaczyna już zanikać, gdy Rek’Sai jest poza walką i używa jej do zregenerowania zdrowia w zanurzeniu.
zaktualizowanoCZAS NAJWYŻSZY Furia Rek’Sai poza walką teraz zaczyna zanikać po równo 8 sek. (a nie po 8-9 sek.).

Swain

Naprawianie błędów.

E — Nigdyruch

zaktualizowanoNIE POPĘDZAJ Teraz daje tylko 1 ładunek na potrzeby Pędu Fazowego.

Wróć na górę

Przedmioty

Kostur Archanioła

Zmniejszona liczba punktów mocy umiejętności otrzymywanych za manę.

Kostur Archanioła gwarantuje za dużo siły zbyt wcześnie, więc zmniejszamy wartość zapewnianej przez niego mocy umiejętności, dopóki nie ulepszy się do Uścisku Serafina.
ZAMIANA MANY NA MOC UMIEJĘTNOŚCI 3% 1% (bez zmian w przypadku Uścisku Serafina)

Wróć na górę

Runy

Zabójcze Tempo

Zwiększona dodatkowa prędkość ataku.

Zabójcze Tempo wciąż nie sprawdza się najlepiej na większości bohaterów, więc wzmacniamy siłę jego efektu.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30-80% (na poziomach 1-18) 40-110% (na poziomach 1-18)

Mroczne Żniwa

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, w którym efekt wizualny pudełka pojawiał się, kiedy dusza upadała na ziemię.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd polegający na tym, że w sytuacji w której kilku graczy wzięło Mroczne Żniwa, tylko jeden z nich mógł widzieć poświatę wskazującą, z których jednostek wypadną dusze.
NAPRAWIONY BŁĄD Opis Mrocznego Żniwa w trybie ARAM teraz poprawnie wyświetla informację o tym, że dusze bohaterów są warte mniej esencji duszy.

Wróć na górę

Talizmany

Badawcza Soczewka została usunięta. Zmiana Soczewki Wyroczni jest teraz dostępna od 1. poziomu. Po wymianie talizmanów nowy talizman będzie miał taki sam procent pozostałego czasu odnowienia jak stary.

Decyzje związane z wymienianiem talizmanów są aktualnie trochę bardziej skomplikowane, niż powinny być. Mamy nadzieję, że zmniejszenie liczby potencjalnych wymian i ujednolicenie ich sprawi, że korzyści płynące z każdej wymiany będą bardziej przejrzyste.

usunięto Badawcza Soczewka

WYPRZEDANO Badawcza Soczewka nie jest już dostępna w sklepie.

Zmiana Soczewki Wyroczni

WYMAGANY POZIOM 9 1

Zasady wymian talizmanów

TAKI SAM CZAS ODNOWIENIA Wymieniony talizman teraz posiada taki sam pozostały procent czasu odnowienia jak jego poprzednik, zamiast odnawiać się przez 120 sek.

Wróć na górę

Wyruszenie z Domu

Fontanna przez trochę dłuższy czas daje wzmocnienie Wyruszenia z Domu. Wyruszenie z Domu teraz zaczyna zanikać przy zewnętrznych wieżach, a nie w rzece.

Wyruszenie z Domu daje zbyt dużą przewagę bohaterom, którzy nigdy nie przechodzą przez rzekę. Grający defensywnie bohaterowie mogą wbiec w zarośla przy rzece, wciąż mieć dodatkową prędkość ruchu i na spokojnie uciec od potencjalnych najeźdźców, którzy stracili swoją dodatkową prędkość ruchu, kiedy postawili nogę w rzece. Zmieniamy wzmocnienie prędkości ruchu tak, by zaczynało zanikać bliżej waszej strony mapy, dzięki czemu agresja we wczesnej fazie gry miała trochę większą szansę na powodzenie.
FONTANNA DAJE WZMOCNIENIE WYRUSZENIA Z DOMU DO 35 sekundy gry 55 sekundy gry
usuniętoZIMNE STOPY Wzmocnienie Wyruszenia z Domu nie kończy się już natychmiast po przekroczeniu rzeki.
W DOMU NAJLEPIEJ Wzmocnienie Wyruszenia z Domu teraz szybko zanika w ciągu 0,75 sek. po przekroczeniu linii zewnętrznych wież.

Wróć na górę

Naprawione błędy

  • Naprawiono kolejny błąd związany z Warwickiem, który mógł dwukrotnie rzucić Q. Jesteśmy całkiem pewni, że to ostatni taki błąd.
  • Wartość stworów oblężniczych w złocie teraz poprawnie wzrasta ponad 87 szt. złota.
  • Klony teraz mogą poprawnie zostać przestraszone przez Donośny Ryk Volibeara.
  • Naprawiono błąd, w którym Tiamat liczył się do ładunków Elektryzacji i Pędu Fazowego.
  • Przywrócono efekty dźwiękowe powrotu i zaklęć Śnieżnego Jelonka Poppy — nasz kochany Jelonek nie korzysta już z podstawowych efektów dźwiękowych.
  • Szwy na modelu Basenowego Gravesa i we wszystkich jego Barwach zostały sprowadzone do minimum na niższych ustawieniach graficznych.
  • Szwy na modelu Renektona Zabawki i we wszystkich jego Barwach zostały sprowadzone do minimum na niższych ustawieniach graficznych.
  • Szwy na modelu Arcade Miss Fortune i we wszystkich jej Barwach zostały sprowadzone do minimum na niższych ustawieniach graficznych.
  • Kompresja tekstur jest teraz bardziej spójna we wszystkich Barwach Dariusa.
  • Klepsydra i ostrze Ekko Piaskowej Burzy są teraz lepiej przyczepione do jego modelu podczas wszystkich jego animacji.
  • Przywrócono kulę podczas powrotu Soraki Żniwiarki Dusz.
  • Naziemne efekty cząsteczkowe umiejętności obszarowych nie nakładają się już na efekty cząsteczkowe miejsca lądowania Q — Wirującego Toporu Dravena Mikołaja.
  • Pociski ataków Pixa Basenowej Lulu znowu mają efekty cząsteczkowe śladu.
  • Naziemny efekt cząsteczkowy Q — Nawałnicy Stali Yasuo Zwiastuna Nocy i PROJEKTU: Yasuo już nie przenika przez nierówny teren.
  • Efekt widoczny po użyciu R — Rozbłysku Słonecznego Leony Żelaznych Solari nie będzie już ustawiony pod złym kątem na niższych ustawieniach graficznych.
  • Q — Związanie Światłem Lux Mistrzyni Żywiołów nie kończy się już przedwcześnie w porównaniu do innych skórek Lux.
  • Przywrócono efekty wizualne bezczynności Kosmicznego Pirata Dariusa.
  • Efekt cząsteczkowy podczas ataków krytycznych Leśnego Króla i Mistrza Wsadów Dariusa nie pojawia się już w niewłaściwym miejscu.
  • Przywrócono unikalne efekty cząsteczkowe występujące przy efektach przy trafieniu podstawowych ataków i przy W — Piekielnym Ostrzu Kosmicznego Żniwiarza Kassadina.
  • Przywrócono unikalne efekty cząsteczkowe występujące przy wszystkich zaklęciach Zdobywczyni Karmy.
  • Animacji powrotu Twisted Fate’a Krwawego Księżyca nie brakuje już pikseli.
  • Kociak, którego Miaukai trzyma w ręce, został odnaleziony i bezpiecznie mu zwrócony!
  • Oczy Śnieżnego Gravesa teraz poprawnie podążają za ruchami jego głowy podczas wszystkich animacji.
  • Efekty dźwiękowe śmiechu Nami teraz znów są odtwarzane, kiedy użyta zostanie emotka.
  • Efekt wizualny W — Ciemnej Materii Veigara Leprechauna znów posiada tęcze!
  • Efekt wizualny Obrony Terytorialnej Czarodziejki Gwiazd Soraki znów poprawnie otacza jej model.
  • Ataki podstawowe Taliyah z Freljordu znów posiadają efekt wizualny, kiedy trafiają budowle i potwory w dżungli.
  • Przywrócono dźwięki wiwatów tłumu do animacji powrotu SKT T1 Ryze’a.
  • Okularom przeciwsłonecznym Aureliona Sola Władcy Popiołów nie brakuje już lśniącego efektu wizualnego.
  • Przywrócono efekty dźwiękowe powrotu Tajnego Agenta Xin Zhao.
  • SKT T1 Ekko znów posiada efekty wizualne podczas swojego żartu, prowokacji, tańca i śmierci.
  • Znacznik Czarnego Charakteru Garena ze Stalowego Legionu jest teraz na tej samej wysokości niezależnie od tego, czy widzi się go z perspektywy sojusznika czy wroga.
  • Przywrócono efekty wizualne powrotu Bojowego Bossa Malzahara.
  • Powrotowi Szlachetnego Lansjera Blitzcranka / Niegodziwego Lansjera Blitzcranka nie brakuje już efektów wizualnych błyskawicy.
  • Efekt wizualny hełmu AstroNautilusa nie utrzymuje się już po tym, jak W — Gniew Tytana dobiegnie końca.

Wróć na górę

Nadchodzące skórki i Barwy

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.8:

Następujące Barwy pojawią się wraz z patchem 8.8:

Baron Pustkowi Rumble (Rubin)

Baron Pustkowi Rumble (Meteoryt)

Baron Pustkowi Rumble (Turkus)

Baron Pustkowi Rumble (Perła)

Baron Pustkowi Rumble (Różowy kwarc)

Baron Pustkowi Rumble (Obsydian)

Baron Pustkowi Rumble (Kocie oko)

Baron Pustkowi Rumble (Szmaragd)

Wróć na górę

Warsztat hextech

Naprawiono błąd, który sprawiał, że klejnoty wypadały o 5% częściej, niż powinny.

Wróć na górę


3 months ago

Oznaczono za pomocą: 
Patch Notes