Rigowanie koszmaru: grafika techniczna i Diablik

po ANDMoonY, JesterCapp

Hej, ludzie! Tu Moonyoung „ANDMoonY” Oh i Jeremy „JesterCapp” Putnam. Jesteśmy grafikami technicznymi. Naszym głównym zadaniem w Riot jest przygotowanie modeli postaci do animowania. Chcąc lepiej wyjaśnić ten proces, opowiemy, jak pomogliśmy stworzyć najbardziej diaboliczne stworzenie, jakie kiedykolwiek grasowało po Summoner’s Rift: Diablika Teemo.


Rigowanie od A do Z

Na samym początku rozwoju postaci jej model przypomina nieruchomą i pozbawioną życia lalkę. Graficy techniczni zmieniają tę lalkę w marionetkę z kośćmi, stawami i elementami kontrolnymi, za pomocą których animatorzy mogą tworzyć ruch. Ten proces nosi nazwę rigowania.

Graficy techniczni w Riot używają programu Maya, aby tworzyć rigi postaci i skórek.

Rigi składają się z komponentów, które są schematami zawierającymi kod opisujący zachowanie się stawów i elementów kontrolnych najważniejszych partii postaci. Komponenty to po prostu części postaci; mamy komponenty rąk, nóg, kręgosłupów, mieczy, płaszczy i tak dalej. Graficy techniczni wykorzystują istniejące komponenty do budowy nowych rigów dla bohaterów i skórek. W uproszczeniu: wskazujemy programowi, by wstawił dwie ręce tutaj, głowę tam, a kręgosłup tu... A potem program wykorzystuje skrypty związane z każdym komponentem, aby stworzyć unikalny rig. W razie potrzeby możemy także tworzyć nowe komponenty, takie jak ogon Diablika Teemo.

Ponieważ wiele rigów konstruowanych jest z tych samych komponentów, współdzielą ten sam kod podstawowy. Oznacza to, że jeśli dokonamy zmiany w schemacie „komponentu giętkiej ręki”, wówczas zmieni się także KAŻDA postać posiadająca „komponent giętkiej ręki”. Możemy oczywiście modyfikować rigi poszczególnych bohaterów, ale największa korzyść tego systemu schematów polega na tym, że możemy przy minimalnym wysiłku dokonywać zmian w całej grupie rigów jednocześnie — modyfikujemy kod w jednym miejscu, a potem zmiana stosowana jest wszędzie tam, gdzie używany jest dany komponent. Gdy pozyskamy lub opracujemy nową technologię, taką jak „giętki ogon”, możemy łatwo zaktualizować rigi wszystkich postaci, które mogłyby skorzystać z tej technologii (na przykład Nidalee lub Rek’Sai).

Stworzone ostatnio rigi są skonstruowane inaczej niż te, które stworzono w League of Legends w poprzednich latach, ponieważ nasza wiedza, procesy i standardy ewoluowały. Na przykład zmieniliśmy sposób, w jaki nazywamy komponenty, co bywa problematyczne podczas używania narzędzi do animacji. Jeśli narzędzie zaprojektowane do poruszania rękami postaci jest zakodowane tak, by szukało stawu łokciowego o nazwie „L_Lokiec”, a ten staw łokciowy faktycznie nazywa się „L_Reka”, to nie zadziała.

Co więcej, niektóre przestarzałe rigi nie są zgodne z nową technologią, taką jak niedawno dodana funkcja, która pozwala animatorom otwierać i zaciskać pięści postaci, przesuwając suwak. Niektóre bardzo stare rigi mają źle zaprojektowane składniki, np. kilka elementów kontrolnych współdzielących tę samą nazwę. Dlatego od czasu do czasu stare rigi psują się, gdy dodawana jest nowa animacja.

Wczesna grafika koncepcyjna Diablika Teemo

Istniejący rig Teemo był gotowy do działania, ale Diablik Teemo został wyposażony w kilka nowych, diabelskich cech, które wymagały nowych komponentów.

Z tych powodów jedno z pierwszych pytań, które zadajemy, przygotowując się do rigowania nowej skorki, brzmi: „Czy stary rig działa, czy powinniśmy stworzyć nowy od zera?”. Przerobienie rigu wymaga tyle samo pracy, co rigowanie całkiem nowego bohatera. Jeśli jednak bazowy rig przetrwał próbę czasu, możemy zmodyfikować istniejące elementy i dodać nowe komponenty.


Opowieść długa jak ogon

Rig ogona Teemo składa się z czterech kości i stawów.

Stworzenie ogona dla tego szatańskiego koleżki nie było prostym zadaniem. Komponent ogona tej długości (podobnie jak w przypadku Gnara, Wukonga lub wilków z dżungli) składa się z sześciu kości i stawów. Jeśli ruch ogona ma wyglądać naturalnie, każdy z tych stawów musi być animowany osobno, aby ich ruchy pasowały do każdego ruchu wykonywanego przez Teemo. Tworzenie tak dużego zestawu animacji pochłania mnóstwo czasu pracy animatora — zbyt wiele, jak na tak stosunkowo mało istotny element skórki.

Dlatego wykorzystaliśmy specjalistyczny system kontroli zwany „podrygującym rigiem”. System ten ustanawia pary stawów lub elementów kontrolnych wzdłuż całego ogona Teemo w relacji nadrzędny-podrzędny, co umożliwia dostosowywanie ich ruchów w zależności od ruchu punktu powyżej. Jeśli zatem model Teemo podskakuje, wówczas górna kość ogonowa podskakuje zaraz potem, a następnie druga, a potem trzecia...

Generalnie wszystko idzie jak po sznurku.

Animatorzy mogą także dokładnie kontrolować, jak każdy staw reaguje na ruch nadrzędnego elementu. Dostosowują opóźnienie między stawami i mogą „stłumić” niektóre ruchy, aby stawy reagowały tylko na odpowiednio energiczne poruszenia. Używając takich dźwigni, animatorzy ustalają precyzyjnie, jak sztywny (lub giętki) powinien wydawać się ogon Teemo. W rezultacie ogon porusza się naturalnie i automatycznie wraz z całym ciałem Teemo, oszczędzając animatorom mnóstwo czasu.


Oko w oko z diabłem

Po rozwiązaniu sprawy ogona musieliśmy jeszcze zająć się ostatnią cechą, która była źródłem naszych największych koszmarów: drugim obliczem Diablika Teemo. Podobnie jak w przypadku większości bohaterów, „zwykła” twarz Teemo jest dość statyczna — kamera w League of Legends jest za bardzo oddalona, by można było zauważyć subtelne animacje, takie jak zmiana wyrazu twarzy. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy bohater ma szczególnie dużą głowę (na przykład większość Yordli) albo jeśli celowo pokazujemy dodatkową mimikę — Teemo wyczerpuje oba wymagania.

Chcąc przekształcić przyjazną twarz Teemo w facjatę złośliwego maniaka, stworzyliśmy drugą twarz Diablika, włącznie z pełnym rigiem twarzy. Ten rig umożliwiał animatorom swobodne wykrzywianie mordki Yordla, szczególnie podczas jego animacji powrotu i śmierci.

Rig twarzy Diablika Teemo

Teraz mieliśmy dwie twarze do jednego ciała i musieliśmy znaleźć jakiś sposób, by powiedzieć modelowi, kiedy ma pokazywać przyjazną twarz, a kiedy siać grozę. W tym celu wykorzystaliśmy system podwarstw i wydarzeń podwarstw.

Podwarstwy to części modelu postaci, które mogą być wyświetlane lub ukrywane zgodnie z potrzebami. Często stanowią rekwizyty emotek postaci i animacji powrotu, jak na przykład kocioł Czarującej Morgany albo sanie Brauma Mikołaja. Wydarzenia podwarstw mówią tym obiektom, kiedy mają się pojawiać, a kiedy znikać. Na przykład animator ustawia wydarzenie podwarstwy na początku powrotu Czarującej Morgany, które mówi podwarstwie kotła, by pojawiła się na siedem sekund. Po upłynięciu tych siedmiu sekund kocioł ponownie znika.

Animacja śmierci Diablika Teemo

Diabelska twarz Teemo i jej animacje zostały zakodowane jako podwarstwa, a zatem są ukryte przez większość czasu gry. Następnie animatorzy zaprojektowali animacje powrotu i śmierci Teemo jako wydarzenia podwarstw, które mówią modelowi, by schował przyjazną twarz, a pokazał przerażającą. Po zakończeniu animacji powrotu/śmierci Teemo podwarstwa znika i zwodniczo urocze oblicze Teemo powraca.

Który Teemo jest prawdziwym Teemo? Być może Runeterra nigdy się tego nie dowie...


Śmiało w przyszłość

Praca grafika technicznego w League często oznacza szukanie drobnych ulepszeń — w ciągu lat stworzyliśmy masę skórek i wciąż uczymy się je ulepszać. Gdy zespół podchodzi do jakiejś idei z pasją, inspiruje nas to do dalszego przełamywania ograniczeń technologii. Projektowanie sprytniejszych komponentów i nowych narzędzi jest dla nas ważne, ponieważ dzięki temu możemy częściej prezentować coraz fajniejsze skórki.

Poza tym teraz możemy spać spokojnie, wiedząc, że nasza praca nareszcie doprowadziła do tego, że zewnętrzny wygląd Teemo pasuje do jego charakteru. Już nas nie zwiedziesz tym swoim uroczym, przytulastym wyglądem, Teemo. Przejrzeliśmy cię na wskroś.


2 years ago

Oznaczono za pomocą: 
Teemo, Little Devil Teemo

Powiązane zawartości