Umiejętności

Umiejętność bierna: Szept

Pistolet Jhina, Szept, mieści cztery naboje, z których ostatni zawsze trafia krytycznie i zadaje dodatkowe obrażenia zależne od części brakującego zdrowia celu. Po oddaniu czterech strzałów Jhin potrzebuje chwili, aby przeładować.

Trafienia krytyczne Jhina zadają mniej obrażeń niż normalnie, a jego prędkość ataku w rzeczywistości nie skaluje się z prędkością ataku. Zamiast tego Jhin otrzymuje obrażenia od ataku za uzyskiwaną z przedmiotów i run prędkość ataku oraz szansę na trafienie krytyczne, a trafienia krytyczne dają mu chwilowy bonus do prędkości ruchu, zależny od prędkości ataku.

Q: Tańczący Granat

Jhin rzuca zbiornikiem w pobliskiego, obranego za cel wroga. Zbiornik po wylądowaniu odbija się do czterech razy od innych pobliskich wrogów. Zabicie wroga za pomocą Tańczącego Granatu sprawi, że kolejne odbicia zadadzą dodatkowe obrażenia.

W: Zabójczy Rozkwit

Biernie: Wrodzy bohaterowie, którzy zostali trafieni podstawowymi atakami Jhina, umiejętnością Ująć Widownię albo jakimikolwiek obrażeniami pochodzącymi od sojuszników Jhina, zostają oznaczeni na kilka sekund.

Użycie: Jhin wystrzeliwuje pocisk o ogromnym zasięgu, który zadaje obrażenia wszystkim wrogim stworom oraz pierwszemu wrogiemu bohaterowi w wybranym kierunku. Jeśli trafiony wrogi bohater został już wcześniej oznaczony, zostanie na krótko unieruchomiony, a Jhin zyska chwilową premię do prędkości ruchu.

E: Ująć Widownię

Biernie: Piękno Śmierci - Zabicie wrogiego bohatera tworzy kwitnący kwiat na jego zwłokach, który ujawnia i spowalnia pobliskich przeciwników a następnie wybucha zadając obrażenia.

Użycie: Jhin umieszcza na ziemi pułapkę, która po uzbrojeniu się staje się niewidzialna. Pułapka zostaje uruchomiona przez wrogich bohaterów, którzy na nią nadepną, co ich ujawnia i oznacza Zabójczym Rozkwitem oraz tworzy dużą, spowalniającą strefę. Po krótkiej chwili pułapka wybucha, zadając obrażenia wszystkim wrogom znajdującym się w zasięgu.

R: Kurtyna!

Jhin składa swoją broń w całość i celuje w wybranym kierunku, ujawniając wszystkie oznaczone cele na wielkim obszarze. Następnie może wystrzelić cztery naboje, które zatrzymują się na pierwszym trafionym wrogim bohaterze, spowalniając go i zadając obrażenia zależne od brakującego zdrowia. Czwarty, ostatni wystrzał Jhina za pomocą Kurtyny! zadaje znacznie większe obrażenia i gwarantuje trafienie krytyczne.

Gra w alei

Jhin jest odmiennym typem strzelca. Podczas gdy większość stara się osłabiać rywali ciągłymi, wyniszczającymi atakami, Jhin jest bardzo skrupulatny, wręcz wybredny, i najlepiej radzi sobie, kiedy starannie wybierze idealny moment do ataku. W alei woli zachowywać swoje cenne naboje do wykańczania stworów, zwracając uwagę na ich ilość i starając się wybrać dobry moment do użycia na przeciwniku z alei swojego najbardziej niebezpiecznego, czwartego naboju. Zasięg podstawowego ataku Jhina jest co najwyżej przeciętny, co sprawia, że rywale mogą dość łatwo nękać go w alei. W takiej sytuacji Jhin może skorzystać z Tańczącego Granatu, wykorzystując odbijający się zbiornik do wykańczania stworów z w miarę bezpiecznego położenia, a nawet nękać wrogów, jeżeli ci będą znajdowali się zbyt blisko swoich stworów.


Tym niemniej niska prędkość ataku Jhina spowoduje, że często będzie spychany pod swoją wieżę i będzie musiał wykorzystywać swoje naboje do wykańczania stworów, a nie do nękania. I tu robi się ciekawie: jeśli Jhin dobrze to zaplanuje i przed wycofaniem się umieści kilka pułapek za pomocą umiejętności Ująć Widownię, to znajdzie się w idealnym położeniu, aby wezwać swojego dżunglera i powoli zacisnąć pętle na szyjach swoich nieszczęsnych przeciwników. Kiedy rozpocznie się gank, Jhin i jego sojusznicy postąpią najlepiej atakując jako pierwsi i zaganiając rywali do wcześniej ustawionych pułapek. Gdy te zostaną uruchomione, Jhin może natychmiast użyć Zabójczego Rozkwitu, zadając swojemu celowi obrażenia i unieruchamiając go wewnątrz spowalniającej strefy, utworzonej przez pułapkę. A w międzyczasie trwa odliczanie do... wybuchu, w którego zasięgu unieruchomiony wróg teraz na pewno się znajdzie, i który jeszcze więcej go osłabi, prowadząc do końcowego aktu - ostatniego, czwartego naboju Jhina. Rozstaną się z życiem - w taki czy inny sposób.


Pułapki, jak to pułapki, świetnie nadają się też do zapewniania Jhinowi zabezpieczenia, kiedy zdecyduje się na bardziej agresywną grę. I choć takie sposobności są rzadkie, to szczęśliwe trafienie krytyczne osłabionego przeciwnika daje Jhinowi nie tylko szansę na zabicie celu, ale również ułatwia mu pościg za nim. A w tym Jhin jest szczególnie dobry - używa na oznaczonym wrogu Zabójczego Rozkwitu , unieruchamiając go i zasypując podstawowymi atakami. Rzecz jasna, zbytnia agresja zwykle przyciąga uwagę wrogich dżunglerów, ale jeśli Jhinowi uda się użyć swojego czwartego, ostatniego naboju, to gwarantowane trafienie krytyczne (z którym wiąże się gwarantowana premia do prędkości ruchu) powinno pomóc mu czmychnąć, podczas gdy jego niedoszły zabójca będzie brnął przez pułapki zastawione przez Wirtuoza.


Szczęśliwe trafienie krytyczne osłabionego przeciwnika daje Jhinowi nie tylko szansę na zabicie celu, ale również ułatwia mu pościg za nim.

Potyczki

Kiedy jest przygotowany, Jhin zapewnia świetną kontrolę nad celami, co w części wynika z jego pułapek. Umieszczając pułapki za pomocą umiejętności Ująć Widownię na dojściach przeciwników do smoka, Jhin zapewnia swej drużynie wczesne ostrzeżenie o nadchodzącym niebezpieczeństwie oraz może chwilowo unieruchomić wrogiego dżunglera za pomocą Zabójczego Rozkwitu. Nawet jeśli przeciwnicy wciąż będą się zbliżali, Jhin może użyć Tańczącego Granatu i zadać obrażenia zgrupowanym rywalom, a następnie ostrożnie powybijać cele za pomocą podstawowych ataków. Sam jest dosyć kiepski w zaklepywaniu celów - co wynika głównie z jego niskiej prędkości ataku - ale bardzo pomaga w tym swojej drużynie, planując i przygotowując się do walki w strefach otaczających cele.


Nie można też zapominać o jego superumiejętności. Kurtyna! daje Jhinowi i jego drużynie możliwość wywierania nacisku na cele, kiedy Wirtuoz jest w stanie założyć i przygotować swe snajperskie stanowisko. Umiejętność ta ma duży zasięg, ale tylko w ramach ustalonego kąta, w związku z czym Jhin musi brać pod uwagę pewne kluczowe czynniki, poszukując idealnej miejscówki. Jeśli ustawi się zbyt blisko - stanie się łatwym celem dla wrogich zabójców; zbyt daleko - a będzie bezużyteczny; i wreszcie jeśli ustawi się marnie - ryzykuje utratę miejsca potyczki z pola widzenia, gdy ta się przemieści. Natomiast jeśli ustawi się poprawnie - będzie siał spustoszenie, najpierw z daleka, by następnie skrócić dystans i zakończyć walkę w półdystansie.

Jhin bardzo pomaga swojej drużynie w zdobywaniu celów neutralnych, planując i przygotowując się do walki w strefach je otaczających.

Walki drużynowe

Jhin ma do wyboru dwie opłacalne strategie w walkach drużynowych: albo pojawi się na początku potyczki, albo na jej końcu. Jeśli zdecyduje się trzymać się swojej drużyny, to zajmie tradycyjną pozycję na tyłach, pomagając swym delikatniejszym sojusznikom dzięki pułapkom i używając Zabójczego Rozkiwtu na oznaczonych celach. Tańczący Granat tylko dolewa oliwy do ognia, a gdy przeciwnicy biorą nogi za pas, Jhin znajduje się w idealnym położeniu, aby złożyć Szept w całość i wykończyć pozostałych przy życiu wrogów za pomocą Kurtyny!.


Drugą opcją jest wcześniejsze rozpoczęcie przedstawienia i użycie superumiejętności najpierw. To uczyni Jhina postacią nietypową w walce drużynowej, bo tak naprawdę go w niej nie będzie, przynajmniej z początku. I podczas gdy przeciwnicy początkowo mogą cieszyć się z pozornie jednostronnej potyczki, to szybko zdadzą sobie sprawę, że absencja Jhina jest celowa. Jego obecność może nie być odczuwalna, ale jego naboje z pewnością będą. Kurtyna! zadaje mniej obrażeń wrogom z dużą ilością zdrowia, ale powiązane z nią spowolnienie utrudni wrogim bohaterom znajdującym się w pierwszej linii zajęcie odpowiedniej pozycji i ułatwi zadającym obrażenia sojusznikom Jhina dotarcie do wrażliwych przeciwników. Co ważniejsze, Kurtyna! wstępnie osłabi wrogów Jhina, zmuszając ich do ukrycia się za bardziej odpornymi sojusznikami albo do ucieczki. A Jhin może być przydatny w potyczkach, nawet gdy nie dysponuje swoją superumiejętnością, unieruchamiając oznaczone cele za pomocą Zabójczego Rozkwitu, dzięki czemu jego sojusznicy mogą wykończyć pozostałych przy życiu wrogów i zakończyć grę.

Kurtyna! wstępnie osłabi wrogów Jhina, zmuszając ich do ukrycia się za bardziej odpornymi sojusznikami albo do ucieczki.

Synergia

Dobrze współgra z:

Darius, Ręka Noxus

Darius i Jhin tworzą nietuzinkowe połączenie. Podczas gdy większość strzelców zadaje więcej obrażeń od molochów, to przytłaczająca siła Dariusa sprawia, że Jhin może dopełniać jego mocne strony kontrolując cele za pomocą Zabójczego Rozkwitu i Kurtyny!, co pozwoli Dariusowi robić... to co Darius robi. Czyli wsady.


Nautilus, Tytan Głębin

Bodaj najlepszy spośród ligowych super-obrońców specjalizujących się w kontroli tłumu, Nautilus ma pod dostatkiem podrzuceń, przyciągnięć oraz spowolnień, aby trzymać wielu wrogów z dala od Jhina. To oczywiście pomaga utrzymać Jhina przy życiu, ale co ważniejsze, zachęca go do znalezienia się bliżej wrogów niż by mu normalnie był w stanie, dzięki czemu może zadać wysokie obrażenia swoimi podstawowymi atakami.


Morgana, Upadły Anioł

Morgana jest wyjątkowo mocna u boku Jhina, ponieważ dysponuje wieloma pewnymi sposobami na oznaczenie wrogów. Spełnieniem marzeń jest naturalnie Mroczne Uwiązanie, po którym użyty zostaje Zabójczy Rozkwit - kombinacja, która demoluje większość wrogów, lecz wystarczy nawet, że Morgana oznaczy przeciwnika za pomocą Udręczonej Ziemi, dzięki czemu Jhin będzie mógł użyć swojego W i na parę chwil go unieruchomić, co z kolei da Morganie doskonałą szansę na użycie Mrocznego Uwiązania.

Ma kłopoty z:

Yasuo, Pokutnik

Jako że cała siła Jhina skoncentrowana jest w jego czterech, zabójczych nabojach to bohaterowie, którzy mogą powstrzymać jeden albo dwa z nich, efektywnie zmniejszą krótkoterminowe obrażenia zadawane przez Wirtuoza o połowę. I w tym momencie na scenie pojawia się Yasuo, który z miłą chęcią powstrzyma podstawowe ataki Jhina Ścianą Wichru, a następnie ruszy do kontrofensywy roznosząc go w pył.


Jarvan IV, Wzór dla Demacian

Cztery naboje wystarczają, aby rozłożyć na łopatki różne cele, ale J4 nie jest jednym z nich - z radością skorzysta ze swej kombinacji E - Q, a następnie uwięzi Jhina wewnątrz Kataklizmu. A w międzyczasie będzie rzecz jasna wyjątkowo głośno krzyczał: „DEMACIA”.


Lucian, Kleryk Broni

Lucian to dla Jhina całkiem ciężki orzech do zgryzienia. Nie tylko jest wystarczająco mobilny, aby uniknąć większości umiejętności Jhina z pomocą Bezwzględnego Pościgu, ale ma też pod dostatkiem obrażeń. Jhin jest więc zmuszony polegać na swym podstawowym ataku, aby zadawać solidne, acz powolne obrażenia, podczas gdy Lucian może oznaczyć Wirtuoza Płomiennym Wybuchem i natychmiast ponowić atak za pomocą Przebijającego Światła. To nie jest ulubione przedstawienie Jhina.

Wkrótce powrócimy z historią dotyczącą powstania Jhina. A w międzyczasie podzielcie się z nami waszymi spostrzeżeniami dotyczącymi nowego bohatera!