Porniți calculatoarele și intrați în luptă! E timpul pentru patch-ul 14.5!
În patch-ul din această săptămână, avem câteva ajustări pentru schimbările din patch-urile anterioare pentru Seraphine, Rek'Sai și Smolder și reducem puterea anumitor campioni care se descurcă prea bine în momentul de față. În plus, rafinăm obiectele de suport pentru a le ajusta creșterea de putere, a crea paritate între ele și a oferi mai multe opțiuni asasinilor AP.
În altă ordine de idei, am finalizat data la care se va încheia prima etapă ranked din sezonul 2024, implementăm o serie de modificări de echilibrare pentru ARAM și lansăm câteva skin-uri noi în seria PROIECT!
Căutați notele patch-ului pentru Teamfight Tactics? Atunci intrați aici și citiți notele patch-ului pentru TFT!
Ținând cont că au trecut două luni de la startul etapei 1 a sezonului 2024, vrem să vă spunem data la care aceasta se va termina, astfel încât jucătorii cu scopuri ranked ambițioase (sau cei mai leneși, ca mine) să poată să-și facă planuri din timp!
Abilitatea de pe E reduce mai puține daune. Am eliminat un bug din cauza căruia Bel'Veth primea prea multe cumuluri pentru pasivă de pe urma monștrilor epici din Vid.
În momentul de față, Bel'Veth nu e doar împărăteasa Vidului, dar domnește și peste duelurile de la începutul jocului. Reducerea daunelor din abilitatea de pe E contribuie enorm la această situație, așa că o temperăm. În plus, eliminăm niște bug-uri legate de larvele din Vid, care funcționau în favoarea ei.
Cresc daunele pasivei împotriva monștrilor. Scad daunele din R; crește timpul de reactivare al abilității.
Deși puterea lui Brand e adecvată în junglă, flacăra răzbunării domină pe culoarul de mijloc și pe rolul de suport în Platină și mai jos. Drept urmare, îi reducem daunele bruște, care sunt mult mai puternice în aceste categorii.
Scad daunele din Q.
De la o vreme, Evelynn domină în categoriile superioare ale listei de așteptare solo, așa că de acum, puterea ei nu va mai crește atât de rapid atunci când obține un avantaj în aur (și cumuluri pentru ''Pecetea întunericului'').
Primește mai multă armură per nivel. Scade timpul de reactivare pentru Q.
După schimbările suferite de ''Lancea lui Shojin'' în acest an, nu mai suntem nevoiți să-l ajustăm drastic pe Jarvan în funcție de rapiditatea abilităților. Ținând cont că momentan e un pic cam slab, anulăm o parte din schimbările făcute atunci când ''Lancea lui Shojin'' îi mărea mult mai mult puterea.
Crește vindecarea din pasiva formei de darkin. Crește vindecarea din R pentru forma de darkin.
În momentul de față, forma de darkin a lui Kayn e un pic cam slabă. Acum că nu mai poate folosi ''Băutorul de sânge'' și după nerf-urile pentru pasivă, Kayn nu mai poate rezista în lupte cu ajutorul vindecării și trebuie să cumpere obiecte pentru letalitate ca să se descurce un pic mai bine decât dacă ar cumpăra obiecte pentru luptători, ceea ce nu e tocmai ideal. Vrem să-i mărim puterea în forma de darkin și să-l îndemnăm să folosească obiecte de luptător, așa că-i mărim vindecarea proprie, care are o sinergie mai bună cu build-urile sale de luptător.
Crește bonusul la viteza de mișcare din pasivă. Am ajustat durata pregătirii pentru Q. Crește efectul de încetinire din E. Cresc daunele din R.
Kog'Maw e un cățeluș trist din Vid, care depinde foarte mult de abilitatea de pe W, așa că-i facem întregul set de abilități mai folositor și mai satisfăcător pentru stilul lui principal de joc. După schimbările de mai jos, va putea include Q-ul în combinații un pic mai des ca înainte (ceea ce ar putea face ''Forța treimii'' un obiect viabil pentru el, deși nu ăsta ne e scopul). În plus, de acum abilitatea de pe E va merita să fie folosită, ținând cont că în momentul de față mulți jucători de Kog'Maw nu investesc niciun punct în ea. Nu în ultimul rând, pasiva lui va fi un pic mai consecventă, iar suprema va fi mai puternică în build-urile axate pe daune din atac.
Scade viteza de mișcare de bază. Cresc daunele bonus din Q împotriva monștrilor. Crește timpul de reactivare pentru W.
Maokai încă se descurcă mult prea bine în rolul de suport, deși o parte din această putere se datorează ''Saniei solstițiului''. Cu un nerf pentru ''Sania solstițiului'' și câteva modificări directe, performanțele lui Maokai din rolul de suport ar trebui să se stabilizeze. Deși primește nerf-uri pentru acest rol, vrem să-și mențină puterea în junglă. Drept urmare, de acum va curăța mai repede primul traseu, care devenise destul de lent după nerf-urile pentru Q și E.
Scade viteza de mișcare de bază. Scad daunele bonus din Q în forma de pumă împotriva țintelor vânate.
Performanțele lui Nidalee sunt destul de stabile în momentul de față, dar doar pentru jucătorii din Smarald și mai jos. De la Diamant în sus, e prădătorul suprem. Pentru a o menține viabilă pentru majoritatea jucătorilor, îi dăm câteva nerf-uri dedicate jucătorilor din categoriile superioare, adică îi reducem mobilitatea de bază și daunele secundare din Q.
Modificări calitative și eliminări de bug-uri. Cresc daunele din E și daunele maxime împotriva monștrilor din abilitate. Cresc daunele din R.
Jucătorii s-au arătat mult mai interesați de Rek'Sai după ce i-am actualizat abilitățile (prezența ei în jocuri s-a dublat inițial), dar în cele din urmă, s-a dovedit mai slabă decât ne așteptam. Drept urmare, primește o gamă largă de buff-uri. Printre cele mai notabile schimbări se numără accelerarea animațiilor sale de atac și revenirea atacului imposibil de anulat din ''Mânia reginei'', pe care l-am eliminat temporar pentru a împiedica apariția unui bug (care a fost rezolvat între timp). În plus, primește buff-uri pentru E și R, astfel încât să provoace o cantitate satisfăcătoare de daune.
Scad daunele din Q.
Senna e destul de puternică în momentul de față – domină și în rolul de carry pe culoarul de jos în lista de așteptare solo, și ca suport în meciurile profesioniste. Pentru a o liniști puțin, îi reducem raportul AD pentru Q. După această schimbare, va provoca mai puține daune, dar va rămâne la fel de utilă ca înainte.
I-am ajustat toate abilitățile.
Cei mai mulți jucători o joacă pe Seraphine ca suport, unde e deosebit de slabă. În mod normal, i-am da niște buff-uri, dar e prea puternică în rolul de carry AP pe culoarul de jos, deci nu există o soluție simplă. Drept urmare, încercăm încă o dată să reducem diferențele dintre cele două roluri, luând în considerare și ce anume o face să fie distractivă în fiecare rol.
Pentru Seraphine APC, punem accentul pe daunele ei repetate. Cresc viteza proiectilului din Q și daunele execuției împotriva campionilor, iar abilitatea de pe E merită acum adusă la nivelul maxim înainte de cea de pe W (în plus, are și un raport AP mai bun ca înainte). Pentru a compensa schimbările, de acum va fi mult mai slabă împotriva minionilor, iar suprema ei nu va mai fi la fel de puternică spre finalul jocului.
În cazul rolului de suport, vrem să aibă o varietate de build-uri la dispoziție. Din punct de vedere logic, jucătorii pot aduce abilitățile la nivelul maxim în orice ordine doresc, iar noi vrem ca aceste alegeri să fie viabile în funcție de meci. Vreți să folosiți în principal scuturi? Ar trebui să fie viabil să aduceți la maxim Q sau E. Vreți să provocați cât mai multe daune ca mag? Ar trebui să aveți și opțiunea asta.
În afară de toate astea, introducem și câteva schimbări minore pentru rolul de suport (de acum își regenerează mana mai repede), care au sinergie cu obiectul de suport. În plus, primește un buff la viteza de mișcare de bază, care contează mai mult pentru rolurile axate pe mobilitate.
Are mai multă armură de bază.
Sivir e slabă de ceva vreme încoace. Când am încercat să vedem cum i-am putea mări puterea, am observat că are o rază de atac atât de mică, încât nu poate avea o fază pe culoare cu adevărat interactivă. Drept urmare, îi mărim mult valoarea armurii de bază, astfel încât să poată face schimburi mai eficiente și să reziste mai bine în fața hărțuirilor.
Am ajustat daunele din Q. Am ajustat numărul fulgerelor din E. Scad daunele din R; cresc daunele din zona optimă a abilității; crește vindecarea proprie.
Smolder e echilibrat în momentul de față, iar noi suntem mulțumiți de felul în care se descurcă în Rift. Cu ocazia acestui patch, ajustăm modul în care îi crește puterea și în care interacționează cu sistemul de obiecte pentru a descuraja build-urile care favorizează rezistența și pentru a pune și mai mult accentul pe cumuluri și pe fantezia lui de dragon puternic la final de joc. În plus, vrem ca folosirile proactive ale abilității de pe E să conteze mai mult pentru toate build-urile, nu doar pentru cele axate pe lovituri critice. Nu în ultimul rând, mecanica zonei optime a supremei era un pic vagă, așa că de acum va conta mai mult!
Scad daunele din E și bonusul la viteza de atac din abilitate.
Twisted Fate continuă să fie blocat din ce în ce mai des și să aibă performanțe de top, chiar și după nerf-urile recente. În principiu, vrem să ne asigurăm că build-ul lui AP e cea mai puternică modalitate de a-l juca, dar și că jucătorii pot folosi build-ul AD dacă vor. În cele din urmă însă, nu vrem ca TF AD să fie mai puternic decât ceilalți campioni de pe rolurile respective.
Scade bonusul la viteza de mișcare din pasivă. Crește timpul de reactivare pentru Q la nivelurile mici.
Modificările suferite de Vayne în patch-ul 13.6 au ajutat-o mult cu schimburile de pe culoar de la începutul jocului, dar în momentul de față e clar că e mult prea puternică, în special pe culoarul de sus. Vrem ca ''Tumba'' să rămână o abilitate satisfăcătoare la începutul jocului, deoarece îi oferă o șansă împotriva celorlalți campioni de distanță, dar nu ne dorim să-i domine pe adversarii melee de pe culoarul de sus.
Cresc daunele din Q. Scade timpul de reactivare pentru R.
În sezonul 14, multiplicatorul AP al ''Pălăriei malefice a lui Rabadon'' a primit un nerf și rapoartele AP ale obiectelor au scăzut la modul general, iar Veigar a fost afectat negativ de aceste schimbări. În ciuda eforturilor noastre din patch-ul 14.2, încă e prea slab față de cum am vrea să fie. Cu ocazia acestui patch, primește un buff minor pentru Q, care-i va mări daunele și-l va ajuta cu cumulurile. În plus, de acum suprema lui va fi mai periculoasă în primele faze ale meciului.
Cresc daunele pasivei. Am ajustat interacțiunea dintre E și pasivă.
Vex nu provoacă suficiente daune ca să facă mai multe asasinate la rând, ca în ultimul sezon, așa că i le amplificăm pentru rolul de mag anti-mobilitate.
Scade numărul maxim de cumuluri pentru pasivă; crește amplificarea procentuală per cumul; am ajustat ritmul de pierdere a cumulurilor.
Wukong nu se descurcă suficient de bine pe culoarul de sus și devine puternic un pic prea târziu de-a lungul meciului, așa că-i modificăm pasiva pentru a-i mări performanțele de la începutul jocului. În momentul de față, pasiva lui adună cumulurile maxime ca jungler atunci când luptă cu taberele de monștri, dar nu e suficient de valoroasă împotriva adversarilor de culoar. Schimbările de mai jos ar trebui să-l ajute să profite mai mult de pe urma pasivei și să-i îmbunătățească puțin performanțele din junglă.
Scad daunele bonus din E împotriva inamicilor blestemați. Cresc armura și rezistența la magie ale Fecioarei invocate cu R; acum Fecioara nu mai reduce daunele AoE cu 50%; am eliminat un bug legat de interacțiunea cu abilitățile de eschivă.
În momentul de față, Fecioara din negură e prea rezistentă pentru unii campioni și prea fragilă în fața altora. După schimbările de mai jos, Fecioara ar trebui să devină o experiență mai consecventă pentru adversari, iar puterea generală a lui Yorick ar trebui să scadă (momentan se descurcă un pic prea bine).
Scad daunele din W.
Zac a pus stăpânire pe culoarul de sus, dar în junglă se descurcă rezonabil. Așadar, primește niște nerf-uri dedicate culoarului de sus. Pe culoarul de sus, abilitatea de pe W este cea mai importantă, iar în junglă, cea de pe E. Ținând cont de asta, micșorăm raportul per nivel al abilității de pe W în speranța că-i va limita puterea pe culoarul de sus fără să-i afecteze prea mult performanțele din junglă (primește un buff minor la nivelul 1, care-l va ajuta pe Zac cu primele tabere din junglă).
Deși ''Sania solstițiului'' primește un nerf în acest patch (vedeți mai jos), vrem să mărim puterea ''Opoziției celeste'', astfel încât să aibă mai multe șanse să detroneze ''Sania" de pe poziția de cel mai bun obiect de suport pentru campionii tanc (nerf-urile pentru ''Sania solstițiului'' n-ar fi fost suficiente pentru a le egaliza puterea). Schimbările de mai jos sunt dedicate în special campionilor melee, deoarece nu vrem ca obiectul să devină prea puternic pe amplificatori.
Continuăm seria de schimbări din patch-ul anterior pentru obiectele de suport, astfel încât puterea lor să crească mai puțin brusc, dar să fie mai puternice spre finalul jocului. Credem că schimbările pentru rapoarte ne vor ajuta să ne îndeplinim scopul. Per ansamblu, sperăm că modificările vor mări puțin puterea obiectului pentru majoritatea amplificatorilor.
În momentul de față, ''Inima înghețată'' e cel mai folosit obiect pentru tancuri din joc. Ținând cont că este un obiect de nișă axat aproape exclusiv pe împiedicarea unui anumit stil de joc și a unui anumit tip de daune, am ajuns la concluzia că este prea puternic. Cu ocazia acestui patch, reducem atuurile generale ale ''Inimii înghețate'' pentru a-i menține utilitatea specifică, spre deosebire de obiectele generice pentru tancuri.
În momentul de față, obiectul nu merită cumpărat de foarte mulți campioni, nici măcar de cei cu rapoarte bune pentru viață sau de cei care pot adopta ușor gameplay-ul pentru care acest obiect e ideal. Îi mărim raportul, dar îi menținem performanțele de la începutul jocului (notă: căsuța de informații de pe durata patch-ului 14.5 nu va reflecta această schimbare, dar o vom actualiza în patch-ul 14.6).
''Sania solstițiului'' este cea mai bună opțiune de îmbunătățire pentru tancurile de suport, iar performanțele ei le depășesc cu mult pe cele ale ''Opoziției celeste''. Pentru a o aduce la nivelul celorlalte obiecte de acest tip, trebuie să-i reducem puterea.
Schimbarea de mai jos are rolul de a mări sinergia ''Lăncii lui Shojin'' cu campionii care o folosesc de obicei și ar trebui să fie un pas în direcția corectă (notă: această schimbare a fost implementată în patch-ul 14.4).
În patch-ul 14.1, ''Scutul solar'' era un obiect prea bun, iar nivelul său de putere trebuia să scadă. Acum că apele s-au mai liniștit, ne-am dat seama că aceste nerf-uri nu erau necesare, așa că le anulăm.
Câteva dintre obiectele pentru asasinii AP nu sunt echilibrate. Din acest motiv, jucătorii cu niveluri mai mari de îndemânare cumpără mereu aceleași obiecte, indiferent de asasinul AP pe care îl aleg. Acum că nivelul de putere al celor trei obiecte va fi mai apropiat, sperăm că diversitatea alegerilor va crește pentru acești campioni.
Această serie de modificări de echilibrare pentru ARAM are rolul de a readuce la viață tancurile (nu le-am mai modificat de mult), mai ales că acum înțelegem mai bine felul în care le-a afectat introducerea noului sistem de obiecte. În plus, vrem să le facem pe Camille și pe Naafiri mai accesibile pentru jucători, așa că le oferim un plus de rapiditate a abilităților. După această schimbare, vor avea mai multe ocazii să-și folosească abilitățile.
În ceea ce privește nerf-urile, venim cu niște modificări după schimbările din patch-ul 14.4 dedicate Riftului Invocatorului, deoarece unii campioni au devenit prea puternici în ARAM. În plus, Zac primește un nerf special pentru ARAM (în afară de cele pentru Rift). Pe de altă parte, reducem și mai mult vindecarea lui Illaoi, deoarece schimbările din ultimul patch n-au afectat-o prea tare datorită ''Cerului sfâșiat'' și abilității de pe E.
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
După cum am menționat în patch-ul anterior, skin-urile Chroma opulente pentru Aurelion Sol de porțelan, Darius de porțelan, Graves de porțelan, Morgana de porțelan, Miss Fortune de porțelan și Irelia de porțelan vor fi disponibile în magazinul evenimentului pe durata acestui patch. Aveți grijă să nu le ratați!
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate de-a lungul acestui patch: