Actualizări ale jocului
Presezonul 2021: clase de obiecte ale campionilor

Obiectivele pentru fiecare clasă de obiecte și modificări ale atributelor la nivel înalt.

Actualizări ale joculuiAutorEchipa care se ocupă de Riftul Invocatorului
  • Copiat în clipboard

Salutare tuturor, suntem foarte entuziasmați să vă aducem o nouă actualizare referitoare la refacerea sistemului de obiecte pentru presezon. Acest articol va prezenta obiectivele pe care le avem pentru fiecare clasă de obiecte și câteva schimbări aduse modului în care unele atribute funcționează în general. Această activitate încă nu s-a terminat, așa că este posibil să mai apară câteva modificări ale acestor obiective până când se lansează presezonul.

Atribute și efecte

  • Vindecarea și ''Răni grave'' – vindecarea a devenit mai răspândită în joc în ultimii ani și am vrea să remediem anumite probleme.
    • Vindecarea a devenit atât de des întâlnită, încât ''Rănile grave'' s-au transformat dintr-o alegere contextuală destinată meciurilor axate pe vindecare într-o opțiune viabilă în majoritatea jocurilor. Examinăm runele, obiectele și seturile de abilități ale campionilor, ca să reducem o parte din vindecare unde credem că e inutilă, iar asta ar trebui, la rândul său, să reducă necesitatea opțiunilor legate de ''Răni grave'' în build-uri.
    • Pe de altă parte, ''Rănile grave'' pot să pară uneori prea slabe când încercați să opriți un vindecător foarte puternic, în special după ce a crescut în avalanșă. Vrem să facem din ''Răni grave'' un efect mai abil, care să contracareze mai eficient cazurile de vindecare extreme și să renunțe la un pic din puterea sa bruscă.
  • Actualizarea reducerii timpilor de reactivare – refacem reducerea timpilor de reactivare pentru a permite mai multă flexibilitate în ceea ce privește modul în care folosim atributul și pentru a crea alegeri de build mai clare, în timp ce continuă să îndeplinească scopul de a vă lăsa să folosiți abilitățile mai des. Noul atribut se numește rapiditatea abilităților.
    • Puterea atributului rapiditatea abilităților se cumulează liniar – momentan, puterea reducerii timpilor de reactivare se cumulează exponențial, astfel încât, cu cât obții mai multă reducere a timpilor de reactivare, cu atât aceasta devine mai valoroasă. De exemplu, 10% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 11% mai multe folosiri, în timp ce 40% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 66% mai multe folosiri, iar 50% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 100% mai multe folosiri. Rapiditatea abilităților va oferi un model de creștere liniară a puterii pentru mai multe folosiri ale abilităților. Așadar, 10 rapiditatea abilităților = cu 10% mai multe folosiri ale abilităților, 20 = cu 20% mai multe, 30 = cu 30% mai multe. Asta face ca fiecare cantitate de rapiditatea abilităților pe care o cumpărați să aibă același impact, în locul unuia exponențial. Conversia reducerii timpilor de reactivare în rapiditatea abilităților nu va fi de 1:1, fiindcă ar fi un adevărat nerf, iar asta nu e intenția noastră – ar trebui să aveți potențialul de a atinge aceeași frecvență de folosire a vrăjilor, dar modul în care ajungeți acolo va fi mai liniar. (De reținut că armura, rezistența la magie, viteza de atac și majoritatea celorlalte atribute din joc deja cresc în acest mod.)
    • Rapiditatea abilităților nu are limită – creșterea multiplicativă a reducerii timpilor de reactivare devine atât de puternică, încât trebuie să avem o limită de 40% pentru a-i restricționa puterea. Cu noul model de creștere liniară, nu mai avem nevoie de această restricție. Asta ne deschide niște opțiuni noi și grozave de build-uri, care sacrifică altă putere pentru a se concentra asupra folosirii rapide.
  • Tenacitate – tenacitatea este un atribut unic și folositor, dar credem că interacțiunile sale cu diferitele tipuri de control al maselor (CC) sunt derutante și neintuitive. În mod ideal, vrem ca un jucător să-și pună întrebarea ''există mult CC dur în acest joc?'' și să știe că tenacitatea va fi o metodă eficientă de contracarare. În acest scop, facem o modificare, astfel încât tenacitatea va reduce durata aruncărilor în sus. Nu vom lăsa tenacitatea să afecteze vrăjile de dislocare (aruncare în spate sau tragere), fiindcă principalul lor scop este mișcarea, nu un CC de lungă durată. De asemenea, există în joc câteva vrăji supreme în cazul cărora reducerea duratei subminează funcționalitatea (precum R-ul lui Vi), așa că le vom face să aibă efect de aruncare în sus + suprimare.


    Obiecte pentru junglă

    Presezonul trecut a inclus o actualizare de succes a obiectelor de început pentru rolul de suport, care le-a permis să se concentreze imediat asupra magazinului mai mare, pentru mai multe opțiuni satisfăcătoare și mai multe alegeri. Aplicăm același tratament și junglerilor: obiectele pentru junglă vor fi un obiect de început care nu necesită nicio investiție suplimentară. Junglerii ar trebui să obțină bonusurile de atribute și de resurse de care au nevoie de la acest obiect, astfel încât să poată începe imediat să lucreze la restul build-ului lor. Încă mai umblăm la detalii (de pildă, cum puteți obține o ''Nimicire'' care vizează un anumit campion), dar testările inițiale ale acestei direcții au fost excepțional de încurajatoare.

    Când am început să lucrăm la fiecare clasă de obiecte, am listat toate obiectele și am analizat utilizările lor din ultimii ani. Asta ne-a ajutat să stabilim obiective mai specifice pentru modul în care fiecare clasă de obiecte ale campionilor va atinge obiectivele noastre de ansamblu privind sistemul de obiecte și va completa punctele forte și slabe intenționate ale clasei respective.


    Obiecte pentru țintași

    • Mai multe alegeri strategice – momentan, țintașii suferă din cauza faptului că au prea multe obiecte ''indispensabile'' în build, care nu mai lasă loc prea multor oportunități de achiziții în funcție de situație. Obiectivul nostru este să oferim mai multe alegeri contextuale privind obiectele și să integrăm atributele esențiale privind daunele pe secundă în mai multe obiecte, astfel încât aceste alegeri să devină disponibile fără să renunțați la nivelul de bază de daune de care clasa are nevoie pentru a funcționa.
    • Opțiunile de autoritate – o problemă foarte des întâlnită pe care o raportează țintașii este că sunt puternici, dar depind prea mult de echipă. Per ansamblu, credem că acesta este un element fundamental și sănătos pentru clasă, deoarece creează un set diferențiat de roluri pentru a da naștere unui joc și unei strategii de echipă complexe (imaginați-vă cât de puțină strategie ar fi dacă fiecare clasă ar fi la fel). Dar în același timp credem și că putem introduce niște obiecte care să le permită țintașilor să opteze pentru mai multe instrumente care să-i ajute să supraviețuiască atunci când nu sunt sprijiniți de o echipă coordonată. Totuși, acestea nu vor fi gratuite, așa că, pentru a obține ceva din această autoritate solo, jucătorii vor trebui să își reducă daunele pe secundă.
    • Mai mult impact cu un obiect – vrem ca țintașii să fie în continuare clasa care este definită de potențialul de carry de la sfârșitul jocului, dar le schimbăm un pic atributele la prima cumpărare, ca să fie o clasă mai competitivă după un singur obiect.
    • Completăm unele lacune privind obiectele – unele jocuri și confruntări îi fac pe țintași să simtă că le lipsește un obiect de care au nevoie. Vrem să oferim opțiuni adecvate, precum un obiect de armură pentru daunele din atac, mai multe opțiuni de folosire a vrăjilor specifice țintașilor și eventual și altele.


      Obiecte pentru magi

      • Alegerea primului obiect – în prezent, magii au de suferit din cauza unui set de prime obiecte care nu au compromisuri sau scopuri situaționale clare, ceea ce face ca alegerea primului lor obiect să fie de fapt prestabilită în fiecare meta, în funcție de obiectul care este ajustat cel mai puternic. Prin contrast, credem că opțiunile lor de la mijlocul/sfârșitul jocului sunt destul de complexe, cu niște efecte de contracarare și active unice. Ne-am dori ca magii să aibă aceleași alegeri bogate și pentru primul obiect.
      • Noi efecte emblematice pentru magii artileriști – avem niște idei tentante de a crea un obiect de fantezie pentru magii artileriști care să le sublinieze raza și abilitățile unice.
      • Rapiditatea abilităților ca alegere – cu actualizarea de la reducerea timpilor de reactivare la rapiditatea abilităților, putem folosi acest atribut ca să creăm o altă decizie în build-urile pentru magi. Aceasta permite niște build-uri super-concentrate pe rapiditatea abilităților și alte build-uri puternice care renunță la rapiditatea abilităților pentru alte avantaje.


        Obiectele pentru luptători AP și asasini AP

        Vrem să deservim un grup de campioni de dimensiuni decente cu o nouă clasă de obiecte. Deoarece luptătorii și asasinii bazați pe puterea abilităților sunt un tip destul de rar de campioni, am sfârșit prin a-i grupa în scopul de a construi un set de obiecte de bază. Asta a dat până la urmă rezultate bune, pentru că ei tind să aibă nevoie de daune la începutul jocului și tind să devină rezistenți sau să provoace daune bruște odată cu alegerile ulterioare.

        • Obiecte adaptate pentru începutul build-ului – acești campioni bazați pe puterea abilităților au împrumutat din obiectele magilor de când există ei. Vrem să le oferim niște alegeri de obiecte inițiale, care să se potrivească cu tiparele și atributele pe care le doresc. Lucruri precum hibrizi cu daune sau durabilitate și obiecte care nu folosesc mană dau rezultate bune în testările noastre interne.
        • Trecerea exclusivă la tanc sau puterea abilităților mai târziu – ca și luptătorii bazați pe daune din atac, nu credem că acești campioni trebuie să își facă build-ul doar din propria lor categorie de obiecte pentru a avea o experiență grozavă cu obiectele. În funcție de campion sau de joc, vrem ca ei să facă trecerea la obiecte pentru tancuri sau cu puterea abilităților ca să-și termine build-urile. Asta le permite să profite de întregul set de alegeri disponibile în acele părți ale sistemului și le oferă multă flexibilitate.


          Obiecte pentru luptători AD

          • Opțiuni defensive adaptate – în prezent, luptătorii au opțiuni defensive ''care să se potrivească pentru toate'' în ''Gheara lui Sterak'' sau ''Dansul Morții'', în funcție de campionul respectiv, indiferent dacă echipa adversă are mai multe daune fizice sau magice. Vrem să extindem gama de obiecte defensive specifice luptătorilor, pentru a le oferi niște opțiuni mai specializate.
          • Diversitatea obiectelor de bază – obiectele de bază pentru luptători, precum ''Satârul negru'' sau ''Forța treimii'', aduc build-urilor pentru luptători atât puterea de care au nevoie, cât și tipare de joc emblematice, dar nu sunt decizii luate de luptători la începutul build-ului. Vrem să ajustăm opțiunile actuale și să introducem unele noi, care să concureze pentru sloturile cruciale de la început din build-ul unui luptător.


            Obiecte pentru asasini AD

            • Alegeri dincolo de ordonare – asasinii au câteva alegeri bune privind obiectele pe care să le cumpere prima, a doua sau a treia oară, dar credem că le lipsesc mai multe alegeri situaționale, pe care majoritatea claselor le au. Sperăm să adăugăm alte câteva opțiuni, astfel încât asasinii să aibă o mai mare varietate a build-urilor de la un joc la altul.
            • Opțiuni destinate build-ului de la sfârșit – în prezent, asasinii trebuie să-și completeze build-ul de la sfârșit preluând obiecte de la alte clase și multe dintre aceste alegeri par să fie sub nivelul optim. Vom examina tipurile de obiecte de care au nevoie la sfârșitul jocului și unde anume are rost ca ei să preia obiecte de la alte clase (așa cum fac luptătorii) sau ca ei să aibă o opțiune specializată pentru asasini.


              Obiecte pentru tancuri

              • Mai multe opțiuni de adaptare la strategia echipei – tancurile trebuie să îndeplinească o mare diversitate de funcții pentru echipa lor, așa că vrem să ne asigurăm că au opțiunile de build necesare pentru a-i sprijini în timp ce obțin mijloacele de apărare necesare pentru a fi veritabile scuturi. Trebuie să fiți pe măsura unui Tryndamere care face split push? Trebuie să inițiați o confruntare dură cu un Azir? Să protejați un carry Kog'Maw? Toate aceste direcții ar trebui să fie sprijinite în mod clar de noi opțiuni.
              • Am completat opțiunile de rezistență la magie – actualele opțiuni de rezistență la magie sunt un pic cam de nișă și par să nu ofere opțiuni puternice pentru a face față unor echipe care au nevoie de eficiență împotriva mai multor stiluri de joc simultane bazate pe puterea abilităților.
              • Sporirea utilității tancurilor – tancurile creează valoare pentru echipa lor prin faptul că sunt de neclintit și absorb daunele, totodată oferind CC și alte utilități. Vrem să creăm mai multe obiecte care să evidențieze atributele de utilitate ale tancurilor dincolo de mijloacele lor de apărare de bază.
              • Obiecte care să reprezinte reușite pentru build-urile de la finalul jocului – am văzut un tip de obiecte satisfăcător la alte câteva clase, care este eficient numai atunci când este cumpărat la sfârșitul jocului, dar creează o reușită satisfăcătoare care vă definitivează build-ul (precum ''Pălăria malefică a lui Rabadon''). Sperăm să creăm unul sau două asemenea obiecte pentru tancuri, care să le stârnească acestora entuziasmul în sloturile de la finalul jocului.


                Obiecte pentru amplificatori

                • Mai multe opțiuni pentru varietatea build-urilor – ecosistemul actual de obiecte pentru amplificatori este dominat de câteva obiecte care întrec de departe celelalte opțiuni, până în punctul în care majoritatea build-urilor amplificatorilor constau din aceleași 3 obiecte în fiecare joc. Credem că gama de obiecte viabile este prea mică, așa că intenționăm să îmbunătățim obiectele puțin folosite, transformându-le în alegeri viabile, și să creăm niște obiecte pentru amplificatori pentru spațiile noi.
                • Rezolvarea supraaglomerării cu active – de departe mai mult decât orice altă clasă, obiectele pentru amplificatori sfârșesc prin a avea mult mai multe active decât am dori noi într-un singur build. Folosim simultan câteva abordări diferite pentru a menține build-urile amplificatorilor la unul sau două obiecte cu active, cum considerăm că este ideal.
                • Puncte forte mai clare pentru fiecare obiect – câteva obiecte se încadrează în categoria ''bune la toate'', oferind apărare, reducere a timpilor de reactivare, vindecare, regenerare a manei și o activă. Vrem să avem obiecte mai specializate, cu un scop clar.


                  Vom continua să creăm variante și să ne împărtășim progresele cu voi toți pe măsură ce presezonul se apropie. Ne dorim foarte tare să lansăm toate astea în PBE în toamnă, pentru o perioadă de timp mai mare, ca voi toți să le puteți încerca și să ne puteți oferi feedback pe baza experienței reale.

                  – Echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului

                  Tag-uri:



                  • Copiat în clipboard

                  Legături
                  Legături