Hivatalossá tesszük a tárgyak erőegyensúlyára vonatkozó szabályainkat a következő előszezon során.
Üdv az Idézők szurdokáért felelős csapat blogsorozatának negyedik és egyben utolsó bejegyzésében! Tavaly az Egy frissítés élete kampányunkban bemutattuk, hogyan készülnek a League of Legends játékegyensúly-frissítései (itt az összefoglaló!). Ezúttal olyan nagyobb, rendszeresen visszatérő témakörökkel foglalkozunk, amelyek kifejtése nem fér bele a frissítési jegyzetekbe, a közösségi oldalak bejegyzéseibe, illetve Meddler és Scruffy heti írásaiba.
Íme az elmúlt hónapok témái:
A tárgyak egészen más erőegyensúllyal kapcsolatos kihívás elé állítanak minket, mint a hősök. Egy játékhoz mindenki csak egy hőst választ, tárgyat viszont rengeteget. Az utóbbiakról a pillanatnyi helyzettől függően döntenek a játékosok, és az erőegyensúlyuk megközelítésének tükröznie kell ezt az eltérést.
Vegyük például Mejai léleklopóját. A győzelmi aránya gyakran 80%, ami túl erősnek tűnhet. Mégis hibát követnénk el, ha pusztán csak erre az értékre alapozva gyengítenénk rajta, ugyanis Mejai léleklopóját rendszerint csak akkor vásároljátok meg, ha már eleve komoly előnyre tettetek szert, vagyis nélküle is nyerésre álltok. Ha Mejai léleklopóját 50%-osra gyengítenénk, azzal csökkentenénk a nyerési esélyeiteket ezekben a játékokban.
Hasonlóképp fontos, hogy egy összeállítás melyik elemeként vásároljátok meg az adott tárgyat. A hatodik helyes tárgyak (pl. az Őrangyal) általában azért tűnnek erősebbnek, mert a nagyobb aranyelőnnyel rendelkező hősök nagyobb valószínűséggel képesek megépíteni őket.
Tehát míg a hősök esetében az 58%-os nyerési arány egyértelműen túlmegy minden határon, addig a tárgyadatok sokkal árnyaltabbak. Éppen ezért szeretnénk egy olyan keretrendszert kialakítani, amely következetesebben, a maga helyén és igényeinek megfelelően értékeli ki a tárgyegyensúlyt. Akárcsak a hősök erőegyensúlyáért felelős keretrendszer esetében, a tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszer is értékes és objektív rálátást fog biztosítani arra, hogy a frissítések során milyen módosításokra lesz szükség a tárgyrendszer egyensúlyban tartásához. És akárcsak a hősöknél, itt is előfordulhatnak komolyabb problémák, amelyek átfogóbb megoldásokat sürgetnek – problémák, amelyek túlmutatnak a keretrendszer frissítésenkénti megközelítésén.
Az árnyalatokra vonatkozó fenti megjegyzésünk értelmében óvatosan fogunk eljárni, amikor a tárgyak erőegyensúlyának jelzőivel van dolgunk. A hősök erősítésével vagy gyengítésével szemben a tárgyak módosításainak a játék sokkal több elemére kiható következményei lehetnek, ezért szeretnénk átgondolt döntéseket hozni a változtatásokat illetően. Bár a keretrendszer célja, hogy gyorsabban reagálhassunk a tárgyak erőegyensúlyával kapcsolatos problémákra, nem fogjuk elkapkodni az erőegyensúlyt megingató tényezők kijavítását, ha ez további problémák tömkelegét vonná maga után.
A tárgyak erőegyensúlya rendkívül árnyalt dolog, azonban a tárgyak előszezonbeli átdolgozása remek alkalmat nyújt az új keretrendszer beindítására, amelynek segítségével remélhetőleg még hosszú évekig fenntarthatjuk a rendszert.
Ahogy arról a 2021-es előszezonra vonatkozó terveinkből vagy a legfrissebb Riot Pls-ből is értesülhettetek, ezzel az előszezonnal egy teljes körű frissítés érkezik a LoL tárgyrendszerét illetően. A legfőbb célunk, hogy elérjük a következő öt célt:
A feltételek azonnali teljesítése kihívást jelent számunkra, de örömmel nézünk elébe, ráadásul a bevezetése óta most először fogjuk frissíteni a teljes tárgyrendszer mögött meghúzódó tervezési alapelveinket is. Ez hatalmas előrelépést jelent a téren, hogy képesek legyünk a tárgyakat a bevezetésük után még hosszú ideig kiegyensúlyozott állapotban tartani.
Szóval hogy is néz ki ez a kiegyensúlyozott állapot?
Alapvetően azt szeretnénk, ha az összeállítások izgalmasak volnának, de nem nyomnák el a hősök képességeit. A tárgyaknak rendkívül erősnek kell érződniük, valamint ki kell hangsúlyozniuk a játékstílust, de nem szabad elmenniük addig, hogy az egyetlen reális választási lehetőséggé váljanak egy-egy hős vagy osztály számára („megkössék” őket). A tárgyösszeállítások erőszintjét összességében most is megfelelőnek tartjuk, de a rendszer több megkötöttséggel is küszködik (pl. Yuumi és Athene).
Ezen a téren vékony jégen táncolunk – a fentebb említett és sok más okból is –, így előálltunk a tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszer létrehozásának ötletével.
Amikor azt mondtuk, hogy egy új keretrendszeren dolgozunk, azt úgy értettük, hogy még a folyamat elején járunk. Nagyon az elején. A hősök erőegyensúlyáért felelős keretrendszerrel szemben a tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszert anélkül vezetjük be az előszezon során, hogy előtte letesztelnénk az élő szervereken. Ennek főként az az oka, hogy az adatok jelentős hányadát csak a tárgyrendszer előszezon során esedékes átdolgozása során fog létrejönni.
Mivel a tárgyak keretrendszere még nagyon új lesz, és mivel a tárgyak esetében is számolunk kell egy tanulási görbével (akárcsak az új hősök esetében), a tényleges egyensúlyi állapot eleinte homályos lehet. Ezért a kiadást követően havonta ki fogjuk értékelni az egyensúlyi paramétereinket mindaddig, amíg a dolgok vissza nem térnek a normál kerékvágásba. Mire a kedvenc tárgyad gyengítésére először sor kerül, nagy valószínűséggel a lentebb látható számok is módosulni fognak.
Nagyszerű! Majdnem végeztünk a bemelegítéssel. Már csak egy gyors fogalommagyarázat van hátra:
Rendben, most már rátérhetünk a tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszerre.
A tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszert több szakaszban ismertetjük, így menet közben értékelhetjük ki a dolgokat. Ha a fejlesztés alatt álló paraméterek teljes áttekintése érdekel, görgess a bejegyzés aljára.
Szemben a hősök erőegyensúlyáért felelős keretrendszerrel, amelyet négy képességcsoportra bontva határoztunk meg, a tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszer esetében egyetlen, nagyobb közönségre
összpontosítunk. A Tapasztalt (Platina IV–Gyémánt III) és Elit (Gyémánt III–Kihívó) csoportok kombinálásával gyűjtünk adatokat. Azt reméljük, hogy a magasabb szintű játék pontosabb képet mutat majd a tárgyak erejét illetően. Ez a megközelítés továbbá megfelelő méretű mintát biztosít számunkra ahhoz, hogy értelmes adatokat nyerhessünk ki belőle, amire a profi játék vizsgálata során nem lenne lehetőségünk.
Ez nem azt jelenti, hogy az Átlagos (Vas IV–Arany I) vagy a Profi játékosokat bosszantó tárgyproblémákat figyelmen kívül hagyjuk, csupán az ő esetükben egy még átgondoltabb megközelítésre lesz szükségünk. Akárcsak a keretrendszer többi eleme, a közönség is változhat, ha kezdenénk jelentősen eltérő vásárlási mintázatokat vagy tárgyerősségeket észlelni egy adott közönség esetében, ami hosszabb távú vizsgálatot tenne szükségessé.
Gratulálunk, eljutottál az első táblázatig. Az alábbi paramétereknek két célja van: 1) biztosítani, hogy a mitikus tárgyak rendszerében ne legyenek egyensúlybeli kiugrások, és 2) játékról játékra fenntartani a körülményektől függő tárgyválasztást.
Kezdjük a túl erősek szakaszával. Úgy véljük, egy mitikus tárgy túl erőssé válhat, ha...
A vásárlási arány egy viszonylag egyszerű mutató, amelyet már régóta használunk a tárgyak erejének meghatározásához. Ha egy tárgy sok hős számára válik kötelező vétellé, valószínűleg túl erős.
Térjünk át a második mutatóra, a győzelmi arányra, amely sokáig megbízhatatlan értéknek számított egy-egy tárgy erejének megítélése szempontjából, ugyanis a vásárlás időzítése és a hősválasztás erősen torzították ezeket a számokat. Azonban a mitikus tárgyak ugyanazért az egyetlen exkluzív helyért versengenek (az első vásárláséért), és az áruk is hasonló, ami a győzelmi arányt is megbízhatóbb mutatóvá teszi. Ez azt jelenti, hogy engedélyezzük a magasabb győzelmi arányt, ha a választási arány alacsony, ugyanis ez annak a jele is lehet, hogy a tárgy valójában kiegyensúlyozott, és a játékosok csak olyan helyzetekben vásárolják meg, amikor remekelhetnek vele (ahogy azt a bevezetőben Mejai léleklopója kapcsán is kifejtettük).
A mitikus tárgyak túlzott erejének utolsó kritériuma a túl gyakori elorzás, azaz ha a legtöbb alkalommal több, nem a célosztályba tartozó hős vásárolja meg. Bár a rendszer célja a rugalmasság, ha sok hős vásárol megy egy bizonyos, saját osztályán kívül eső mitikus tárgyat (valószínűleg az értékei kárára), az azt jelzi, hogy a tárgy túl erős.
Most térjünk rá arra, miből állapítható meg, hogy egy mitikus tárgy túl gyenge. Egy mitikus tárgy gyengének számít, ha...
Az első mutató meglehetősen intuitív – szeretnénk, ha stratégiai döntést hozhatnátok arról, hogy melyik mitikus tárgyat érdemes megvásárolni az aktuális játékhoz, és ha a egy mitikus tárgyat túl ritkán vásároltok meg, akkor az feltehetően túl gyenge.
A második mutató azt jelzi, hogy a tárgy gyenge, de nem kritikusan népszerűtlen. Míg a népszerűség önmagában is elég jól jelzi, ha egy tárgy számos helyzetben erős, addig egy tárgy túl alacsony erőszintjét az átlagos mitikus tárgyaknál gyengébb mivolta (a győzelmi aránytekintetében) és népszerűtlensége együttesen jelzi. Ebben az esetben némi erősítés jó eséllyel növeli a választási lehetőségek számát, és fokozza a játékélményt a mitikus tárgyat használó osztály számára.
Ide tartoznak azok az esetek is, amikor egy-egy tárgy nem hangsúlyozza ki a hősök tematikáit, azonban először azt kell majd megvizsgálnunk, hogy ezeket a tárgyakat nem csak alacsony erőszintjük miatt mellőzik-e. Vagyis először megpróbáljuk majd erősíteni a mitikus tárgyakat, mielőtt átdolgoznánk őket (nyilvánvaló probléma esetén nem várjuk ki a rövid, előszezonbeli bevezetési időszak végét sem).
A mitikus tárgyakat eleve úgy közelítjük meg, hogy biztosítsuk a többé-kevésbé kiegyensúlyozott állapotukat. De még kiegyensúlyozott állapotban is előfordulhat, hogy valamelyik mitikus tárgy megköt egyes hősöket vagy csoportokat – azaz ezek a hősök vagy csoportok szinte mindig ezt az egy mitikus tárgyat vásárolják meg, függetlenül a körülményektől. Ezekben az esetekben meg kell találnunk azt a pontot, amikor a tárgy kellőképpen passzol a hősök tematikáihoz, de még nem épül be olyannyira a játékmenetbe, hogy kizárólagos választássá váljon.
Úgy gondoljuk, hogy ha egy tárgy 3 vagy több hőst is köt, akkor valószínűbb, hogy ennek feloldásához magát a tárgyat kell átdolgoznunk. (Ha a tárgy erőssége emellett túlzottan erősnek is bizonyul, először megpróbáljuk a gyengítésével megoldani a problémát.) Ha csak egy vagy két hőst köt meg, akkor inkább a hősök szorulnak némi módosításra, hogy a mitikus tárgyak statisztikája vagy mintázata kevésbé szolgálja ki az igényeiket.
Térjünk át a legendás tárgyakra, amelyek a mitikus tárgyak mellett a teljesen kész tárgyak másik csoportját alkotják (Rabadon halálsüvege, Sterak kihívása stb.).
Mivel a győzelmi arány megbízhatatlan mutató azon tárgyak esetében, amelyek nem rendelkeznek meghatározott vásárlási hellyel (pl. nem mindig elsőként vásárolják meg őket), a legendás tárgyaknak csak a vásárlási gyakoriságát vesszük figyelembe. A paraméterek előfeltétele itt igen egyszerű: Nem akarjuk, hogy az egyes tárgyakat túl gyakran vagy túl ritkán vásárolják meg.
Ha egy osztály választása rendszerint ugyanarra a tárgyra esik, az arra utal, hogy a tárgy csak kis mértékben függ a körülményektől, korlátozza a szabad választást, és feltehetően túl erős. Azt sem akarjuk, hogy a tárgyak elenyésző használati aránnyal rendelkezzenek. Ha egy tárgy túl gyenge, nyilvánvalóan erősítenünk kell. És ha egy tárgy kiegyensúlyozott, de ritkán vásárolják, akkor valószínűleg jobb, ha nem foglalja a helyet a boltban, és nem nehezíti meg még jobban a döntést.
Az egyensúly tekintetében leginkább az osztályokra fókuszálunk, mivel úgy véljük, ez a legkövetkezetesebb módja egy jól működő ökoszisztéma fenntartásának. De az egyes hősök számára is szeretnénk megfelelő stratégiai döntéseket, illetve sok olyan tárgyat biztosítani, amelyekben örömüket lelhetik.
Ennek érdekében az egyes hősökre és tárgyrendszerükre a következő szabályok vonatkoznak:
A fenti szabályok megszegése azt jelzi, hogy a mitikus tárgyak kiválasztása során nem áll elég lehetőség a hősök rendelkezésére, vagyis megoldást kell találnunk ezek bővítésére.
A legendás tárgyakra is vonatkozik egy szabály:
Rettenetesen izgatottan várjuk (és keményen dolgozunk rajta!), hogy ezeket a tárgyakat és döntéseket ti is kipróbálhassátok az előszezon során. A szokásosnál hosszabb PBE-tesztet tervezünk, ugyanis rengeteg utómunkára számítunk, és szeretnénk, ha a szezon kezdetére minden jól kidolgozott és összehangolt volna.
Az új, tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszerünk segítségével képesek leszünk felállítani – és fenntartani – egy igazságos és kiegyensúlyozott rendszert, amely jelentőségteljes döntéseket és sok izgalmat biztosít a következő szezonokra. És mint mindig, továbbra is azon dolgozunk, hogy a játékrendszerünket és a ti játékélményeteket még jobbá tegyük!
Íme a teljes, tárgyak erőegyensúlyáért felelős keretrendszer, ha esetleg meg akarnátok osztani pár fórumon a nevünkben :’)
Mindazoknak, akik elolvasták e terjedelmes sorozatunkat (vagy épp csak belekukkantottak!), köszönjük, hogy velünk tartottak. Alig várjuk, hogy még több folyamatunkról és ötletünkről meséljünk nektek az átláthatóság jegyében és annak reményében, hogy így jobb egyensúlyt teremthetünk a LoL-ban. Kíváncsiak vagyunk, milyen témákról szeretnétek többet megtudni, szóval várjuk a hozzászólásaitokat.
Az Idézők szurdokáért felelős csapat hamarosan közzétesz egy listát az előszezon legnagyobb tárgymódosításairól, amelyeket a következő hetekbe vezetünk be.