Ismét eljött az idő! Nyakunkon az előszezon, és idén hatalmas változásokat tervezünk a minden meccsen fontos szerepet betöltő tárgyak boltjában, megújul több közönségkedvenc, és egy új osztállyal, a Mitikus tárgyakkal bővül a kínálat. A már megszokott módon árgus szemmel figyeljük a korábban már ismertetett mérőszámokat, hogy lássuk, miként befolyásolják ezek a változások a veteránok elvárt játékát. A tárgyak átdolgozásának másik nagyon fontos célja, hogy a rendszer logikusabbá váljon az összes játékos (a régiek és az újak) számára. Számítunk a visszajelzéseitekre!
A TFT frissítési jegyzetei itt érhetők el.
Először is jöjjön pár ARAM játékegyensúllyal kapcsolatos módosítás.
Hibajavítások
Végül pedig a tankokat érintő Égő áldozat egyensúlyának frissítései.
Jöjjenek először a játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások! A soron kívüli frissítések esetében (különösen, ha ilyen közel vagyunk a megjelenéshez) leginkább az értékekre fordítunk nagy figyelmet, és nem arra, hogy mi erősödött, vagy gyengült. A következő hetekben még több változás várható, amint több megbízható adatunk lesz.
Pár hibajavítás is érkezik.
A tárgyak boltjának átdolgozásakor több célt tűztünk ki magunk elé: Egy áramvonalasabb, adatvezérelt Ajánlott tárgyak funkciót szerettünk volna létrehozni, használhatóbbá tenni az Összes tárgy nézetet, megtartani a tárgykészletek használatának és importálásának lehetőségét, valamint frissíteni a kinézetet, hogy illeszkedjen a LoL mostani arculatához.
Ahogy megszokhattátok, nagyon fontos számunkra a véleményetek, és veletek együtt szeretnénk a lehető legjobbá tenni a tárgyak boltját.
Az Ajánlott tárgyak oldalon azok a tárgyak jelennek meg, amelyek relevánsak lehetnek számodra az aktuális hősöd, a már megvett tárgyak, az ellenfelek és a játék állásának függvényében. A célja, hogy gyorsan átlásd, mit érdemes venned, hogy a lehető legtöbbet hozd ki a helyzetből.
Az Összes tárgy oldalon tényleg az összes tárgy megtalálható. Ugyanakkor megfelelő szűrőket kínál, hogy kezelhető nagyságúra szűkíthessétek a LoL hatalmas tárgykínálatát.
Talán már észrevettétek a bolt bal oldalán árválkodó lapfüleket. Bemutatjuk a Gyorsvásárlási paneleket! Ezek egyszerű és igen gyors hozzáférést biztosítanak a gyakran vásárolt tárgyakhoz, például varázsitalokhoz, elixírekhez, őrszemekhez és cipőkhöz.
A mitikus tárgyak a legújabb, legmagasabb osztályú tárgyak, amelyek az összeállítások sarokkövét fogják képezni, és olyan komoly hatásokkal rendelkeznek, amelyek minden játékban meghatározzák a játékstílusodat. Egy játékosnál egyszerre csak egy ilyen tárgy lehet, így a mitikus tárgy (és az általa biztosított hatás) kiválasztása az ellenfelek és a játék állása alapján történik. A mitikus tárgy emellett az összeállításod többi részét is megalapozza: azt, hogy milyen más tárgyakat célszerű választanod, valamint a mitikus passzívot, amely bónusz értékekkel erősíti a többi teljesen kész tárgyat (mostantól: legendás tárgyak). Általában a mitikus tárgyak rendelkeznek a legösszetettebb hatásokkal, és nagyban befolyásolják a játékstílusodat.
Az új tárgyosztály hozzáadásával nem az a célunk, hogy általánosságban csökkentsük a tárgyak erőszintjét. A mitikusok sokkal erősebbé teszik az első választásodat, mint korábban, de ezt az erőt a többi tárgyosztályból kölcsönözzük, hogy összességében hasonló maradjon az összeállítás ereje.
Mozgékonyság
Az Orkán segítségével a lövész hősök kitérhetnek a nagy erejű irányított képességek elől, vagy agresszívan végezhetnek az alacsony életerejű célpontokkal.
Tankelhárító
A Krakenölővel a szabadon lövő lövész még a legizmosabb ellenfeleket is darabokra szedheti.
Hirtelen sebzés túlélése
A Halhatatlan pajzsíj segít a lövészeknek túlélni a hirtelen sebzést, és visszatérni a halál torkából.
Erősödő sebzés
A Naptűz égisz veszélyes fenyegetéssé alakítja a tankokat a hosszabb harcokban részt vevő ellenfelek számára.
Ellenfelek lassítása
A Fagyos tűz kesztyű bármelyik tankot kikerülhetetlen behemóttá változtatja.
Kezdeményezés
Azok a tankok, akik előszeretettel indítanak harcokat, a Turbó vegyi tank segítségével vezethetik a rohamot.
Többszörös gyilkosság
Draktharr árnykardjával az orgyilkosok láthatatlanul teremtenek káoszt a csapatharcokban, miközben az ellenfeleik csak találgathatják, hogy valójában hol vannak.
Párbajozás
A Holdfogyatkozás segítségével az orgyilkosok kedvük szerint léphetnek be és ki a harcokból, és elhúzódó összecsapásokban szedhetik le a szívósabb ellenfeleket.
Orgyilkosság
A portyázó karma segítségével az orgyilkosok közel merészkedhetnek az áldozatukhoz, a sebzéseik pedig egyetlen halálos kombóvá egyesülnek.
Tankelhárító
Liandry kínja segítségével a mágusok felperzselhetik az életerőt és az ellenállást, valamint a hosszabb harcokban is remekelhetnek.
Hirtelen sebzés
Luden vihara azonnali hirtelen sebzést biztosít a mágusoknak, valamint elég sebességet ahhoz, hogy elhelyezkedjenek egy újabb körhöz.
Ellenfelek lassítása
Az Örök fagy segítségével a mágusok irányíthatják a csatamezőt, és jégbe zárhatják az ellenfeleiket. Ez különösen hasznos a visszavonuláskor.
Mozgékonyság
A Hextech rakétaöv a rövidebb hatótávolságú mágusoknak segít abban, hogy hatótávon belülre kerüljenek, és elpusztítsák az ellenséges hősöket.
Életvarázs
A fokozatosan erősödő sebzéssel és gyógyítással a mágusok és a szívósabb, varázssebzést okozó hősök uralhatják az elnyúló csatákat.
Többszörös gyilkosság
Az éji arató remek fegyver a varázssebzést okozó orgyilkosoknak és harcosoknak, akik a teljes ellenséges csapaton át akarják verekedni magukat ahelyett, hogy egyesével szednék le őket.
Párbajozás
Lehetővé teszi, hogy a harcosok erősödő sebzéssel és ismétlődő Varázspenge-hatásokkal vegyék át az irányítást a hosszú harcokban.
Hirtelen sebzés túlélése
A jól időzített Szomjoltó csapás gyógyítása visszahozhatja a harcosokat a halál torkából, valamint megnöveli a sebzésüket, amíg sérültek.
Harc
A Megtorpantót forgató harcos elől nincs menekvés.
Tankelhárító
A te életerőd? Az én életerőm! Ez a tárgy lehetővé teszi, hogy a harcosok ellopják az ellenfelük életerejét a Varázspenge segítségével, és átrágják magukat a szívósabb célpontokon.
Csapatmozgékonyság
Shurelia csatadala táncra perdíti a támogató játékosok kvintettjét azzal, hogy megnöveli a szövetségesek mozgási sebességét és sebzését a harcok kezdetén.
Hirtelen sebzés túlélése
Védelmet nyújt a csapatodnak, hogy vissza tudják verni az ellenséges offenzívát.
Folyamatos gyógyítás
Folyamatosan osztja a gyógyítást, amely a harc előrehaladtával fokozatosan erősödik.
Szövetségesek hirtelen sebzése
A tömegirányító hatással megjelölheted az elpusztítandó ellenfeleket a csapatod számára.
A fenti részben miért „képességgyorsítás” szerepel „töltésiidő-csökkentés” helyett, és miért nem a képességgyorsítás ismertetésével kezdtünk? A mitikusok menőbbek, ezért a türelmetlenebb olvasóink kedvéért velük kezdtük a sort.
A töltésiidő-csökkentés annál értékesebb volt, minél többet sikerült belőle felhalmoznod. Minden egyes százalék ugyanannyival csökkentette a töltési idődet – például 100 másodperces töltési idő esetén egy másodperccel. Az az egy másodperc a töltési idő csökkenésével sem változott. 100 másodperces töltési idő esetén a 31. töltésiidő-csökkentési pontod ugyanúgy egy másodpercet faragott le a hátralevő 70 másodperces töltési időből, ami több az 1%-nál. A kezelhetőség kedvéért a töltésiidő-csökkentést legfeljebb 40%-ra korlátoztuk, és amint ezt elérted, egy csomó tárgyat nem használhattál többé.
A képességgyorsítás minden egyes pontja 1%-kal gyorsabb aktiválódást biztosít. Elméletben ez úgy tűnhet, hogy minél több van belőle, annál értéktelenebb, mivel minden pont egyre kevesebbet von le a töltési idődből. De valójában ugyanolyan erős marad. 50 képességgyorsítással az eredeti töltési idő alatt egy extra fél varázslattal többet aktiválhatsz. A következő 50 pont már egy teljes extra aktiválást jelent (100%-kal gyorsabb). Ha pedig szerzel további 100 képességgyorsítást, még egy varázslatot elsüthetsz (200%-kal gyorsabb). Ez a lineáris skálázás szükségtelenné teszi a korlátozást, így tetszőleges számú tárgyat vásárolhatsz.
Annyi változott, hogy az életlopás mostantól a találati hatások okozta fizikai sebzést is figyelembe veszi. Mivel az alapötlet az, hogy „a támadásaid gyógyítanak”, logikusabb, ha a teljes támadást számításba vesszük. A másik dolog a „fizikai életvarázs” hozzáadása (amire jelenleg csak a Vérmes acél képes), így az orgyilkosok képességei is biztosíthatnak öngyógyítást. Ez azt jelenti, hogy idővel a varázslatokra vonatkozó életvarázst is visszahozzuk? A válaszunk: „talán!”
Csökkentettük a kritikus csapási esély pontjainak értékét és a tárgyak által biztosított kritikus csapási esélyt. A lövészek összeállításai így egyenletesebben fognak erősödni, és a tárgyaik is érdekesebb/erősebb/egyedibb hatásokkal gazdagodhatnak. A játék korai és középső szakaszában erősebbek lesznek, a játék vége felé pedig változatosabb lesz a sebzésük, mivel a folyamatos kritikus csapásokon kívül a tárgyak egyéb hatásai is előtérbe kerülnek. Azzal, hogy öt tárgyra terítjük szét a kritikus csapási esélyt a lövészek összeállításaiban (értsd: a cipőt leszámítva mindenhol jelen van), több tárgy növelheti az értékét, mivel többé nem áll fenn a veszélye annak, hogy a lövészek túltöltik, és lemaradnak olyan tárgyakról, amelyeket egyébként szívesen használnának.
A „legendás” tárgyak korábban a legerősebb szintet képviselték. Ebbe a kategóriába a cipők kivételével azok a befejezett tárgyak tartoznak, amelyek nem fejleszthetők tovább.
Megvizsgáltuk a különböző tárgyosztályokat, hogy kiderítsük, milyen speciális tárgyakra lenne szükség, hogy érdekesebb döntési lehetőségeket biztosítsunk. Arról is gondoskodtunk, hogy az eltávolított tárgyaknak lehetőleg legyen megfelelő helyettesítője. Mivel a Liandry már mitikus, a Démoni ölelés például tökéletesen megfelel azoknak a tankosabb hősöknek, akik nem választhatják a Liandryt minden játékban, de szükségük van egy égető hatásra, hogy értékelhető sebzésük legyen a harcokban. Mivel az Eleven szablya már inkább a lövész hősökre van szabva, létrehoztunk egy új változatot a harcosoknak és orgyilkosoknak. A Súlyos sebet szeretnénk külön kiemelni: azt szeretnénk, hogy több játékos is hozzáférhessen a saját játékstílusának megfelelő módon.
Hirtelen sebzés
A Gyűjtő a lövész hősöknek kínál agresszívabb lehetőséget, ha törékeny ellenfelekkel kerülnek szembe a csatatéren.
Töltési idő csökkentése
A Navori gyorspengék segítségével a kritikus csapásra építő összeállítások a képességeket is erősíthetik.
Növekvő varázsellenállás
A természet ereje segítségével a tankok fürge behemótokká válhatnak a képességekre építő ellenséges csapatokkal szemben.
Pajzstörés
A Kígyófog segítségével az orgyilkosok visszavághatnak a pajzsokra építő összeállításoknak, amelyek ellen korábban gyengék voltak.
Sebzésnövelés
A távolsági tüzér- és irányítómágusoknak kínál egy sebzési alternatívát, amely tökéletesen illeszkedik a játékstílusukhoz.
Képességgyorsítás
Ha ezernyi varázslattal szeretnél halált hozni ellenfeleidre egyetlen szükségtelenül nagy hirtelen sebzés helyett (és közben gyorsan is szeretnél mozogni), ez a tárgy neked készült.
Folyamatos sebzés
Új sisak azoknak a zúzóknak és csatamágusoknak, akik a csata sűrűjébe vetve szeretnék erősíteni magukat, mindeközben erős folyamatos sebzést okozva.
Páncélelhárítás
A Serylda neheztelése az orgyilkos-összeállítások csúcsa lehet a jelentős (és valószínűleg végzetes) lassító hatásával. Míg a többi tárgy halálosságot biztosít a lövészek ellen a korai és középjátékban, a Serylda neheztelése százalékos páncéltörésének köszönhetően a viselői a végjátékban fenyegetést jelenthetnek a tankokra is.
Tömegirányítás megszüntetése
A tömegirányítás megszüntetésére szolgáló alternatíva harcosoknak az Eleven szablya helyett, amely a kritikus csapásokra építő hősöknek kedvez.
Gyógyításgátlás
Súlyos sebet alkalmazó tárgy harcosok és orgyilkosok számára, ami segít kivégezni a sok gyógyítást használó ellenfeleket, miután megcsappant az életerejük.
Gyógyításgátlás
Súlyos seb hatást alkalmazó alternatíva a támogató hősöknek, aminek a hatását tovább erősíti az ellenséges hősök mozgásképtelenné tétele.
Mágusok erősítése
Új tárgy bűvölőknek, amivel a mágus lövészeidet támogathatod és közben fürgén suhanhatsz mellettük.
Ellenőrző őrszemek tárolása
Előfordult már, hogy jól jött volna még egy zseb? Megpróbáljuk megoldani a támogató játékosok szűkös fegyvertárának örök problémáját egy olyan fejlődő tárggyal, amely Ellenőrző őrszemek tárolására alkalmas.
Ellenőrző őrszemek tárolása
Az utolsó tárgyhelyet használd fel a harcbeli hatékonyságod erősítésére, és urald a térképet a rálátás irányításával.
Ellenőrző őrszemek tárolása
Válj erősebbé a végjátékban az „Őrszem-helyedet” erőnövelésre felhasználva. A hattárgyas összeállításokról szőtt álmok végre valóra válnak a támogatók számára.
Az új legendás tárgyakkal kapcsolatos céljainkhoz hasonlóan a már meglévő lehetőségek esetében is arra törekedtünk, hogy mindegyik egyértelmű és egyedi okot nyújtson a vásárlásra, illetve hogy a tárgyak boltja eszközöket biztosítson a hősök számára ahhoz, hogy kihasználják az erősségeiket, együttműködjenek a szövetségeseikkel és reagáljanak az ellenséges fenyegetésekre. Feltűnhet, hogy sok aktív hatást eltávolítunk vagy passzívvá alakítunk: az a célunk, hogy a mitikus tárgyak biztosítsák a legizgalmasabb és legösszetettebb tárgyhatásokat. Ezért leegyszerűsítettük a legendás tárgyakat, hogy az összeállítások ne váljanak túlzottan bonyolulttá.
Megjegyzés: Az összes alábbi tárgynál, amely saját szakaszt kapott, a működés jobban megváltozott annál, hogy a szokásos „előtte -> utána” megközelítést megfelelőnek érezzük. Szeretnénk megkönnyíteni annak eldöntését, hogy mikor érdemes ezeket a tárgyakat megvenni, illetve egy egyszerű, átfogó összefoglalással bemutatjuk, hogy az adott célra melyik tárgy a legmegfelelőbb. Legalul összegyűjtöttük azokat a tárgyakat, amik csak kis finomhangoláson estek át – ezeknél maradtunk az „előtte -> utána” listáknál, mivel továbbra is ugyanúgy működnek.
Mostantól nem ad páncéltörést. Mostantól a Serényből lehet létrehozni. Mostantól felerősített Súlyos seb hatást ad.
Korábban a Halálos emlékeztető százalékos páncéltörése azt jelentette, hogy rosszabb döntés volt a korai játékban befejezni, mint több sebzést vásárolni, mivel az ellenfeleknek előbb páncélt kellett építeniük, hogy a törés használhatóvá váljon. Mostantól a Halálos emlékeztető kedvezőbb receptje és felerősített Súlyos seb hatása okot ad a tárgy befejezésére a játék minden szakaszában.
Mostantól találati sebzést okoz a kritikus csapási esély alapján, de nem okozhatsz kritikus csapást. Mostantól nem biztosít halmozódó bónusz támadási sebességet. Mostantól nem növeli a támadási sebzést, varázserőt vagy páncéltörést.
A találati sebzésre építő hősöknek nem volt sok összeállítási lehetőségük, mivel a bolt alaptámadást erősítő tárgyai nagyrészt a kritikus csapási rendszerre épülnek. Ahelyett, hogy a találati sebzésre és a kritikus csapásra építő tárgyak továbbra is ugyanazért a helyért küzdenének egymással, a Guinsoo dühpengéje mostantól hidat képez a kritikus csapás és a találati sebzés ökoszisztémái között, lehetővé téve a Kog’Maw-játékosok számára, hogy hozzáférhessenek a Fantomtáncoshoz vagy a Runaan hurrikánjához hasonló hatásokhoz más értékek feláldozása nélkül.
Mostantól nem rendelkezik az Életmentő hatással. Gyorsítást, mozgási sebességet és bónusz támadási sebességet ad egymást követő támadások esetén.
A Fantomtáncos védekező szerepét átvette a Halhatatlan pajzsíj, ezért a Fantomtáncos visszatér korábbi „feladatkörébe” a legmagasabb támadási és mozgási sebességet adó Serény-tárgyként. Az új passzív hatása kihangsúlyozza, hogy a Fantomtáncos kiemelkedő választás, amikor nem tudsz egy helyben állva tüzelni hosszú harcokban.
Mostantól kritikus csapási esélyt ad. Bónusz sebzést okoz magas életerővel rendelkező célpontok ellen.
A Lord Dominik üdvözlete (és évekkel ezelőttről az eredeti Utolsó lehelet) mindig tankellenes szerepet töltött be, de emellett folyamatosan a lövészek és az orgyilkosok között pingpongozott, az egyik osztálynak mindig erősebb volt, mint a másiknak. Az ehhez hasonló speciális tárgyaknak hasznosnak kell lenniük az adott helyzetben, ami azt jelenti, hogy az értékeknek ennek megfelelően erősnek kell lenniük annak az osztálynak, amelyiknek terveztük a tárgyat. Ezért a Lord Dominik üdvözlete kapott egy kis kritikus csapási esélyt, és egyedül a lövészek számára egyensúlyoztuk, míg az orgyilkosok a fent bemutatott új Serylda neheztelése tárgyat használhatják.
Mostantól a Ragyogásból lehet létrehozni, és Varázspenge passzívval rendelkezik.
A Ragyogás képességeket egymásba fűző stílusa mindig szórakoztató és népszerű volt néhány lövész hősön, azonban a Háromság hatalma gyakran nem érte meg ezeknek a hősöknek, mivel a harcosokat figyelembe véve volt kiegyensúlyozva. Itt kerül a képbe az Esszenciamartalóc, amit átdolgoztunk, hogy megerősítsük a varázslatokkal dobálózó, alaptámadásokra építő hős képét.
A kritikus csapások sebzése mostantól a kritikus csapási eséllyel arányosan nő.
A Határtalan penge egy ikonikus és értékes része a lövész-ökoszisztémának, de mivel szinte minden játékban elsőként vásárolják meg, ezért kevés lehetőséget adott bármi másnak, hogy felvegye vele a küzdelmet. Újragondoltuk a Határtalan pengét egy Halálsüveghez hasonló formában, aminek az értéke a kritikus csapásra építő összeállítások előrehaladásával nő, lehetővé téve, hogy továbbra is fontos erőnövekedést jelentsen ezekben az összeállításokban anélkül, hogy a furcsa receptje és sokoldalúságának hiánya meghatározná a lövészek korai játékát.
Mostantól képességgyorsítást ad. Ha nem találsz el egy célpontot, a manafelhasználás mostantól nem ad jelzőket. Csökkentettük a jelzőnként adott manát és az átalakulási küszöbértéket.
A Manamún azoknak a sebzésre építő varázslóknak lehet hasznos, akiknek a mana mellett a sebzés is jól jön. A képességgyorsítás és a Muramana változásai miatt a tárgy a hősök szélesebb köre számára lehet vonzó lehetőség.
A bónusz sebzés mostantól az alaptámadások mellett a képességekre is vonatkozik. Mostantól nem emészt fel manát aktiváláskor.
A Manamún változtatásai mellett azzal, hogy a Muramana mostantól képességekre is aktiválódik, az alaptámadásra építő mágusok számára vonzó tárgyak köre egy újabb vonzó lehetőséggel bővül. A manafelhasználás eltávolítása áttekinthetőbbé teszi a tárgyat, így a használói jobban összpontosíthatnak a varázslatok elsütésére.
Növeltük a manánként adott varázserőt. Mostantól nem ad képességgyorsítást vagy tölt vissza manát aktiváláskor. Ha nem találsz el egy célpontot, a manafelhasználás mostantól nem ad jelzőket. Csökkentettük a jelzőnként adott manát és az átalakulási küszöbértéket.
A Szeráf ölelése korábbi változata támadásra és védekezésre is erőnövekedést biztosított a pajzsával. Az Arkangyal pálcáját tisztán támadó, mohó tárggyá alakítjuk a manát és bónusz varázserőt adó jellegére összpontosítva.
Növeltük a manánként adott varázserőt. Mostantól manát is ad varázserőnként. Mostantól nem ad képességgyorsítást vagy tölt vissza manát aktiváláskor. Mostantól nem ad pajzsot.
A Szeráf mostantól tisztán támadó értékeket ad mágusoknak szánt erősödő tárgyként. A bármikor bevethető pajzs helyett (ami lehetővé tette, hogy egyszerre támadó és védekező lehetőség is legyen), a Szeráf mostantól több növekvő varázserőt és manát ad.
Megnöveltük a varázspenge sebzését és töltési idejét. Többé nem biztosít manát vagy képességgyorsítást.
A Félholt csapás mostantól nem csak a manahasználók számára érhető el, mivel a Ragyogásról eltávolítottuk a manát, és több azonnali sebzést adtunk neki kis mértékben megnövelt töltési időért cserébe.
A mozgási sebesség aktív hatás mostantól passzív.
Meg szerettük volna őrizni ezt az ikonikus és egyedi aktív hatást, de teret kell adnunk a mitikus tárgyakon keresztül érkező aktív és egyéb összetett hatásoknak.
Mostantól hiányzó életerővel arányos sebzést okoz a maximális számú jelzővel rendelkező célpontok ellen. Mostantól nem növeli a mozgási sebességet találatkor.
A Fekete hasítóbárd sok dolgot viszonylag jól csinált, de azt szeretnénk, hogy kevesebb dolgot csináljon még jobban. A mozgási sebességet adó hatásait más mozgékonyságot növelő tárgyakra helyeztük át, helyette egy kivégző hatást kap a maximális páncélcsökkentés alatt álló célpontok ellen.
A Hasítás mostantól képességekre és távolsági alaptámadásokra is aktiválódik. Mostantól életlopás helyett életvarázst biztosít. Mostantól nem ad életerő-regent. Aktív képesség eltávolítva.
Az aktív képesség új otthonra lelt a harcosoknak tervezett mitikus „Vérivó” tárgyon, amihez tökéletesen illik egy ilyen összetett és erőteljes hatás. A Vérszomjas hidrát leegyszerűsítettük, hogy ez legyen AZ életvarázstárgy a fizikai sebzést használó varázslóknak vagy alaptámadásokra építő hősöknek.
Mostantól sebzést ad életerő alapján. A hasítás mostantól távolsági alaptámadásokra is aktiválódik. Mostantól nem ad életerő-regent. Aktív képesség eltávolítva.
A Titánhidrát úgy alakítjuk, hogy áthidalja a teljesen tankos és a harcos összeállításokat. Egy kis erőt elvettünk a találati hatásából, és hozzáadtuk tiszta sebzésként, hogy otthonra leljen azoknál a hősöknél, akik nem támadnak olyan gyakran, de attól még hasznát tudják venni a bónusz sebzésnek.
Mostantól találatkor gyógyítás helyett mozgási sebességet biztosít.
Mivel a mitikus szinten több gyógyító hatással is találkozni lehet, korlátoznunk kellett a gyógyulási lehetőségek számát. Helyette mozgási sebességet ad, ami igen hasznos lehet a könnyen páncélozott harcosok (Fiora, Yi, Ekko stb.) számára. Ezenkívül több sebzést ad, hogy vonzóbb legyen a harcosok számára.
Növeltük az Életmentő pajzserejét; mostantól nem biztosít bónusz értékeket aktiváláskor.
Aki gyógyításra vágyik, több erre szakosodott tárgy közül választhat. Szerettük volna, ha a Malmortius bendője lenne „A” hirtelen varázssebzés elleni tárgy.
Életvarázs helyett kiiktatás elérésekor megszünteti a vérzést, valamint mozgási sebességet és gyógyítást biztosít. Mostantól nem csökkenti és alakítja vérzéssé a varázssebzést.
A Haláltáncban minden megvolt, amire egy harcosnak szüksége lehetett. Területi gyógyítás, sebzéscsökkentés minden forrással szemben, bónusz sebzés, csökkentett töltési idő stb. Ezek a hatások továbbra is elérhetőek lesznek, de több tárgyat kell kombinálni a megszerzésükhöz. A Haláltánc hangsúlyozottan fizikai sebzés elleni tárggyá alakul.
Csökkentettük a pajzs alaperejét, viszont a harcban álló ellenfelek számával arányosan nő a pajzserő. Mostantól a harcban álló ellenfelek számával arányosan gyógyít. Eltávolítottuk a kitartást. Mostantól nem csak közelharcosok használhatják.
A Sterak kihívása továbbra is tökéletes eszköz lesz a csapatharcokhoz. A párbajokban és a kisebb összecsapásokban viszont a fizikai sebzés ellen a Haláltánc, a varázssebzés ellen pedig a Malmortius bendője a célszerűbb választás.
Az aktív hatás mostantól csökkenti az ellenfél sebzési és kritikus sebzési értékeit is. Mostantól passzívan csökkenti az alaptámadásokból származó sebzést, nem csak a kritikus csapásokét. Mostantól nem csökkenti az ellenfél támadási sebességét találatkor.
Áthangoljuk a Randuin ómenje hatásait, hogy erős védelmet nyújtson a fizikai sebzés, és azon belül is a kritikus csapások ellen.
Mostantól passzívan csökkenti az alaptámadásokból elszenvedett sebzést.
Míg a Randuin ómenje a kritikus csapások ellen véd, a Fagyos szív hasonló hatást kínál, megőrizve a nagy támadási sebességű hősök elleni hatékonyságát.
Az aktív hatást fokozatosan gyengülő pajzzsá alakítottuk. A passzív hatás ellenállást biztosít sebzés elszenvedésekor.
Még hangsúlyosabbá tesszük a Vízköpő sziklavértje szerepét: népes csapatharcokban részt vevő tankoknak szánjuk.
Átalakítottuk a passzív hatást, hogy megnövelje a mozgásképtelen ellenfelek elleni sebzést.
A Mélységi maszk feladata egyértelműbbé vált, és ki is bővítettük a szerepét: mostantól a célpont elleni minden sebzést megnövel, nem csak a varázssebzést.
Csökkentettük a sebzését, és mostantól egy felerősített Súlyos seb hatást alkalmaz a mozgásképtelenné tett ellenfelekre.
A Tüskevért mostantól nem csak sebzés elszenvedésekor okoz Súlyos sebet a támadónak, a tankok proaktívan is alkalmazhatják a hatást ellenfelekre, nem kell kivárniuk, amíg rájuk támad valaki.
Mostantól a veled összekötött szövetséges bónusz találati sebzést okoz az általad mozgásképtelenné tett célpontoknak.
A Zeke szövetségének korábbi hatása elképesztően erős volt, de csak nagyon korlátozott feltételek között lehetett használni, és kevésbé volt érezhető a hatása. Átalakítottuk a hatást, hogy könnyebben bevethessék a szívósabb, az ellenfél megbénítására és a lövészek védelmére törekedő támogatók.
Megnöveltük az átirányított sebzést. Mostantól megnövelt mozgási sebességet biztosít az alacsony életerejű partnerek felé haladáskor. Mostantól nem biztosít páncélt, passzív mozgási sebességet a partner felé haladva, illetve gyógyítást a partner sebzése után.
A Lovagi esküt az őrző típusú hősökre optimalizáljuk, több életerőt ad, és több sebzést irányít át. A nagyobb mozgási sebességet adó hatás segít a bajba jutott szövetségesek megmentésében.
Mostantól egy felerősített Súlyos seb hatást alkalmazhat. Mostantól nem ad varázstörést.
A Morellonomikont teljesen gyógyításcsökkentő eszközzé tesszük a korábbi zavaros célú tárgy helyett, amelyet csak matematikai mesterdiplomával lehetett optimálisan használni.
Mostantól életlopás helyett fizikai életvarázst biztosít.
A Vérmes acél az életlopás helyett megkapja az új fizikai életvarázs értéket, ami nagyon hasznos lehet a sok képességet használó orgyilkosoknak, akik életben tudják tartani magukat a minionok és hősök elleni harcban.
Néhány tárgy csak az előszezon idejére tér vissza. A legnagyobb változás az újabb értékek megjelenése és a régiek eltűnése, de teljesen egyedi hatások nem tűnnek fel (a Mikael áldásának regenerálódást adó passzív Harmónia hatása a kivétel, ami erősíti a szabályt). Mint minden Legendás tárgy esetében, a Mitikus passzív hatások is további, itt fel nem sorolt értékeket biztosítanak. Tehát ami egyszerű gyengítésnek tűnik, valójában ennek a plusz erőnek a kompenzálása.
Azt szeretnénk, ha a dzsungelharcosok szabadjára engedhetnék a kreativitásukat a tárgyrendszerben ahelyett, hogy minden egyes játékban ugyanazt az unalmas tárgyat kelljen megvenniük, különösen most, hogy a mitikus tárgyak rendszerében kiemelt fontosságúvá vált az elsőként választott tárgy. A támogatói tárgyak a többség által elfogadott tavalyi frissítéséhez igazodunk, a dzsungelharcosok pedig további arany elköltése nélkül szerezhetik meg a Sújtást. Így a másik négy pozícióhoz képest is egyenlő esélyekkel indulhatnak, mivel ők is azonnal elkezdhetik építeni saját mitikus tárgyukat.
Ezenkívül becsempésztünk néhány, a dzsungelbeli táborokra vonatkozó változtatást ebbe a szakaszba, hogy a dzsungelharcosok minden fontos infót egy helyen megtaláljanak. „Nagyon szívesen” vagy „igazán sajnáljuk” – attól függően, hogy ez éppen segített, vagy pont összezavart benneteket.
A kék színű.
A vörös színű. Ezenkívül logikusabbá tesszük a Kihívó sújtás használatát.
A célunk lényegében az, hogy kissé növeljük a dzsungelútvonalak változatosságát, és egyedibbé tegyük a táborokat.
Ezzel az egységesítéssel eltávolítunk a játékból néhány kevésbé egyértelmű szabályt és optimalizálást. A Gromp és Sutyi például olyan módosításokat kap, amelyektől egyedibbnek érezhetik magukat. A Sutyerák elvesztése mostantól kevésbé jelent súlyos csapást, mert nem buksz vele túl sok öngyógyítást.
A hatalmas tárgyak a legendás tárgyak alatt állnak a rangsorban. Ezek adják a legendás és mitikus tárgyak középső szintű összetevőit, amelyeket alapszintű tárgyakból lehet összeállítani. Gondoskodunk arról, hogy ezek a tárgyak értékes alkotóelemként is betöltsék a szerepüket: fokozatos értékeket és hatásokat biztosítanak annak érdekében, hogy egyenletes úton juthassatok el a nagyobb és drágább tárgyakig.
A legendás tárgyakhoz hasonlóan a hatalmas tárgyakról is egyértelmű leírást adunk nektek, hogy tudjátok, melyik mire való. Mivel nincs belőlük olyan sok, az új és frissített tárgyakat együtt közöljük.
A lövészeknek szerencsétlenségükre furcsa tárgyakat kell vásárolniuk a játék korai szakaszában, emiatt pedig vagy a sebzés, vagy a támadási sebesség tekintetében elmaradnak a többiektől, mivel mindkét érték alapvető fontosságú lenne ahhoz, hogy erősek legyenek. Éppen ezért alkottuk meg a Naptegezt, egy olyan hatalmas tárgyat, amely lövészeknek készült mitikus tárgyakká fejleszthető, és mindkét téren fontos értékkel rendelkezik. A Naptegezzel továbbá PvE-ben is jobban tudnak érvényesülni a lövészek, így az ösvényen is jobban boldogulnak a játék korai szakaszában anélkül, hogy más hősök ellen túlzottan erőssé válnának. Végül pedig a kisebb összetevők miatt könnyebben összeállíthatók, ezáltal kiküszöbölhető a K. N. kard miatti túlerősödési probléma az ösvényen. Ez akkor jelentkezett, amikor az egyik játékosnak azelőtt kellett visszamennie a bázisra, hogy összegyűjthetett volna 1300 aranyat.
Megfelelő rugalmasságot biztosít a találati hatásokat alkalmazó hősök számára, ugyanis nem kell befejezniük a Dühpengét ahhoz, hogy hozzáférhessenek a Guinsoo új, kritikus csapási esélyt átalakító hatásához. Ehelyett tehát kritikus csapási esélyt növelő tárgyakkal is kezdhetnek, ha a helyzet úgy kívánja.
A mágusok ezzel még korábban hozzáférhetnek a Súlyos seb hatáshoz, akárcsak a fizikai sebzést okozó hősök a Hóhér haragja esetében. Ezért cserébe a Gömb pontalapú varázstörése elvész.
Rugalmasabbá tesszük ezt a tárgyat, hogy többen használhassák, a sebzéselsütéses aktiválás pedig mostantól a képességekre is vonatkozik.
A tankok mitikus tárgyainak központi eleme mostantól jobban erősödik a játék korai szakaszában, cserébe azonban elveszíti hirtelen sebző, bénítással aktivált hatását.
Ez lesz a Keresők karvértjének varázs-ellenállásos megfelelője, így több lehetőséged is van, ha egy erős, varázssebzést okozó ellenfelet kell túlélned az ösvényen.
A Kalapács mostantól a magas életerőt kihasználó hatalmas tárgy lesz, amellyel a harcosok felturbózhatják magukat a hosszú harcokra. A régi passzív egy új tárgyra kerül át. Néhány sorral lejjebb kiderül, melyikbe.
A Kalapács régi passzívjával felruházott új, ügyesség témájú fegyverünk találatkor bónusz mozgási sebességet biztosít, és számos ilyen típusú tárgy építhető belőle.
A Tiamat passzív és aktív hatását kétfelé bontjuk, így a külön összetevőkön mindkettő „főszerepet” tölthet be. A passzív a Tiamaton marad, az aktív hatás pedig az alábbi új tárgyra kerül át.
A Tiamat aktív és passzív hatását kétfelé bontottuk, hogy mindkettő „főszerepet” tölthessen be az új saját tárgyán. A Vastüskeostor megörökölte a Tiamat aktív képességét.
A legendás tárgyakhoz hasonlóan a hatalmas tárgyak egy része egyszerű finomhangoláson esett át annak tükrében, hogy szeretnénk beilleszteni őket az új és frissített legendás és mitikus tárgyak receptjébe.
Végezetül pedig jöjjenek az alap-, kezdő- és támogatói tárgyak. Tehát azok, amelyeknek nincsenek külön összetevőik.
A Könnycseppet áthelyezzük a kezdőtárgyak közé, a varázshasználók kapzsi és erősödő tárgyaként. Módosítjuk a halmozódási mechanizmust, hogy ne érje meg a levegőbe pufogtatni a varázslatokat, így mostantól az opportunista ütésváltásokat részesítjük előnyben.
A Pecsét mostantól jobb választás lesz azok számára, akik nem használnak manát, az erejét pedig függetlenítjük a varázsitaloktól.
Doran gyűrűjét elérhetővé tesszük a nem manát használó hősök számára, és visszahozzuk a játékba a régi végsőcsapáspróbát.
Biztosítani szeretnénk, hogy a támogatói tárgyösszeállításokra hasonló hatást gyakoroljon a mitikus tárgyak passzív hatása, mint a többi szerep összeállításaira. Ennek érdekében a maximális szintre fejlesztett változatok legendás tárgyak lesznek, a természetes statisztikáikat azonban csökkentjük, hogy a folyamat közben nehogy túl erőssé váljanak. Emellett erősítjük a Hadizsákmányt és a Sarcot, így a támogatók mitikus tárgyai könnyebben felzárkózhatnak a többi szerep mitikus tárgyaihoz.
Réges-régen a Tolvajsurranó kitérési esélyt biztosított, így a használója időnként teljesen elkerülhetett egy-egy alaptámadást. Ennek véget vetettünk… *jegyzetbe pillantás* …nos, 2012-ben. Most, hogy ebben a tekintetben végre utolérjük magunkat, átalakítottuk ezeket a cipőket.
A tárgyak listájának utolsó szakaszában a boltból kikerülő termékeket soroljuk fel.
Mostantól mitikus tárgy (Örök fagy). Ez nem is igazán olyan mitikussá alakítás, mint a többi, mivel az Örök fagy aktív hatása sokkal inkább védekező jellegű, és kevésbé függ a hősválasztástól. Ha kúp alakú lassító hatásra van szükséged, akkor itt egy régi, jól ismert játékszer, amelyet mostantól még több helyzetben használhatsz.
Mostantól mitikus tárgy (Luden vihara)
Mostantól mitikus tárgy (Liandry kínja)
Mostantól mitikus tárgy (Hextech rakétaöv)
Mostantól mitikus tárgy (Naptűz égisz)
Mostantól mitikus tárgy (Turbó vegyi tank)
Mostantól mitikus tárgy (Fagyos tűz kesztyű)
Mostantól mitikus tárgy
Mostantól mitikus tárgy
Mostantól mitikus tárgy (Shurelia csatadala)
Mostantól mitikus tárgy
A Sisak nem volt eléggé széles körben használható – csupán néhány hős ellen volt hatékony, de azok ellen nagyon. Emellett pedig akkor sem keltette igazán erős tárgy érzetét, amikor egyébként az volt.
Az Athéné mindig kötelező tárgynak számított bizonyos hősök esetében, és sokkal több erőt kölcsönzött, mint szerettük volna.
A Kalapács vagy nem volt eléggé széles közben használható, ha egyensúlyban volt, vagy túlzottan erősnek bizonyult, ha nem csak 1-2 hős vette meg.
A Lőpenge néhány hős számára teljesen eluralta a palettát, rajtuk kívül pedig nem sokan vették hasznát. Emellett pedig a bolt legfrusztrálóbb tárgyai közé tartozott.
A Bűbájgyűjtőt nehéz volt jól használni, ám ami még rosszabb, nehezen lehetett rájönni, hogy valóban jól használtad-e vagy sem.
A Korok pálcájának az eltelt idő alapján erősödő logikai modellje mitikus tárgy létére nem tűnt elég hatékonynak ahhoz, hogy első tárgy legyen, a játék későbbi szakaszában pedig nem volt reális a megvásárlása. Ezenkívül az Arkangyallal is átfedésben volt, csak kevésbé volt izgalmas a működése.
A Töltőpenge láncvillám hatása egyensúly esetén túl gyenge volt, ha pedig jó volt, akkor máris túl erősnek bizonyult.
A megvásárolható Ikerárnyak túl erős volt, és nagyban torzította a játékstílust.
A Keresők karvértjével ellentétben, amelynek páncélhalmozási mechanizmusával a fizikai sebzést okozó hősöknek a jelzők teljes összegyűjtése előtt is lehetősége nyílt megküzdeni a mágusokkal, a Jaurim ökle életerő-halmozási mechanizmusa semmi hasznosat nem kínált. Lényegében az új Kalapács vette át a helyét életerőt és sebzést biztosító összetevőként.
A Kehely feleslegessé vált a boltban található többi, manát biztosító hatalmas tárgy között (különösen az Athéné eltávolításával). A többi lehetőség a receptek miatt jóval kelendőbb.
Az aktív hatások nagyon lekötik a játékos figyelmét, ezért igyekszünk kigyomlálni a kevésbé izgalmas példányokat. A Letaszított király kardja elveszítette az aktív hatását, a Hextech lőpengét eltávolítottuk, így a Szablya aktívjának nem volt már értelme, márpedig leginkább amiatt hoztuk létre ezt a tárgyat.
A Katalizátor korai hozzáférést biztosított az Örök körforgás passzív hatásához, amely korábban a Korok pálcáján és a Mélységi maszkon volt megtalálható. A Pálca eltávolításával és a Maszk frissítésével az Örök körforgás passzívja eltűnt a játékból, így a Katalizátornak nincs további szerepe.
A Hódító elsősorban sebző rúna, ezt hangsúlyozandó növeljük az adaptív erőt, és csökkentjük az öngyógyítást.
Csökkentjük a Legenda: Vérvonal öngyógyítását, mivel magas életlopása miatt a Precizitás rúnaág összes döntése köréje épült, és kisebb rúna létére aránytalanul nagy befolyást gyakorolt a rúna- és tárgyválasztásokra, hiszen a hősök elhalaszthatták vagy akár teljesen kihagyhatták az öngyógyító elemek vásárlását.
A Vérvonalhoz és a Hódítóhoz hasonlóan itt is csökkentjük az ingyenes öngyógyítás mértékét, hogy több döntési lehetőség nyíljon a rúnák és a tárgyak választása terén.
A Lélekjelenlét állandó értékei önmagukban meg tudták oldani az erőforrás-gondokat. Átdolgozzuk a rúnát, hogy illeszkedjen az ereje más kisebb rúnákhoz. Elsősorban a hosszabb harcokba bonyolódó hősöknek szánjuk.
Frissítjük a Transzcendenciát, hogy továbbra is segítségére legyen a sok mágiát használó varázslóknak vagy általában azoknak, akik lefaragnának a töltési idejükből, miközben illeszkedni szeretnének a felső korlát nélküli gyorsítási rendszerhez.
A Transzcendenciához hasonlóan a Kozmikus tudást is azért alakítottuk át, hogy jobban passzoljon az új gyorsítási rendszerhez. A rúna letisztultabbá vált, a tárgygyorsításra és az idézőivarázslat-gyorsításra összpontosít, hogy kevesebb legyen az alacsony költségű gyorsítás a rúnarendszerben.
Frissítjük a Zseniális vadász értékeit, hogy működjön az új gyorsítási rendszerrel, és kibővítjük az alkalmazhatósági körét minden töltési idővel rendelkező tárgyra, hogy a korábbinál hasznosabb legyen.
A csökkentett töltési időt kínáló rúnának fokozatosan kellett erősödnie, nehogy a hős túl korán érje el a maximális értékét. Most, hogy áttérünk a képességgyorsításra, hamarabb érezhető hatása lehet.
Átláthatóbbá tesszük az Időhajlító tonik működését, mert kisebb rúna létére néha zavaros volt a fogyóeszközökkel kapcsolatos hatása.
A Fejlövés sebzése kevésbé nő a kritikus csapási eséllyel.
A döntés mögötti matematikai indoklás nem alkalmas emberi fogyasztásra, ezért csak a lényeget írjuk le: a Fejlövés olyan módon profitált a Határtalan penge kritikus sebzéséből, ami nem passzolt össze a kritikus sebzés előszezonbeli rendszerszintű csökkentésével. Ezt a rendszerszintű változást beépítjük a Fejlövés számításaiba, de Cait így is elég erős, legalábbis a többi lövészhez képest, mivel a megújult Határtalan penge nagyobb maximális kritikus sebzés bónusza a teljes összeállítás esetén ellensúlyozza ezt a gyengítést.
A passzív képesség kisebb mértékben csökkenti a kritikus sebzést, és kisebb a kritikus csapási esély sebzéssé alakulásának esélye.
Továbbra sem cél, hogy Jhin kritikus csapásai érezhetően eltérjenek a nem kritikusoktól, ezért a kritikus sebzése csökkentése helyett kevesebb sebzést kap a kritikus csapási esélyéből.
A passzív képesség kisebb mértékben csökkenti a kritikus sebzést, és kisebb a 20 lelkenkénti kritikus csapási esélye. Az R mostantól az aktiváláskor begyűjti a Ködlidérceket.
Senna az új rendszerben ritkábban fog kritikus csapást okozni, de azok a korábbinál is nagyobbat fognak ütni.
A passzív képesség kritikus csapási esélye állandó.
Ezzel biztosítjuk, hogy a kritikus csapási esélyre építő Tryndamere értékei ne menjenek veszendőbe, ha elérte a maximális számú dühpontot.
A passzív képesség mostantól bónusz sebzéssé alakítja a 100% feletti kritikus csapási esélyt.
Most, hogy a kritikus csapások rendszere több izgalmas lehetőséget kínál, és 20%-os növekményeket tartalmaz, nem szeretnénk, ha Yasuo értékei kárba vesznének, vagy le kellene mondania érdekes tárgyakról a passzív képessége miatt.
A passzív képesség mostantól bónusz sebzéssé alakítja a 100% feletti kritikus csapási esélyt.
Most, hogy a kritikus csapások rendszere több izgalmas lehetőséget kínál, és 20%-os növekményeket tartalmaz, nem szeretnénk, ha Yone értékei kárba vesznének, vagy le kellene mondania érdekes tárgyakról a passzív képessége miatt.
Csökkentettük a Q költségét a magasabb szinteken.
Akali átalakításra szorult a Hextech lőpenge és a Lélekjelenlét energiakészletet növelő hatásának elvesztése miatt.
A passzív képesség, az E és az R mostantól alkalmazzák a találati hatásokat. Az R mostantól vegyes sebzést okoz, és a támadási sebességgel erősödik.
Katarina elvesztette a Hextech lőpengét, és a mitikus tárgyakkal nem juthat vegyes sebzéshez, ezért egy kis segítségre van szüksége, hogy az új tárgyrendszerben is megőrizhesse korábbi orgyilkos stílusát. Tovább növeljük a sebzésre és a varázserőre épülő Katarina-összeállítások közötti különbséget, és új erősödési lehetőségeket építünk be, hogy hozzáférhessen a találati hatások rendszeréhez. Mindenki kedvenc Katarinája továbbra is velünk marad, de mostantól nem a Lőpenge köré épül, így tőreinek sem kell feltétlenül ugyanúgy kinézniük minden alkalommal.
Emlékeztetőül: Katarina 15 tőrt hajít el a végső képességének aktiválásakor.
A passzív képesség bónusz támadási sebessége mostantól a varázserővel arányosan növekszik.
Radikálisan átalakul Kayle eddigi környezete, és különösen a varázserőre építő összeállításokban lesz nehéz pótolni a korábbi kedvenc Hextech lőpengét. Ezúttal a varázserő-alapú összeállításokat segítjük, gondoskodva róla, hogy Kayle mindkét formája kellően erőssé válhasson a végjátékra.
A mesteri fejlesztés mostantól a mitikus tárgyakat is fejleszti. Ornn mostantól megnövelt bónusz életerőt is kap a páncélon és a varázsellenálláson kívül. A védelmi bónuszok értéke a létrehozott mesteri tárgyak számától függ.
Összekötjük Ornn mesteri tárgyait a mitikus tárgyak rendszerével, több fejlődési utat nyitva meg előtte és szövetségesei előtt, mivel bármelyik tárgy továbbfejleszthető lesz, függetlenül az összeállítástól. Egy kis plusz kovácserővel kompenzáljuk Ornnt, amiért már csak egyetlen tárgyat fejleszthet saját magának.
Eltávolítottuk a Hex agyat; Viktor mostantól hősök kiiktatásával és végső csapásokkal fejlesztheti a képességeit. Növeltük az E sebzését. Növeltük a mana növekedési értékét.
Viktor az evolúciója következő lépéseként megbarátkozik az új tárgyrendszerrel. Az elvett Hex agyért cserébe megnöveljük a saját erejét.
A Könnycsepp, a Ragyogás és a Félholt csapás manaváltozásai miatt, és mert a legtöbb mitikus tárgy egyáltalán nem ad manát, a következő hősök +20 manát kapnak szintenként:
A legutóbbi változtatásokkal sikerült visszahozni Brandet a középső ösvényre, viszont az átlagos játékokban a középső ösvényen és támogatóként is túl erős. Csökkentjük a korai sebzését, hogy ne lógjon ki annyira.
Brandhez hasonlóan a kis múmia erejét is vissza kell fogni az átlagos játékokban, nála ezt a szívósságát csökkentve oldjuk meg.
Sokszínűbbé tesszük Elise összeállításait az új rendszerben.
Szeretnénk határozottabban elkülöníteni a középső ösvényes és a támogató Seraphine-t. A középső ösvényen, ahol végig magasabb szintű lesz, növekvő sebzéshez jut a passzív képesség és a Q módosításain keresztül, és szükség esetén kényelmesebb lesz az E-t használni a minionirtáshoz. Támogatóként nem lesz ilyen szintű sebzése, és inkább az E kimaxolására koncentrálhat, hogy megbízható tömegirányítással segítse a csapatát.
A Halálos fertőzés sebzése és a W lassítása mostantól a varázserővel arányosan növekszik. A Szennyezés varázserővel erősödő része mostantól varázssebzést okoz.
A varázserőre építő Twitch sajnos a legutóbbi erősítés után sem vált kellően hatékonnyá. Ezek a mostani módosítások a Halálos fertőzés jelzők gyors halmozását, majd felrobbantását célozzák (és utána a patkányként való eliszkolást). Lassabban erősödik, mint a sebzésre építő Twitch (amit a mostani módosítások semmilyen módon nem érintenek), és kevésbé robbanékonyan indít a Helyedben imádkoznék képességgel, mint ha a kritikus csapási esélyre gyúrna, mégis izgalmas alternatívát jelenthet a Twitch-ínyencek számára.
A passzív képesség hatása mostantól a varázserővel arányosan erősödik. Az E több sebzést okoz a minionok ellen a magasabb szinteken.
Mivel megjelennek a varázserőt adó harcostárgyak a játékban, ideje gatyába rázni Volibear varázserő-alapú összeállításait. Így kellően hatékony lehet a hosszabb harcokban és a farmolásban ahhoz, hogy érdemes legyen elvinni egy próbakörre.
Ezt eredetileg kényelmi változtatásnak szántuk, de nagyon sok kérdést kaptunk, ezért hosszabban is beszélünk róla. A késleltetett gyógyítást adó képességeknél és hatásoknál nem könnyű harc közben felmérni, hogy mennyi életerőt kapsz (te vagy az ellenfeled), így könnyű olyan helyzetbe keveredni, hogy feladsz egy harcot, amit megnyerhetnél, vagy éppen kitartasz akkor is, amikor nincs esélyed. Ez a változtatás megkönnyíti az ilyen a döntéseket, mivel látható az életerősávon a várható gyógyulás. A hatás megjelenítését módosítjuk az eddig kapott visszajelzések alapján, például csökkentjük a várható gyógyítás fényerejét, hogy jobban elüssön az aktuális életerőtől. Kérjük, írjátok meg, ha szerintetek további finomhangolást igényel.
A 10.23-as frissítésben Evelynn Passzív – Démoni árnyéka, Karma W – Megújulása és Soraka Q – Csillaghívás képességének folyamatos gyógyítása kapta meg ezt az új típusú megjelenítést (utóbbi a szövetségeseken is, ha átadja a W – Csillagkúrával). Emlékeztetőül, a 10.22-es frissítésben pedig Seraphine W – Térhatású hangja, Vladimir R – Vérpestise, valamint a Megváltás és az ARAM életerőcsomagjai bővültek ezzel a jelöléssel.
Néhány módosítás az ARAM játékmódban, amely a tárgyrendszer átalakítása miatt volt szükséges.
Ezzel el is érkeztünk a 2020-as szezon végéhez. Ebben a listában mindenki megtalálja, hogy az ő régiójában mikor ér véget a rangsorolt szezon:
Aki Arany vagy magasabb szintet ért el az Idézők szurdoka rangsorolt egyéni/páros, rugalmas vagy mindkét várólistáján, megkapja a Diadalmas Lucian hőskinézetet (és magát a hőst, ha még nincsen meg neki). 2020-ban először Diadalmas chromával díjazzuk a játékosokat minden osztályért, amennyivel az Arany osztály felett végeztek. Ráadásul mindenki, aki lejátszotta a besorolómeccseit, egy végleges, 1. sorozatú Örökkévalókat kap Lucianhez (ez szintén idei újdonság!), egy Rangsorolt profilikont, valamint egy Rangsorolt profilkeretet.
Emellett kitüntetési szint alapján a következő további jutalmakat osztjuk ki:
A Clash-szezon végével (most először!) mindenki, aki részt vett Clash-versenyen, kap egy Clash-versenyző ikont. Emellett a szezonban megszerzett Győzelmi pontok alapján a játékosok kapnak egy ikont, egy emblémát és egy zászlót.
A rangsorolt jutalmak a CN régión kívül az összes régióban december 10-ig ki lesznek osztva. A CN régió játékosai a 10.24-es frissítésben kapják meg a rangsorolt jutalmakat!
Ebben az előszezonban kicsit változtatunk az Idézők szurdoka rangsorolt rendszerén, hogy a besorolási folyamat és a feljutás minél megalapozottabb és intuitívabb legyen.
Először is az első alkalommal rangsorolt játékban részt vevő fiókok esetében mostantól további változókat is figyelembe veszünk, hogy a kezdeti besorolás pontosabb legyen.
Ezenkívül a fejlődés országútjáról eltávolítjuk a fekvőrendőröket: nem lesznek feljutási sorozatok a divíziók között. Ez azt jelenti, hogy a IV. divízióból az I. divízióba jutás minden osztályban automatikus, ha egy játékos eléri a 100 LP-t, és minden ezen felüli LP átvihető a következő divízióba. Ez persze azt is jelenti, hogy a visszasorolás elleni védelem is megszűnik a divíziók között, vagyis ha elveszítesz egy játékot 0 LP-n, egy divízióval lejjebb kerülsz.
Végül, de nem utolsó sorban megszüntetjük a páros várólistás játék lehetőségét a Mesteri és magasabb osztályokban, ami fokozni fogja a versenyt, és javítja a meccskeresés pontosságát a ranglétra legfelső szakaszán.
Ebben a frissítésben a LoL-kliens számos újabb hibáját javítjuk, és kényelmesebbé tesszük a használatát, ezért külön szakaszt szentelünk neki.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg.
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: