Poznámky k aktualizaci 7.16

By Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Ahoj, přátelé!

Jak se blížíme k mistrovství světa, zaměřují se naše změny čím dál tím víc na lepší vyvážení soutěžních zápasů. Kromě úprav několika středových lajnařů se soustředíme i na takové věci, jako jsou Ohnivák či řada Prastaré mince.

Také se na delší dobu vrací Náhodný URF, takže bacha na syndrom karpálního tunelu.

Tomu říkám ultra rapidní předmluva. Uvidíme se ve Žlebu!
Paul „Aether“ Perscheid Phillip „Costy“ Costigan Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

Zpět nahoru

16. 8. 2017 Bugfix

Linie Památného štítu

OPRAVA Opravena chyba Památného štítu a Náruče Targonu, které neposkytovaly zlaťáky z pasivky

Dodatečné aktualizace

11. 8. 2017 Úprava vyvážení

Orianna

Změnu, kterou jsme provedli dosahu W Oriannny, mělo nepředvídaný efekt i na její ultimátku. Naše změny rušíme a Orianně se omlouváme. Promiň!
NULIFIKACE ZMĚNY Pravidla pro seslání Orianniny W - Příkaz: Výboj a R - Příkaz: Tlaková vlna, zatím co se koule pohybuje, jsou stejná pako před aktualizací 7.16

Šampioni

Caitlyn

Q způsobuje všem následným cílům nižší poškození. W má na úvodních stupních vyšší základní poškození a celkově nižší závislost.

Zatímco nedávné Caitlyniny změny se soustředily na její zapojení do týmových bojů v závěrečné fázi hry* (schopnost Mezi oči a pasti), v tomto patchi se díváme na zoubek tomu, jak se do ní Šerifka vlastně dostane. Historicky vzato neměla Cait ve střední části hry nikdy na růžích ustláno: její úvodní výhoda skončí společně s hrou v lajnách, jenže aby se z ní stal skutečný tahoun, musí si ještě pořídit předměty za několik tisíc zlaťáků. Toto období klidu víceméně zmizelo, když jsme zavedli rovnoměrnější pokrok ve střelecké výbavě. Nyní jej tedy vracíme tím, že snižujeme její efektivitu do doby, než si sestaví několik závěrečných předmětů.

*Poznámka na okraj: I když přijmeme roli pastí jako důležité Caitlyniny pomůcky do týmových bojů, jejich síla byla ke konci hry až příliš vysoká. Proto ten nerf závislosti.

Q – Piltoverský uklidňovač

POŠKOZENÍ PO PRŮSTŘELU 67 % nepřátelům za prvním cílem 50 % nepřátelům za prvním cílem

W – Yordlí zaklapávací past

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ PASTI 30/70/110/150/190 (+0,7 celkového útočného poškození) 10/55/100/145/190 (+0,6 celkového útočného poškození)
OPRAVA POPISKU Popisek Yordlí zaklapávací pasti nyní správně uvádí, že znehybnění trvá 1,5 sekundy (samotné trvání se nezměnilo)

Fiora

Na pozdějších stupních Velké výzvy se zvýšil bonus k rychlosti pohybu Tance duelistky.

Ve verzi 7.14 jsme dali Fiořiným soupeřům více šancí bránit se tomu, když si vzala na mušku jejich slabiny, a umožnili jsme jim manévrováním připravit Mocnou duelistku o její výhodu během Velké výzvy. Odstranění bezplatného bonusu k rychlosti pohybu z Velké výzvy mělo požadovaný efekt, ovšem po oslabení Tance duelistky už nebyla Fiora tak hbitá, jak by se nám líbilo. Proto částečně rušíme změny, které jsme u její pasivky dříve provedli.

Pasivní schopnost – Tanec duelistky

BONUS K RYCHLOSTI POHYBU 15/20/25/30 % 15/25/35/45 %

Kayn

Další opravy chyb.

Pasivní schopnost – Kosa darkinů

OPRAVA CHYBY Kayn už nezískává body k transformaci za jednotlivé aktivace efektů Lektvaru rozkladu, Dotyku smrtícího ohně, červeného buffu či Úderu výzvy. (Ostatní periodické efekty, jako je například kouzlo Vznítit, již dříve neměly na postup transformace vliv.)

W – Pokosit

OPRAVA POPISKU Popisek schopnosti Pokosit stínového zabijáka Kayna již zobrazuje správné hodnoty trvání zpomalení, míry zpomalení a závislosti na bonusovém útočném poškození. Samotné efekty ve hře se nezměnily.

R – Temný návštěvník

OPRAVA OPRAVY CHYBY Kayn opět označí svůj cíl pro R – Temný návštěvník, i když jeho poškození kompletně zblokuje štít

Maokai

Vrh stromku způsobuje na úvodních stupních nižší poškození.

Pokroucený ent si v džungli i horní lajně vede očividně až příliš dobře. První stupeň Vrhu stromku je v současné době naprosto zázračná schopnost a hráči tak nemají moc důvodů, proč do něj dál investovat. Snižujeme tedy počáteční poškození, avšak to závěrečné ponecháváme beze změn, aby měli Maokaiové možnost vymaxováním E dosáhnout superefektivních stromků a zároveň se k této metě snadněji dopracovat.

E – Vrh stromku

POŠKOZENÍ DLE MAXIMÁLNÍHO ZDRAVÍ 8 % maximálního zdraví cíle na všech stupních 6 / 6,5 / 7 / 7,5 / 8 % maximálního zdraví cíle
POŠKOZENÍ DLE MAXIMÁLNÍHO ZDRAVÍ – STROMEK V KŘOVÍ 16 % maximálního zdraví cíle na všech stupních 12/13/14/15/16 % maximálního zdraví cíle

Sion

W přidává více zdraví za zabití malých jednotek. Maximální poškození z R bylo zvýšeno.

Ze změn, které jsme během mezisezóny provedli u předmětů pro zvýšení výdrže, se Sion nikdy tak docela nevzpamatoval. V tomto směru je tedy celkem pochopitelné, že se mu snažíme vrátit část jeho odolnosti do závěrečné fáze hry. Navíc zvyšujeme sílu Nezastavitelného masakru, aby Sionovo zahajování bojů představovalo hrozbu, kterou nelze brát na lehkou váhu.

W – Výheň duší

BONUSOVÉ ZDRAVÍ ZA ZABITÍ MALÉ JEDNOTKY 2 3
BONUSOVÉ ZDRAVÍ ZA ZABITÍ VELKÉ JEDNOTKY 10 (nezměněno)

R – Nezastavitelný masakr

MINIMÁLNÍ POŠKOZENÍ 150/300/450 (nezměněno)
MAXIMÁLNÍ POŠKOZENÍ 300/600/900 400/800/1200
OPRAVA CHYBY Sion je nyní během Nezastavitelného masakru správně imunní vůči Luluinu W – Rozmar

Vi

R má kratší přebíjecí dobu. Útok z E nelze zrušit.

Viinou specialitou je izolovat prioritní cíl svým Napadením a pak kolem sebe bušit tak dlouho, dokud zůstane na nohou jen ona sama. Rádi bychom, aby tuto svou silnou stránku používala o něco častěji a víc se projevovala jako šampion vyrážející dech jednomu osamocenému cíli, ačkoliv meta v džungli přeje hlavně tankům s plošným narušováním a zabijákům s vražedností. Jako další drobný bonus Vi umožňujeme snadněji vplétat Přehnanou sílu do ostatních akcí, aniž by při tom omylem zrušila svůj útok.

E – Přehnaná síla

ZÁVAZEK Jakmile se Vi začne napřahovat k útoku posílenému Přehnanou silou, už jej nemůže zrušit

R – Napadení

PŘEBÍJECÍ DOBA 150/115/80 sekund 130/100/70 sekund
OPRAVA CHYBY Vi opět skončí kousek za svým cílem

Interakce zásahových efektů s totemy

Je celkem logické, že schopnosti s resetováním útoků (např. Blitzcrankovo E – Silopěst) při použití proti totemům spotřebují své zásahové efekty: dobrovolně spálíte přebíjecí dobu k tomu, abyste soupeřům omezili výhled. Jenže jakmile máte připravený efekt, který se aktivuje po nasčítání nebo po určité době (např. Caitlynina pasivní schopnost – Mezi oči), nemůžete se rozhodnout jej nevyužít a boj o lepší výhled na mapu se vám kvůli tomu prodraží. To už není ani tak „zajímavý obchod“, jako spíš „nekontrolovatelný postih“. Obecně vzato tedy upravujeme systém tak, aby se tyto efekty při útoku na totem nespotřebovaly. Následující změny představují zavedení této filozofie do praxe.

Aatrox

Efekty z třetího zásahu W se již nespouštějí proti totemům.

Měníme Žízeň po krvi / Krev za krev v souladu s výše uvedeným kontextem k zásahovým efektům, v případě Aatroxe jsme však museli vzít v úvahu i pár dalších věcí. Čepel darkinů z aktivace zásahových bonusů o totemy ve skutečnosti profituje: Žízeň léčí a Krev nasčítává Studnici krve. Zvažovali jsme tedy, že bychom u Aatroxe udělali výjimku a dál nechali jeho W spotřebovávat aktivaci při útoku na totem, jenže jsme narazili na jiný problém. Během předsezóny jsme obecně odstranili léčení útoky prostřednictvím totemů a Žízeň po krvi z tohoto pravidla vybočovala. Tím se misky vah opět překlopily ve prospěch standardizování interakce W s totemy. Ztráta situační využitelnosti sice trochu zabolí, avšak na Aatroxovu celkovou sílu by to nemělo mít příliš velký vliv, jelikož on sám nemůže ovlivnit, kdy se vyskytne nějaký nepřátelský totem, do kterého by mohl zaseknout svůj meč.

W – Žízeň po krvi / Krev za krev

TOTEMY NEJSOU LIDÉ Zásahové efekty schopnosti Žízeň po krvi / Krev za krev se již nespouštějí proti totemům

Jax

Efekt z třetího útoku R se již nespouští proti totemům.

Měníme Sílu velmistra v souladu s výše uvedeným kontextem k zásahovým efektům.

R – Síla velmistra

TOTEMY NEJSOU LIDÉ Bonusové poškození při zásahu Silou velmistra se již neaktivuje proti totemům

Jayce

Zásahové efekty z přeměny zbraně se již nespouštějí proti totemům.

Měníme bonusy z přeměny Rtuťového děla / Rtuťového kladiva v souladu s výše uvedeným kontextem k zásahovým efektům.

R – Rtuťové dělo / Rtuťové kladivo

TOTEMY NEJSOU LIDÉ Jaycovy bonusové zásahové efekty po změně postoje se již neaktivují proti totemům

Riven

Stupně pasivní schopnosti se již neaktivují proti totemům.

Měníme Runovou čepel v souladu s výše uvedeným kontextem k zásahovým efektům.

Pasivní schopnost – Runová čepel

TOTEMY NEJSOU LIDÉ Nabití Runové čepele se již neaktivují proti totemům

Zpět nahoru

Vyvážení středové lajny před MS

Závratným tempem se blížíme k patchi, s nímž se bude hrát MS! (Pro informaci, bude to 7.18.) Přípravy jsme zahájili už v minulé aktualizaci, v níž jsme přinesli drobné změny u zhruba 20 šampionů napříč mnoha pozicemi a rolemi. V tomto duchu pokračujeme i ve verzi 7.16, a ačkoliv i mnohé z níže uvedených úprav spadají do škatulky chystání se na MS, tentokrát se soustředíme výhradně na středovou lajnu. Nutno poznamenat, že kdybychom nyní ladili pouze šampiony, kteří se momentálně nacházejí na vrcholu sil, docílili bychom tím jen toho, že by se co nevidět vynořili jiní vládci lajny. Pokud by se vám tedy zdálo, že některá z následujících jmen pocházejí ze střídačky, je to z tohoto důvodu. Kontext k jednotlivým šampionům najdete níže, ale chtěli jsme vám vysvětlit, proč měníme tolik mágů (a Fizze) zároveň.

Cassiopeia

Méně základní many a nižší zvyšování many; E má vyšší závislost a způsobuje nižší poškození.

Cassiopeia je proslulá tím, že na úvodních úrovních dokáže skvěle kontrolovat svou lajnu, a to je také důvod, proč se tak často dostává do hry. Nemáme nic proti tomu, že vyvíjí na začátku zápasu tlak s cílem zabít soupeře, ovšem spamování neposíleného E na 1. úrovni by jí nemělo automaticky vyhrát lajnu.

Základní atributy

ZÁKLADNÍ MANA 375 334
ZVYŠOVÁNÍ MANY 60 63

E – Jedové zuby

POŠKOZENÍ OTRÁVENÝM CÍLŮM 10/40/70/100/130 (+0,35 síly schopností) 15/40/65/90/115 (+0,4 síly schopností)

Corki

Základní útočné poškození se snížilo.

Když teď Corki díky průraznosti magie lépe posiluje do závěrečné fáze hry, nepotřebuje už tak výrazný rozjezd utkání.

Základní atributy

ZÁKLADNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 58 55

Fizz

E má kratší přebíjecí dobu.

Proti nepřátelům, nad nimiž by měl mít Fizz papírově navrch, si hbitý Poděs během hry v lajně nevede až tak dobře, jak by se dalo čekat. Proto v tomto ohledu trochu zvyšujeme jeho efektivitu.

E – Hračička / Poděs

PŘEBÍJECÍ DOBA 18/16/14/12/10 sekund 16 / 14,5 / 13 / 11,5 / 10 sekund

Galio

R má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu; snížení utrpěného poškození, které R poskytuje spojencům, je na pozdějších stupních nižší

Když se týmy dokážou správně zkoordinovat pro plné využití Hrdinského vpádu (zdravíme profi hráče), je Galiovo vytváření herních situací až příliš spolehlivé a silné. Snižujeme tedy četnost, s jakou může tuto schopnost využívat v úvodní fázi hry, a v pozdějších částech zase to, jak účinně chrání svoje spojence před smrtí.

R – Hrdinský vpád

PŘEBÍJECÍ DOBA 160/140/120 sekund 180/150/120 sekund
SNÍŽENÍ UTRPĚNÉHO POŠKOZENÍ SPOJENCŮM 20/30/40 % 20/25/30 %

LeBlanc

Q způsobuje poskokům nižší poškození.

LeBlanc sice čekají komplexnější úpravy, ale přijít s nimi tak krátce před MS by znamenalo ohrozit stabilitu celého turnaje. Chceme se k ní tedy vrátit později a prozatím se zaměříme jen na její likvidaci vln a na to, kolik prostoru tím získává pro výlety do ostatních lajn. S využitím pasivního efektu Tříštivého oka dokáže Mistryně klamu zlikvidovat nárazovým poškozením celou vlnu poskoků, načež se může vydat na návštěvu ke kolegům nebo zřetězit (heh) svá komba proti soupeři v lajně, jelikož nebudou v okolí žádní poskoci, kteří by Nadpozemské řetězy zblokovali.

Q – Tříštivé oko

POŠKOZENÍ POSKOKŮM 80 % 60 %

Orianna

W způsobuje nižší základní poškození, dosah pro přípravu Q je kratší. E poskytuje slabší štít.

Orianna se vyznačuje silnými výměnami úderů při hře v lajně a během závěrečné fáze hry, což z ní činí nejlepší volbu ze všech univerzálních mágů. Jenže my bychom si přáli, aby si ji vyvolávači brali kvůli jejím unikátním vlastnostem a ne proto, že výměnami dokáže zahnat kohokoliv zpátky na základnu.

W – Příkaz: Výboj

ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 70/115/160/205/250 60/105/150/195/240
DOSAH PRO PŘÍPRAVU SESLÁNÍ Zatímco se Koule pohybuje díky příkazu Q – Příkaz: Zaútočit, může Orianna zařadit do fronty Příkaz: Výboj, je-li Koule v okruhu 275 75 jednotek od cílové pozice Q. Pokusy o zařazení kouzla z větší vzdálenosti budou ignorovány.
COŽE? Orianna musí se stisknutím W počkat, až bude Koule blíže k cílové pozici Q.

E – Příkaz: Chránit

ZÁKLADNÍ ŠTÍT 80/120/160/200/240 60/100/140/180/220
ZÁSADNÍ CHYBA Poškození E se nezměnilo, takže číslo „75 %“ uvedené v popisku není správné. Věřte skutečným vypsaným hodnotám!

Syndra

Q má nižší závislosti, E ji má vyšší.

Na šampiona s tak vysokým nárazovým poškozením způsobuje Syndra až příliš vysoké dlouhodobé poškození.

Q – Koule temnoty

ZÁVISLOST 0,75 síly schopností 0,65 síly schopností

E – Rozprášit slabé

ZÁVISLOST 0,5 síly schopností 0,6 síly schopností

Taliyah

Q stojí více many.

Taliyah často dokáže zatlačovat své lajnové soupeře, jak se jí zlíbí, díky čemuž se může při pořizování výbavy okamžitě soustředit na hrubé poškození, místo aby musela řešit problémy s manou, s nimiž se potýkají její protivníci.

Q – Kamenná salva

CENA 50/55/60/65/70 many 60/70/80/90/100 many

Zpět nahoru

Předměty

Řada Prastaré mince

Manové mince obnovují méně many.

Nedávno jsme řadě Prastaré mince poskytli dvojí buff tím, že jsme nejprve zvýšili bonusy v podobě zlaťáků a many ze sbíraných mincí, na což jsme pak v následujícím patchi navázali změnou odměny za splnění úkolu. Ve výsledku pak byla Mince celkově až příliš silná. Opět tedy snižujeme množství poskytované many, aby podpory jako Soraka či Sona nebyly schopné udržovat své lajnové parťáky v nepřetržitě bojeschopném stavu.
MANA ZA SEBRÁNÍ MINCE 15 % chybějící many 10 % chybějící many

Očarování: Ohnivák

Zkombinování je dražší.

S tím, jak se vlády v džungli opět ujímají tankové, bedlivě sledujeme Ohniváka. Síla, kterou zajišťuje, není nikterak přehnaná, ovšem přichází ke slovu příliš brzy a džunglerští tankové se díky tomu rozjíždějí dříve než soupeři, kteří mají jiné očarování. Když tedy Ohniváka pozdržíme zhruba o jeden tábor, mělo by to stačit k tomu, aby tankové srovnali krok s ostatními džunglery.
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 525 zlaťáků (celkem 2425 zlaťáků) 600 zlaťáků (celkem 2500 zlaťáků)

Soumračná čepel Draktharru

Vizuální efekt byl aktualizován v zájmu lepší herní srozumitelnosti.

Zpět nahoru

Signál o výhledu na mapu

Na tomto prvku jsme pracovali už delší dobu a konečně můžeme prohlásit, že signál „nepřítel tu má výhled na mapu“ je tady! Signál jako takový jsme ještě nezapracovali do nabídky (hledáme řešení, při němž by uživatelské rozhraní nevypadalo jako pizza), ale funkce jako taková už je na živých serverech. Již se tedy nebude stávat, že váš džungler přeběhne přímo vedle totemu, až vám půjde do lajny na přepad.
novinkaVIDÍM TĚ V herní nabídce klávesových zkratek v sekci „Komunikace“ si lze nastavit klávesu pro signál „Nepřátelé zde mají totem“! (Nastavení v klientovi prozatím není možné.)
NASTAV SI MĚ, PROSÍM Signál „Nepřátelé zde mají totem“ nemá žádnou výchozí klávesovou zkratku, takže si ji budete muset nastavit ručně

Zpět nahoru

Portréty skinů

Portrét vašeho šampiona v HUDu nyní používá hlavní obrázek vašeho skinu! (Jedná se jen o ten velký kruh nalevo od vašich schopností. V informacích o zabití, na minimapě apod. se pro snadnější rozpoznatelnost i nadále používá základní obrázek.)


Ovlivněné prvky:

  • NAPROSTO
  • VŠECHNY
  • SKINY

Herní výkon

Udělali jsme pár úprav pro optimalizaci výkonu! Měly by se projevit na lepším FPS ve hře, především během týmových bojů a kolem hordy poskoků. Další vylepšení můžete čekat během několika následujících aktualizací!

Zpět nahoru

Pročištění ukazatelů v diváckém režimu

Provádíme velký letní úklid přebytečných vizuálních efektů (pouze v diváckém režimu).

Zatímco při běžném hraní je zapotřebí, aby byly mnohé ukazatele uživatelského rozhraní (modré/červené kružnice a čáry) co nejnápadnější, v diváckém režimu spousta z nich vytváří jen zbytečný vizuální šum. Ty méně důležité tedy odstraňujeme.

Zpět nahoru

Výběr šampionů

Nabídka pro výběr skinu se objeví hned po potvrzení šampiona. Už nebudete muset čekat až na konec draftu.

Zpět nahoru

Bezplatná rotace šampionů

Bezplatná rotace bude vždy zahrnovat 10 % aktuálního počtu šampionů. Momentálně to tedy bude 14 postav namísto dřívějších 10.

Zpět nahoru

Obměňované herní režimy

Náhodný Ultra Rychlopalný Formát (ARURF) je zpět, bude k dispozici od 11. 8. 2017 21:00 SELČ do 25. 8. 2017 8:59 SELČ (ano, po celou tu dobu!). Těšte se na superkrátké přebíjecí doby, nekonečnou zásobu many, bleskovou rychlost útoků, náhodný výběr šampionů a návrat nejslavnějšího kapustňáka celé Runeterry.
Pár poznámek na okraj:
  • Kromě výše uvedených bonusů jsme také posílili přísun zlaťáků a zvýšili hodnoty rychlosti pohybu a houževnatosti, aby byly zápasy skutečně „rychlopalné“.
  • V tomto režimu můžete opakovaně aktivovat vlastní animaci Urfa, která nahrazuje animaci mistrovství.
  • Opětovné výběry jsou společné s ARAMem, takže pokud je použijete v jednom režimu, odečtou se vám i z druhého. Abychom tuto skutečnost nějak vykompenzovali, zvýšili jsme na víkend rychlost, s níž se obnovují. Nový opětovný výběr byste tedy měli získat vždy po odehrání jednoho nebo dvou zápasů podle toho, kolik šampionů máte zpřístupněných.
  • Mnohé neultimátní štíty byly oslabeny o 50 %. Ale žádný strach, štíty jsou pořád super.
Pojďte si s námi zabláznit a GLHF, URFáci.

Zpět nahoru

Opravy chyb

  • Opravili jsme chybu, kvůli které Twitchovo R – Bez míření! způsobovalo dvojnásobné poškození inhibitorům a nexusu, pokud byl útok veden z o něco větší vzdálenosti než běžný dosah základních útoků
  • Poškozující efekty Lektvaru rozkladu, Dotyku smrtícího ohně, červeného buffu a Úderu výzvy se nyní správně počítají mezi efekty s poškozením rozloženým v čase (důvod najdete výše v poznámce ke Kaynovi)
  • Opravili jsme chybu, která způsobovala, že když byl žlebový herald vyvolán ve středové lajně, způsoboval poškození oběma nexusovým věžím zároveň
  • Opravili jsme chybu, která měla za následek, že když Irelia seslala Q – Prudké ostří na druhé straně zdi, způsobila sice poškození, ale nepřenesla se přes ni
  • Paprskový útok Heimerdingerova VYLEPŠENÉHO!!! Q – Věžička H-28Q Apex se už po zbytek životnosti věžičky nerozbije, pokud cíl během přípravy paprskového útoku odejde z jeho dosahu
  • Nautilus se nyní správně zastaví, pokud se srazí s terénem vytvořeným hráči (např. Aniviiným W – Krystalizovat), který se v jeho cestě objevil, zatímco se přitahoval ke své kotvě z Q – Zakotvit
  • Vizuální efekt Q – Jedová stopa Sněžného Singeda byl upraven, snížila se jeho průhlednost
  • Tristana z čety Omega má zpět zvukový efekt během animací tance a smrti
  • Chroma skiny Teema z čety Omega mají při animaci házení a odrážení houbiček z R – Jedovatá past správný vizuální efekt houby
  • Q – Oslepující šipka chroma skinů Teema z čety Omega má zpět vizuální efekt ruky
  • Při animaci smrti Krotitelky porů Sejuani opět k Bristlovi přiběhne maličkatý poro *zní smutná hudba*
  • Nositel noci Yasuo se už při animaci soustředění nedívá špatným směrem
  • Dýňový Fiddlesticks má zpět svůj klasický rámeček na načítací obrazovku
  • Ikona vyvolávače „Posílení“ je nyní v herním lobby a hráčském profilu správně vycentrována
  • Vizuální efekt E – Rotační kulomet Arkádového Corkiho už nestřílí stranou, když na něj působí Luluino W – Rozmar
  • Šéfkuchař Tahm Kench opět drží během všech animací správně vidličku a nůž, jak se na pravého jižanského gentlemana sluší a patří
  • Oznámení o získání nové úrovně v systému poct se již neobjevuje během sestavování skupiny, při výběru šampionů nebo slavnostní ceremonii k poctám, jelikož to bylo k vzteku

Zpět nahoru

Připravované skiny a chroma skiny

Následující skiny budou zveřejněny v průběhu verze 7.16:

Kayle z Pentakillu

Mordekaiser, Olaf a Sona z Pentakillu dostali aktualizované textury!



Počínaje tímto patchem lze prostřednictvím magitechnické výroby exkluzivně získat také skin Kopiník Hecarim Nula!

Následující chroma skiny budou zveřejněny během verze 7.16:

Zpět nahoru


4 months ago

Tagged with: 
Patch Notes